넥슨이 숨긴 칼, SUGAR RUSH에 대해.

처음으로 철저하게 서구인을 위해 만들어진 한국풍 온라인 게임 + 부분 유료화 모델. 그 것이 넥슨의 SUGAR RUSH가 가지게 되는 의미일 것이다. URL은 http://sugarrush.nexon.net/

 

동영상도 몇가지.

듣기로는 NEXON AMERICA에서 개발해서, 현재 넥슨 본사에서 내부 테스트를 해본 정도라고 한다. 이 게임과 관련된 리포트를 쓸 일이 있었는데, 그 과정에서 생각하게 된 키워드를 몇개 적어본다. 물론 이런 장님 코끼리 만지는 예상보다 게임 한번 플레이 해본 사람들 의견이 더 정확할 것이다. 쓰는 시점에만 해도 동영상이 없었는데, 유튜브에 올라와있더라.  슬쩍 보니까 벡터를 활용한 것 같은데, 혹시 기반이 쇼크웨이브 플래시일지도 모르겠다.

우선 성공할 가능성이 있느냐. 라는 의문이 생길텐데, 내 예상은 YES다. 현재 메이플스토리가 북미 시장에서 회원 300만인데, 그렇다면 애초에 그쪽 감성에 맞춰서 현지 개발자가 만든 게임을 같은 회사가 퍼블리싱한다면 당연히 가능성이 있지 않나 싶다. 또 게임성 뿐만 아니라 세컨드라이프나 SNS 등 커뮤니티적인 가상 사회 게임 맥락에서 고평가 받을 것으로 보인다.

참고 레퍼런스 문서 몇가지.

1) 클럽펭귄 http://www.clubpenguin.com/ 이 3억 5천만$에 디즈니에 인수되었음

2) http://www.businessweek.com/magazine/content/07_13/b4027047.htm?chan=top+news_top+news+index_technology 를 보면, 전혀 다른 장르라고 할 수 있는 세컨드라이프에 비해 메이플스토리가 심플한 것이 매력이라고 말하고 있다.

게임 스크린샷 등을 볼 때, 그 근간은 메이플스토리를 시초로 하는 한국 캐쥬얼 횡스크롤 MMORPG와 크게 다르지 않다. 주목해야 할 점은 오히려.

  1. 캐릭터, 그래픽, 시스템 전반이 북미 문화를 이해하고 있는 현지 개발자들에 의해 만들어졌다는 것. 한국 그래픽 디자이너의 센스와 동떨어진 미국 만화적인 연출을 볼 수 있다. 스크린샷 중에서는 파워퍼프걸을 연상케하는 것도 있는데, 이는 저연령 유저에게 어필하기 위한게 아닐까. 메이플 스토리의 캐릭터는 아무리 호의적으로 보아도 미국 유저를 위해 만들어진건 아닌데, 굳이 말하자면 그쪽에서는 틈새에 가깝다. SUGAR RUSH는 한국 게임의 인터랙션을 본격적으로 도입한 첫번째 순수 미국산 횡스크롤 저연령 대상 RPG가 될 것이다.
  2. 부분 유료화 모델. 넥슨은 부분 유료화라는, 세계적으로 보면 첨단인 수익 모델을 반영하면서 “가상 화폐”라는 측면을 부각할 것으로 보인다. 이는 이미 세컨드라이프와 그 아류작들에서 주목을 받았으며, 실질적인 게임 매출을 떠나서 넥슨의 브랜드 파워를 올리는 효과가 기대된다. (물론 좀 오버해서 바라본 것은 인정한다.) 안타까운 건 한국 개발자와 게임 회사 사람들만 정작 자기들이 얼마나 대단한 개념을 만들어냈는지 모른다는 것. 그리고 넥슨은 그걸 알고 있고.
  3. 커뮤니티 성향. 현재 구미권에서 주목을 받고 있는 로우틴-하이틴 커뮤니티/SNS 류는 기존의 온라인 게임이 갖고 있는 게임적 인터랙션은 크게 부족한데도 불구하고 그 가치와 나름의 재미를 인정 받고 있다. HABBO HOTEL이나 GAIA ONLINE을 보면.. 만약 SUGAR RUSH가 게임성과 SNS를 모두 커버하는 첫번째 GLOBAL SERVICE가 된다고 상상해보자. 전세계의 초중딩이 한국에서 메이플을 하는 것처럼 저 게임을 할지도 모른다.
  4. 아무래도 넥슨과 손을 잡았다고 알려진 VIACOM 계통 카튼네트워크와의 IP나 캐릭터 크로스오버가 예상된다. 아바타나 스토리에 파워퍼프걸이 슥슥 나타나고 하면.. 그 효과는 엄청날 듯.

미국의 하드코어, 매니아 유저들은 전세계에서 가장 먼저 게임을 즐겨온 사람들이다. 심지어 온라인 게임도 예외는 아니다. (각 대학 내의 MUD들을 비롯해, 울티마온라인도 에버퀘스트도 와우도 시작은 미국이다.) 게다가 콘솔 게임, 팩키지 게임이 생활화되어 있어 어중간한 온라인 게임으로는 백전백패가 될 수 밖에 없다. 어디까지나 “온라인이기 때문에 가능한 재미”, “다른 유저들과 커뮤니티를 이루게 되는 게임”이어야 메리트가 있게 된다. 그래서 넥슨 AMERICA의 김민 부사장이 “We sell social expericence.” 라고 이야기하는 것이다.

by shadow-dancer | 2008/07/20 17:53 | 비지니스. | 트랙백 | 핑백(1) | 덧글(4)

Google Lively. 게임,SNS,오픈소셜,메타바스

http://www.lively.com/html/landing.html

구글의 라이브리는 페이스북, 마이스페이스와 오픈 API로 연동되는 버추어월드 서비스다. 안타깝게도, 내가 입안, 진행하고 있는 프로젝트도 당초엔 그 걸 목표로 했었다. 단  온라인 게임을 코어 클라이언트로 삼은 것 뿐…. 웹 기반으로 돌리는 것도 생각했는데, 솔직히 한국 정서에서 일단 쇼크웨이브로 게임 만들어보겠습니다 그러면 플래시 RPG로 폄하당할 듯 했다.

 

: 3D는 게임브리오로 처리했다고 한다.액티브X로 돌아간다.

확실히 VS BOSS 설득력도 부족하고, 한국 시장부터 노려야지, 라던가. 게임 개발에 왠 놈의 외부 연동이냐 같은 소리 때문에 많이 양보했다. 그게 나의 그릇 한계였을지도 모른다.

아마 나랑 같은 생각 했던 사람들 많았을 거다. 그 중에 몇은 시작했고, 몇은 나처럼 게임 성격을 강화하는 쪽으로 틀었을 거고, 몇은 그냥 웹서비스로 틀었을 거다. 게임, OPEN API, SNS. 분명히 그 사이에 답이 있다. 아직은 그 어떤 대박 게임과 대박 웹서비스도 답을 보여주지 못하고 있을 뿐. 짐작하건데, 넥슨은 미국에서 그걸 시도하고 있다. 관심있는 사람은 SUGAR RUSH 검색을.

모든 온라인 게임은 커뮤니티 맞다. 모든 커뮤니티 서비스는 게임이 될 수 있는 가능성이 있다. 그렇다면, “게임의 재미”에 답이 있다. 미니라이프, 게임성은 없었다. 세컨드라이프, 마찬가지다. 언젠가 WOW같은 월드 스케일 게임이 전세계 사람들이 사용하는 커뮤니티 서비스와 100% 연계, 연동 된다면 우리의 인생은 완전히 바뀔 것이다. 웹 2.0에 아직도 부족했던 재미를, 우리 게임 개발자들이 줄 수 있을 거라고 나는 믿는다.

by shadow-dancer | 2008/07/17 12:39 | 비지니스. | 트랙백 | 덧글(2)

의사 결정은 어렵다

우리 팀 PD 되고 11개월인데
가끔 경영학이나 MBA 코스 밟고 게임 만들러오는 미친 짓을 하는게
더 현명하지 않았을까 하는 생각을 가끔 한다
뭐 차별대우나 그런거 관련은 전혀 아니고
좀 더 효율적이고 합리적인 의사결정에 필요한 여러가지 도구를
체득하고 왔으면 좋았을 듯 하다. 그런 것도 ART라고 하나? 아니면 스킬인가.

여튼 죽어라고 이번 게임 만들고
생각하려 한다.

by shadow-dancer | 2008/07/16 23:23 | 살아가기. | 트랙백 | 덧글(2)

간만의 책 대정리/판매/대여 이벤트

우편 거래 사절, 2호선 선상에서 직거래만. 가급적 구로디지털단지역.

내일(일요일) 직접 찾아오시면 대여섯권은 그냥 드립니다. 친구들은 먼저 보고 싶은 책이 있으면 리플로 말해두면 빼두겠습니다. 직접 보시고 상태가 마음에 안 드시면 적절히 이야기를. 내일 아침 6시까지 꾸준히 업데이트 됩니다.

[인문,교양,과학]

  • 오르가슴, 12초의 희열이 세계를 바꾼다 : 16000원 > 4000원 > Pimod
  • 읽기의 힘, 듣기의 힘 (다치바나 다카시) : 9800원 > 2000원 > 칠
  • 신해철의 쾌변독설 : 11800원 > 3000원
  • 디케의 눈, 법으로 세상 읽기 : 12000원 > 3000원
  • 타이슨이 연주하는 우주 교향곡 1 : 2000원
  • 동경일화, 도쿄의 알려지지 않은 재미있는 이야기들 : 2000원
  • 만화로 배우는 환경 (래리고닉) : 2000원
  • 만화로 배우는 커뮤니케이션 길잡이 (래리 고닉) : 2000원

[요리]

  • 안효주 손끝으로 세상과 소통하다 : 12000원 > 3000원
  • 제이미 올리버의 편안한 요리 : 1000원

[경제,경영,자기계발]

  • 부자도 모르는 부자학 개론 : 9800원 > 2000원
  • 승자의 결단, 35세의 선택 :10000원 > 2000원
  • 직장, 아니면 옮겨라 :8700원 > 2000원  > 칠
  • 긴자 마담이 이야기하는 성공하는 남자,못하는 남자 > 1000원  > 칠
  • 사장이 희망이다, 강소기업으로 가는 강렬한 힘 >3000원
  • 성공한 리더는 독서가다 > 2000원
  • 우석훈, 이제 무엇으로 희망을 말할 것인가 > 3000원

[소설]

  • 무림사계 1/2/3 : 8000원 *3 > 6000원
  • 천국의 책방 1/2 :8000원 *2 > 4000원 > 칠
  • 신센구미 혈풍록 : 12000원 >3000원
  • 요시모토바나나, 왕국 1/2/3권 : 5000원 > Pimod

[만화]

  • 펀드매니저 1/2/3 : 공짜 > Pimod
  • 사원 시마 주임편 1권 : 공짜

by shadow-dancer | 2008/07/12 20:50 | 벼룩시장. | 트랙백 | 덧글(7)

유명인과의 별 거 아닌 만남.에 대해.

그동안 만나본 유명한 사람들에 대해 느낀 점을 적어보려 합니다. 아무래도 게임이나 IT쪽 분들이 중심이 되겠네요. 이래저래 인연이 있었던 분도 있고, 아래의 두 분처럼 지나가다가 한번 마주본 정도인 경우도 있습니다. 자신의 분야에서 획을 그은 사람들은 모두 강렬한 FORCE가 있었습니다. 아직 저는 한참이나 멀었다는 생각도 들고..  아. 가끔은 별 거 있는 만남 시리즈도 쓸 생각입니다.

(이하 무순, 연재는 랜덤으로.)

엠게임 손승철 회장님

넷마블 창업자 방준혁 전 대표님

네오플 허민 사장님

넥슨 서민 이사님

액토즈 소프트 김강 사장님

IMC게임즈 김학규PD – 만나본 적은 없음(…)

실버포션 박성재 대표님

애자일 컨설팅 김창준 대표님

왠지 유명한 고교 동창 프로그래머 perky님 (왜 생각났지? O_O)

엔트리브소프트 서관희 이사님

온라인에서만 같이 노는 친구 ESTi 님

딱히 유명한 사람 많이 (그 것도 아니죠.) 안다고 자랑하는건 아니고.. 길 가다가 한번 마주치고, 면접 때 앞에서 쫄아서 망신 당하고 그런 만남도 있었습니다. 이런저런 추억이라던가. 과거를 돌이켜보고 싶어서 시작해봅니다. :3

by shadow-dancer | 2008/07/12 19:35 | 비지니스. | 트랙백 | 덧글(1)

유명인과의 별 거 아닌 만남 2- 로드브리티시

리처드 게리엇, 일명 로드 브리티시. 지금은 먹튀 취급을 당하지만 여전히 그가 살아있는 전설이라는건 부정할 수 없다. 윤송이(!) 박사만큼이나 그가 NC의 글로벌 전략에 미친 영향은 무시해선 안 되는 수준이다.

2002년 근처인데 확실하진 않다. NC 소프트가 주최한 간담회에 갔다가 질문을 하고,  좋은 질문이라고 칭찬을 듣고-_-, 따라가서 악수를 했었던가.  그게 끝, 썰렁한가? 그래도 감동적이었다. 정말로.

질문 내용은 당신이 울티마에서 추구해왔던 윤리나 도덕은 온라인 RPG에 적용하기 좀 힘들지 않나 뭐 그런 맥략이었던 걸로. 예나 지금이나 쓸데없는 질문을 좋아한다. 사실은 지스타에서 빌로퍼랑도 비슷한 인연이 있었…. 

카우보이 모자에 청바지, 부츠가 야성적이다. 그리고 그의 요즘 근황은 어떤 천재나 유명 개발자도 상업성 있고 참신하게 대형 프로젝트를 마무리하는게 쉽지 않다는 것을 알려준다. 한국에서도 대박낸 사람이 그 다음에도 대박난 경우는 한손으로 꼽을 수 있을 정도다. (리니지-> 바람의 나라의 송재경씨, 퀴즈>크아>메이플의 이승찬씨, 바람>어둠의전설의 정상원씨 등 등.)

팩키지 게임 때는 아마 좀 더 많았을 거다. 온라인 프로젝트의 복잡성과 다양성 때문일까?

by shadow-dancer | 2008/07/10 18:35 | 비지니스. | 트랙백 | 덧글(1)

유명인과의 별 거 아닌 만남 1 - 안철수 박사.

안철수 의장 / 사장 / 교수 / 대표.

최근 호칭은 아마 교수가 아닐까. 수서에 조이온이라는 게임회사가 있을 때 딱 2주 출근한 적이 있다. 여담이지만, 당시에 임진왜란을 배경으로 하는 신작 RPG 주인공 이름을 돌쇠로 하자는 유명 개발자의 의견을 촌스럽다고 그랬다가 지각한 김에 잘린 듯. 그때는 지금보다 조금 더 순진했던 것 같다.

여튼 출근하다가 안철수씨와 엘리베이터에서 떡하니 마주치다. 세련되고, 지적인, 약간 샌님 기질이 느껴지면서도 의지가 강한 분처럼 보였다. IT 회사가 많은 건물이었기 때문에 엘리베이터 안에 흐르는 “오오! 안철수다!” 소리가 인상적이었음. 거기에 더해, 핸드폰을 꺼내 사모님으로 추정되는 사람에게 “자기야”던가 하는 전화 멘트를 하시더라. 가정은 소중한 것이다.

v3는 내 어린 시절의 컴퓨터에 대한 로망이 잘 압축되어 있는 유틸리티다. 밤 10시에 친한 컴퓨터학원 선생님한테 새로 나온 강력한 프로그램인 rar과 v3를 카피하러 뛰어갔던 기억이 새롭다. 영혼이 있는 승부 등 안철수님의 책들은 돈과 숫자 외에도 중요한 가치가 있는 기업에 대해 생각하게 해주었다.

http://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%95%88%EC%B2%A0%EC%88%98

by shadow-dancer | 2008/07/10 00:07 | 비지니스. | 트랙백 | 덧글(2)

지금 기분

그래도 나는 정의가 승리한다고 믿는다. 의롭게 살고 싶다.

by shadow-dancer | 2008/07/09 23:21 | 살아가기. | 트랙백

천주교로 개종하려 합니다. + 단호한 반대.

image

천주교 정의구현 전국 사제단의 행동하는 양심에 감동했습니다. 저는 장로회 개신교 모태 신자였으나, 사춘기 이후 교회에 발을 끊었습니다. 믿으면서도 삶의 모범이 되지 못하는 어른들, 다른 사람과 다르게 생각하고 행동하는 것을 마귀 들렸다고 표현하는 불관용, 굴종과 복종을 순종이라는 이름으로 강요하는 (신의 이름을 빌린 인간의) 불편한 권위.  어떤 것 하나도 취향이 아니었기 때문입니다.

나이를 먹은 후에는 종교를 마음 수양의 방법 내지는 지역 커뮤니티로 생각을 했었습니다. 어떤 종교든 나름의 유용함이 있는 법이고, 자신의 삶에 그 자세나 교훈을 반영할 수 있으면 충분하다고 본거지요. 굳이 어렵게 이야길 하자면, 종교가 제 이성의 비판을 허용하지 않는 도그마로 작용하는 것을 경계하고자 했습니다.

그런 저가, 다다음 주에는 성당에 나가보려고 합니다. 그게 오래 못 간다고 하더라도, 정의구현 사제단이 소속된 교단에 경의를 표하기 위해서라도 가볼 생각입니다. (물론, 많은 성직자들이 좋은 의미로든 나쁜 의미로든 보수적이며 천주교 역시 예외가 아닌 것도 알고 있습니다.)

 

저는 진보라고 자칭하기에는 행동하지 않는 비겁하고 이기적인 사람입니다. 패션으로 사상을 걸칠만큼 나락으로 떨어지진 않았습니다. 하지만….

항상 느낀 것이지만, 한국에서는 진보와 보수-좌익과 우익의 대립이 건전한 두 사상간의 경쟁이 아닌 것처럼 보입니다.  오히려 모든 인간-생명이라고는 말하지 않겠습니다-에 대해 기본적인 예의가 있느냐, 존중할 의사가 있느냐의 영역 같다는 거죠. 이럴 경우 자기가 힘을 보태야 할 진영이 어디인지는 너무나도 명확하지 않겠습니까. 제가 만화를 너무 많이 봐서 그런가요?

반대편을 절대악으로 보는 단순한 시각 역시 경계해야 할 것입니다만, 이러한 관용의 정신이 이른바 지금의 한국 보수 – 랄까 극우-에 있는지 의문입니다.

예컨데, 자칭 극좌라고 해도 88만원 세대의 우석훈 박사 같은 분은 제 상식으로 이해가 되는데요. 지금 이글루에서 자칭 보수니 우익이니 하는 몇몇 극단적인 분들은 제 상식으로 이해가 되지 않아요. 이런게 프레임이나 패러다임의 문제 같습니다. 적어도 진보나 좌익을 자임하는 사람들은 반대편을 패죽여야 한다, 삼족을 멸해야 한다 같은 무모하고 무식한 소린 입 밖에 안 (덜?) 꺼내잖아요. 그런게 똘레랑스 아닙니까.

전 경찰이라는 공권력이 시민을 존중하지 않고, 법에 구애 받지 않고 그 힘을 휘두르는게 상식적이지 않은 무시무시한 상황이라고 생각합니다. 이 상황은 어떻게든 개선해야 하며, 그 책임을 물어야 할 것입니다. 분명 시위에 편승한 범죄도 있었을 것입니다. 그런 사람들은 잡아서 법에 의거해 응징하면 됩니다. 그러나 경찰의 폭주는 그보다 더 나쁜 죄라고 봅니다. 또 자칭 보수 내지 극우 세력의 집회에는 호의적인 것 역시 불공정한 사례로 시정되어야 할 것입니다.

인간을 존중하고, 복되고 이롭게 해야죠. 이 나라의 근간과 관련된 중요한 문제입니다. 광우병 소고기 “따위”보다 6천만배 정도 중요한 문제라고 생각합니다. 수백년 후에도 이 나라가 진정 소중히 여긴 “가치”를 우리의 후손들이 기억하고 계승할 것이기 때문입니다.

마침 좋은 글이 있어 소개합니다.

게다가 나는 나와 다른 남의 생각을 다른 그대로 용인하라는 똘레랑스를 무척이나 강조해 왔다. 그러나 똘레랑스가 앵똘레랑스까지 용인해 버리면 자기모순에 빠지게 된다. 즉 똘레랑스의 부드러움은 앵똘레랑스에 대한 단호한 반대를 요구하는 것이다. 근대사상사에서 보더라도 로크나 볼테르, 루소 등 똘레랑스를 강조했던 사람들일수록 앵똘레랑스와 과감하게 싸웠다.
- 홍세화 지음, 『악역을 맡은 자의 슬픔』

저는 촛불 시위 참가자들에 대한 앵똘레랑스에 대해 단호한 반대를 표합니다. 세상에는 존중 받을 가치가 없는 사상이 단 하나 존재하며, 그 것은 다른 사람의 생각이 자신과 다르다고 하여 저주와 폭력으로 일관하는 사상입니다.

by shadow-dancer | 2008/06/30 22:52 | 살아가기. | 트랙백 | 덧글(3)

별의 왕자님

하고 싶다. 사실은 좀 했다. 어렵긴 한데, 다이모스를 개조할 수 밖에 없는 밸런스.  그럼 그래봤자 로봇대전….

by shadow-dancer | 2008/06/27 09:05 | 살아가기. | 트랙백

◀ 이전 페이지 다음 페이지 ▶