던전앤파이터의 수익모델에 주목한다 – 1

  • 이 포스팅은 MS 워드에서의 블로깅 시험용입니다.
  • 내용이 수정, 변경될 가능성이 있습니다.

던파, 워낙 잘 나간다.

국내 동접이 18만을 찍었고, 중국 동접이 210만에 이른다고 한다. 히트작 기근인 최근 한국 온라인 게임 업계에 드문 대박 사례다. 그러다보니 적지 않은 Me Too 게임이 발표되었지만, 정작 출시까지 간 유사 장르 타이틀이 없는 것도 흥미롭다.

기껏해야 OB를 한 트리니티, 카르카스, 조금 억지를 부리자면 C9 정도일까.

보기보다 만들기 어려운 장르일 수도 있고, 던파에 누적된 컨텐츠의 질과 양이 이미 넘어설 수 없는 벽이 되었기 때문일 수도 있겠고, 아니 애초에 미투라고 해서 게임 개발이라는게 그렇게 쉬운 것도 아니고.

그런데 던파가 왜 히트했을까?

  • 오락실 게임의 낭만이 있어서
  • 타격감이 좋아서, 컨트롤이 중시되는 게임이라서
  • 2D라서 (고전 게임의 향수, 상대적 저사양
  • 공중 컴보가 되니까
  • 스타일리시해서

…등 여러가지 시각이 있을 수 있겠지만, 아마 나 말고도 많은 사람들이 분석했을 테니 넘어가겠다. 어쨌든 재미있고, 그래서 히트했을 것이다. 부럽당.  * 전 던파가 위의 이유만으로 히트했다고 생각치 않습니다.

많은 사람들이 던파의 성공을 보고, 아! 나도 저 생각했었는데! 하고 땅을 쳤다. 사실 오락실에서 캡콤 횡스크롤 액션 게임 안해본 개발자, 기획자가 몇이나 되겠는가.


"캡콤의 던전 앤 드래곤즈 2 ~ 쉐도우 오브 미스타라" "D&D 2 재밌지. 나도 좋아해."

당장 던파만 해도 개발 초기에 위 게임의 영향을 받을 수 밖에. 그 증거로 네이버에서 네오플이 등록한 상표 출원을 검색해 보면 무려 Dungeons & Dragons가 나온다. (물론 던파는 컨텐츠든 시스템이든 유니크한 게임이다. 어디까지나 개발 초기의 모티브 특면에서의 이야기.)


자. 그래서 그런지 던파의 미투 게임들, 횡스크롤 액션의 틀을 빌린 게임이든 MoARPG든 타격감이니 공중 컴보니 하면서 액션에만 목을 맨다. 물론 이는 게임성의 핵인데, 던파가 레벨이 없고, 아이템(파밍,강화,제련,거래)이 없었으면 지금처럼 히트하는게 쉽지 않았을 거다. 게임 플레이가 지속 가능하지 못했을 거란 이야기. 결국 방 만들기해서 몇 판 하다가 나가는 게임이 되었을 가능성이 크다. 그래서 나는 던파의 RPG쪽 시스템, 특히 수익 모델과 직결되는 부분에 유독 흥미를 가지게 되었다.

던파의 개발사 네오플은 넥슨에 인수되기 전부터 한국 중소 기업 중 매출에서의 순수익 비율이 최고 수준이었다. (게임 뿐 아니라 일반 기업 모두 포함)

게임 동접이 높아서, 게임이 재밌어서라는 이유로는 이렇게 장사가 잘 되는 것을 설명할 수 없다고 본다. 재밌는 게임인데 돈을 많이 쓸 수 밖에 없는 구조니까 이게 가능하지 않겠는가. 그럼 도대체 던파가 얼마나 "악랄하게" 부분 유료화를 했는지, 뜯어보도록 하자.

다음 이 시간에-



덤 : 던파의 게임성이나 유료화 모델에 대한 의견 주시면 반영할 수 있도록 하겠습니다. 

by shadow-dancer | 2009/09/16 17:10 | 게임사업. | 트랙백 | 덧글(18)

근황 20090915

여전히 느슨하게 대구와 서울을 오가면서 사는 와중입니다.
결국 2009년은 휴식년이 되었군요.  슬슬 마음의 엔진에 시동을 걸고 있습니다. 다음 회사, 또는 다음 프로젝트가 적어도 한국에서의 제 마지막 게임 개발 관련 일이 될 것입니다.

1. 비상근으로 작은 게임 개발사의 사업 전략 고문을 맡았습니다. 딱히 대단한 자리는 아니고, 그냥 도와준다는 느낌의 일 거리입니다.

2. 별개로 유능한 개발팀의 팀 입사를 지원하고 있습니다. 프로그래머 위주로, 꽤 매력적인 팀이라고 봅니다. 신규 프로젝트 진행에 관심있는 분들은 연락주세요.

3. 면접이라기보다는 티타임이라는 형태로 여기저기서 미팅을 하고 있습니다. 나름 재미있고, 멋진 분들도 많이 뵙고 있어서 즐겁네요. 특히 최근에 뵙게 된 박지웅 심사역과 에듀플로의 두 분 대표님은 꽤 인상적인 분들이었습니다.  굉장히 힘이 빠져있는 나날이었는데, 간만에 몸에 기합이 들어갔군요.

4. 10월은 서울에서 숙소를 잡을 예정입니다. 편하게 연락들 주세요. 양재동 근처를 생각하고 있습니다.

5. 블로깅을 하려고 해도, 요즘 자기 검열이 심해졌습니다. 이렇게 쓰면 이 게임 개발팀이 기분 나쁘지는 않을까, 이렇게 쓰면 저 회사 경영에 마이너스되는 부분이 없을까…. 하지만 대차게 써야죠. :3

그래서 요즘은 트위터를 훨씬 많이 쓰고 있기도 합니다. 이쪽도 종종 들러주세요.

by shadow-dancer | 2009/09/15 02:15 | 살아가기. | 트랙백 | 덧글(4)

카르카스 온라인, OB 소감.

(자기 전이라서 간단히.)

오늘이 마침 오픈베타라서 사람은 바글바글. 잠깐 해봤고, 제 취향하고는 조금 거리가 있어서 아마 당분간 리뷰는 안할 듯. 프로모션에 따라서는 동접 2~3만까지도 가능할 듯한 대중적인 장르긴 합니다만.

포스트 던파를 외친 게임 중에서 결국 카르카스, 트리니티. 러스티하트(이건 아직 미정) 정도만 OB까지 온 셈. 카르카스 역시 던전앤파이터를 적극적으로 벤치마킹했음을 여기저기서 느낄 수 있다. 홈페이지, 아이템, 게임 흐름....  사실 안하는게 바보다.  (언뜻 보기에는 메이플 스토리에 더 가까운 한자마루도 게임을 해보면 던파에서 정립된 부분을 벤치한 곳을 찾을 수 있다.)

아, 그런데 프롤로그를 만화로 처리한 건 아무래도 좀 너무했다...

사람에 따라서는 3D인데도 불구하고 이동은 8방향인데 공격은 좌우 2방향 밖에 안 된다는 점이 답답할지도. 실제로 화면 구도가 쿼터뷰에 가까워서, 좋게 말해 독특하고 나쁘게 말하자면 어색하다.  게다가 이 게임 여기저기서 그런 부분이 느껴진다. 예를 들어서 로딩 화면이라던가....  디렉터가 90년대 팩키지 게임을 지향한게 아닐까.

몹이 존재감이 강한데, 그에 반해서 플레이어블 캐릭터성의 매력이 좀 약하다. 던파의 수많은 전직 직업들에 비해 좀 단순한 체계라고 해야할지. 일러스트 잘 나왔는데, 테라다 카즈야풍의 리얼계기도 해서 전반적으로 게임 분위기가 좀 어두워진다. (개인적으로는 던파를 비롯해서, 어떤 게임이든 초반 플레이에 어두컴컴한 맵이 많은 건 개선의 여지가 있다고 본다.)

게임 연출과 진행의 템포가 미묘하게 답답한게 큰 흠. 특히 스테이지에서 NPC가 도와달라면서 시간 끌 땐 살의가 샘솟는다. 가끔 UI가 이해하기 어려울 때가 있고. 아마 서비스를 거치면서 수정할 수 밖에 없을 것이다.

캐릭터 메이킹 시에 그 캐릭터가 성장해서 싸우고 있는 모습을 동영상으로 보여주는 건 괜찮은 발상. (이것도 던파가 도적 업데이트부터 시도했던 듯 한데.)

이곳저곳 정성들여 만든 게임인데, 안타깝게도 각 리소스와 시스템이 미묘하게 위화감이 있다는게 아쉽다. 초반에 소수인원으로 개발했다고 들었는데, 그 영향이 아닐까 싶다. 아마 드래곤네스트를 하고 보면 그런 점이 더 크게 느껴질 것이다. 

컨텐츠 기획쪽에서 가열차게 업데이트로 커버하는 수 밖에.

by shadow-dancer | 2009/09/10 01:45 | 살아가기. | 트랙백 | 덧글(9)

드래곤 네스트 첫인상

경쟁작에 비해 조작이 아무래도 쉽다. 깔끔하다. 정갈하다고 하면 정확한 표현이 아닐지. 특히 특출난 AD가 창업 멤버이기 때문에 할 수 있었던 것으로 보이는 세계관 표현의 디테일이 놀랍다. 마을 구석진 곳의 비주얼까지 일관적이고 매력적으로 터치되어 있다. 개인 취향이지만 음악 선곡도 아주 좋았다.

그야말로 잠시밖에 못해봤지만, 레벨업 커브가 약간 빡빡한 인상이다. 컨텐츠 소모를 느리게 하기 위한 장치일지도.

초반이기도 해서, 몹( 적 캐릭터)의 행동 패턴은 딱히 인상적이지는 않다.

퀘스트 관련해서 대사나 상황 제시는 조금 아쉬운 부분이 있다. 좀 더 심플하게 하던가, 아예 복잡다양하게 가던가 하면 어떨지.  대담하게 잘라낸 튜토리얼은 의식한 것인지, 작업이 아직 덜 된 것인지 모르겠지만.

이러니 저러니 해도, 매우 높은 점수를 주고 싶다. 기술적인 문제를 제외하면, 지금 당장 오픈하더라도 C9와 충분히 싸워나갈 수 있는 힘을 가지고 있는 게임이라고 생각한다.

평가 : 나는 이 게임을 돈을 내고 지속적으로 플레이할 의향이 있다.

..쓰고 나니 엄청나게 일본 게임 잡지 번역스러운 문장이지만, 양해를..

by shadow-dancer | 2009/09/06 23:51 | 게임개발. | 트랙백 | 덧글(4)

사업에 실패하는 12가지 요령.

출처는 성공한 사람들의 메모하는 방법 에서. 

  • 낡은 방법이 가장 좋다고 믿는다.
  • 사물에는 제각기 전문이 있는 법이라며 자신한다.
  • 시간이 없다는 핑계로 책을 읽지 않는다.
  • 어떻게든 될 것이라고 생각한다.
  • 열심히만 하면 가난도 이겨낼 수 있다며 무턱대고 힘든 일을 한다.
    • 여기에 대해서는 나도 할 말이 있다! 의욕이 앞서는 게임 기획자 초년생들, 열심히만 하면 안된다…. 스마트하게, 자기 분야 하나 정해서, 주변 돌아보면서, 윗 사람과 팀에 도움이 되는 일과 공부를 해야 한다.
  • 좋은 것은 가만히 있어도 팔린다고 안심한다.
  • 월급은 많이 받는 직원 대신 싼 사람을 채용한다.
  • 돈은 늦게 주는게 득이라고 믿고 가능한 돈을 주지 않을 궁리를 한다.
  • 기계는 비싸니 사람을 쓴다.
  • 고객은 제멋대로라고 생각한다.

물론 이 12가지 요령은 도시락 장사로 성공하신 오프라인(..) 사업하시는 분이 적은 듯 하지만서도. 사실 이 책 자체는 딱히 마음에 남는 책은 아니지만, 요즘 슬슬 의욕을 가속시키고 있다.

여담이지만 열정이라던가, 로망이라던가, 의욕이라던가… 뭐 거기에 더해 재능이라던가. 다 좋지만, 결국 상황 파악해야 하고, 주변 챙기면서 해야 한다. 싫으면 혼자 다 만드는 세계로 가야지 뭐. 그렌라간하고 달라서, 그런걸로 끝까지 성공 할 수 있진 않더라. 물론 모두가 그렇게 되면 좀 다르겠지…

by shadow-dancer | 2009/08/31 19:06 | 책과감상. | 트랙백 | 덧글(1)

재수생을 위한 내년 입시 전략


남들이 디아블로 3를 할 때 하지 않는다
남들이 스타크래프트 2를 할 때 하지 않는다
남들이 와우 확장팩을 할 때 하지 않는다
남들이 연애를 할 때 하지 않는다 

그런데 안 될 거야, 아마. 


by shadow-dancer | 2009/08/29 11:47 | 살아가기. | 트랙백 | 덧글(5)

질문: 던파 말고 내부 라디오 방송이 있는 국내 게임이 있나요?


간만에 이글루 지식인께 여쭤봅니다.
던파처럼 게임 "내부"에서 공식 라디오 방송 하는 국내 온라인 게임이 있나요? 아이온이나 리니지 형제는 할만도 할 것 같은데, 그런게 있다는 이야기는 못 들어봤거든요. 아니면 저만 모르지 의외로 대중적이라던가. 아무래도 비용 대비 효과 생각할 때, 아주 성공한 게임 아니면 그리 의미는 없을 것 같긴 합니다만. 

던전 앤 파이터에만 있는 특수한 운영/라이브/업데이트 정책이 뭐가 있을까 들여다보고 있는 중이라 갑자기 궁금해졌습니다. 또 게임 내부 라디오 방송이나 던파에 대한 이런 저런 의견도 적어주시면 고맙겠습니다! 

ref.

by shadow-dancer | 2009/08/28 01:22 | 살아가기. | 트랙백 | 덧글(8)

레벨5의 환타지 라이프

이전 프로젝트 드롭된 다음 수정안에 포함시켰던 건데, 결국 고위층 설득 못했던 안이군요.  동물의 숲 스타일 게임에 직업과 퀘스트를 잘 넣어보면 충분히 매력적인 컨텐츠가 나올 거라고 생각했던 건데.  아쉽군요. 아쉬워요. 

판타지 라이프 
대응기종 : 닌텐도 DS
발매일 : 2010년 예정
희망소매가격 : 미정

일단, 주목도가 가장 높은 것이 바로 이 "판타지 라이프". 이 이벤트에서 처음 그 존재를 나타낸 타이틀로, 레벨5와 '마더3'의 개발을 담당했던 브라우니 브라운이 공동 개발, 음악은 파이널 판타지 시리즈로 친숙한 우에마츠 노부오로, 굉장히 호화스러운 진용을 갖춘 RPG이다. 본작은 자신의 분신인 아바타를 작성하여 자유로운 슬로우 라이프를 보내는 것이 목적인, 어찌보면 특이한 컨셉이다.

왕국의 병사(문지기)나 무기상 등 바리에이션이 풍부한 라이프(직업)가 20종류 준비되어 있어,선택한 라이프에 의해 날마다 해야 할 것(라이프 퀘스트)이 달라진다. 어느 정도 진행을 하면 그 라이프에서의 '자그마한 엔딩'을 맞이하지만 물론 '자그마한 엔딩'을 맞이하여 끝나는 것이 아니며, 스토리는 더욱 큰 흐름으로 이어지는 것이다.

 

그리고 20종류의 라이프 각각의 개성적인 '자그마한 엔딩'의 노래가 준비되어 있으며 이 노래들은 모두 보컬곡으로 되어 있다.
작품 전체의 엔딩 테마곡과 합치면 합계 21종류의 테마곡이 녹음되어 있는, 게임으로서는 굉장히 드문 어프로치가 행해지고 있다.

또한 와이어리스 플레이로 자기가 사는 "트리폿치 대륙"에 친구를 초청하는 것이 가능한 한 편, Wi-Fi 통신으로 "모두의 대륙"으로 가서 전혀 모르는 사람과 만나는 것도 가능하다.

레벨5의 대표중역사장인 히노 아키히로 씨는 본작에 꽤나 큰 기대를 걸고 있는 것 같아 보였으며 "RPG의 '진화형태'를 레벨5가 제안합니다!"라고 자신에 찬 목소리로 말했다.


by shadow-dancer | 2009/08/26 04:18 | 게임개발. | 트랙백 | 덧글(3)

C9 오픈베타 첫 인상- 이랄까, 실행기. [1]

전 나쁜 버릇이 하나 있는데, 어지간해선 클로즈 베타 단계에선 게임을 하지 않습니다. 어차피 잘 되는 게임은 OB하고 나서 환골탈태 하는 경우도 많고… 가능하면 완성에 가까운 단계의 게임을 해보고 싶기 때문입니다. 온라인 게임이 표준인 업계에서는 좋지 않은 습관이라고 생각은 합니다만. 어쨌든 그래서 뒤늦게 C9를 해보았습니다.

image

본격 피라미드 캠페인! 실제로 얼마나 효과가 있는지 궁금해집니다.

image

처음 실행할 때 웹 런쳐 인스톨과 수동 인스톨이 중복 실행되네요. 클릭을 한번 더 해서 그럴 듯. 비스타에서도 돌려봐야겠지만, XP에서는 아주 깔끔하게 실행됩니다. 액티브X가 시비거는 것도 던파보다 덜합니다.

[RPG의 재발견, C9]라는 문장이 흥미롭습니다. 왜 액션이 아니라 RPG를 강조하는 걸까요. 이런 사소한 문장 역시, 대내외에 어필하고 싶은 게임의 정체성과 특징, 장점을 요약한 것이기 때문에 뜯어볼만한 구석이 있다고 저는 보고 있습니다.

image

실행 런쳐에 잘 정리되어 있는 기능과 각 커뮤니티 직링크는 매우 훌륭합니다! 과연 한게임. 이 부분은 개발 스튜디오가 아니라 한게임의 노하우가 빛을 발한 부분이 아닌가 싶은데요. 서비스 기획/개발팀이 따로 있는게 아닐지. 

특히 간과되기 쉬운 PC방 찾기와 혜택이 눈에 띄는 곳에 노출되어 있다는 점이 좋습니다. 이런 점은 넥슨이나 엔씨도 벤치마크해야 할 부분이겠죠. PC방은 아직도 가장 중요한 게임 비지니스 플랫폼이니까요.

홈페이지에 들어가지 않더라도, 아이콘 클릭이나 윈도 시작키 메뉴를 통해 런쳐를 바로 실행할 수 있습니다. 단 로그인하지 않으면 게임 시작이 아예 되지 않습니다. 클라이언트 띄우고 나서 로그인을 허용하는 게임이 꽤 많죠.

image

PC 방 혜택 정리입니다. 추가 피로도(스태미너) 와 PC방 유저를 위한 추가 경험치를 주네요. 무난한 선택인데, 아마 장기적으로는 PC방 전용 아이템이나 레어 아이템 확률 추가 등을 준비해야 하겠죠. 아마 이쪽은 준비가 덜 된게 아닌가 싶습니다. 사실 허겁지겁 PC방 전용 회복 물약 아이템을 급조하는 게임도 가끔 있으니…

image

시작 런쳐에서 건드릴 수 있는 시스템 옵션은 창모드/전체화면/해상도/그래픽 품질입니다. 심플하네요. 그래픽 옵션은 의도적으로 단순화시킨 듯 하고요. Full과 Window는 전체 화면 모드 / 창 모드 같은 표현으로 수정해주면 더 직관적일 거라 생각합니다.

아. 스킵은 지원합니다만, 게임에 들어갈 때마다 오프닝을 강제로 보게 됩니다. 한번 본 이후에는 타이틀 화면 등에서 따로 볼 수 있는 버튼을 제공하는게 좋겠습니다.

image

일종의 이용약관인 셈인데, 현시점에서는 게임에 들어갈 때마다 동의함을 찍어야 합니다. 다소 까칠하다는 인상이 강하더군요. 처음 한번으로도 충분할 듯 한데. 혹시나 해서 캐릭터 만들고 다시 들어갔는데, 그때마다 동의함을 클릭해야 넘어갑니다. 버그는 아닐테고, 의도적인 거라면 불편합니다. 한게임 다른 게임도 다 그런가요? 아닐텐데.

image

회사는 게임 서비스 내에서 이용자간에 이루어지는 모든 채팅 내용을 저장보관하며, 필요한 경우 열람할 수 있습니다.

뭐 당연한(?!) 이야기지만 게임 시작할 때마다 여기 동의하게 되서야…  권위적으로 느껴지고, 짜증까지 납니다.

image

6개 서버가 있네요. 서버 이름은 게임 내 세계관의 고유명사를 사용했습니다. 기본적으로는 마을/맵 로딩을 제외하면 게임 클라이언트는 그리 무겁게 느껴지진 않았습니다. 오히려 가볍다는 인상입니다. (중가형 시스템입니다.)

서버 선택을 잘못 했을 때 back 에 해당하는 버튼이 없어서, 클라이언트를 종료하고 다시 들어가야 하는 것은 UI 흐름 상의 미스가 아닌가 싶습니다. 물론 큰 의미는 없습니다만.

밑의 로고는 각각 NHN, NHN GAMES, PATH ENGINE, speed tree, AMD, fmod, PhysX입니다. AMD는 ATI인데, Nvidia의 물리 기술 PhysX까지 지원한다는 부분이 흥미롭네요. NHN은 한게임을 운영하는 네이버, NHN GAMES는 R2와 아크로드로 유명한 NHN의 게임 개발 전문 자회사. (엔플루토보다 NHN에 더 가까운 구조라고 이야기들 하죠.)

speed tree는 효율적으로 게임 내의 나무, 식물을 표현할 수 있게 해주는 미들웨어입니다. 엔씨에서도 사용하고 있고, 국내에서도 꽤 유명합니다. PATH ENGINE은 길찾기 엔진입니다. 어떤 게임이든 길 찾기는 이슈가 되곤 하죠. 그라나도 에스파다에서 사용했다고 합니다. 큰 회사 계열사답게, 개발에 필요한 미들웨어나 신기술을 적극적으로 활용했음을 확인할 수 있습니다.

image

남자답게 샤먼.

커스터마이징은 아이온보다 배려가 잘 되어 있다는 인상입니다. 청순녀/도도녀/발랄녀라는 얼굴 선택 1 예시가 재미있네요. 헌터는 샤프남/강인남/야성남, 파이터는 강인남/터프남/정열남입니다.

image

얼굴 커스터마이징은 눈 크기, 눈썹, 코높이, 코넓이, 입 크기, 입술 두께, 턱(선), 아래턱, 광대뼈, 입술 색상, 눈동자 색상이 가능합니다. 아이온도 같은 문제가 있긴 하지만, 커스터마이징 바 위에 눈금 표시 같은게 있음 어떨까 싶네요. 다른 것보단 체형 전체 사이즈 조절은 키를 적어주면 좋을 듯.

 

image 

이게 요즘 인기인 가일 머리 빗자루 스탈이라능. …. 머리 스타일 이름들이 재미있네요. 샤먼은 머리 스타일도 세련되고 이쁜게 많습니다.

image  

image

채널 고르고 게임으로.당연스럽게 사람 적은 채널부터 위로 올려서 보내줍니다. 아직 채널에 따른 유저 레벨 분산이나 컨텐츠 지정은 없네요. OB 초기이기도 하니까.

image

게임 들어와서 처음 보는 튜토리얼 첫번째 NPC 대화인데, 잘 보시면 스크립트 태그로 짐작되는 /n이 삐져나와 있습니다. 작은 부분이긴 한데 대작 소리 듣는 게임으로서는 아쉽네요. 아무래도 튜토리얼 부분을 좀 급하게 만들게 되니까요.

image

냅다 싸우러 갑니다. c9는 조금 멀리 있는 물체에 블러 효과를 많이 주는 편인데, 처음 보면 신선한데 계속 보고 있으면 조금 눈이 피곤해지더군요. 화면에 힘을 실어주는 연출이긴 합니다만…. UI나 조작 체계에 대해서는 따로 적을 생각입니다만, 일시적으로 굉장히 혼란스러웠습니다. 마우스 커서가 필수적인 UI 조작이 몇 있는데, 커서를 띄우려면 CTRL이나 엔터를 눌러야 하는 점이 (게임 특성상 어쩔 수 없긴 하지만) 사실 스탠다드는 아니라고 보고요.

새 창을 불러낼 때, 화면 밖에서부터 슬라이드 되는게 아니라 화면 안에서 펼쳐지는 것은 취향을 타겠더군요.

image 

튜토리얼 다 끝나고 마을에서 F2를 누르면 나오는 조작키 설명입니다. 설명 편의를 위해 앞으로 땡겼습니다.

WASD 이동 + 특수 키 + 스킬 단축키 + 마우스로 주공격/보조공격. 물론 다양한 단축 커맨드에 해당하는 컨트롤이 가능할 거 같긴 한데, 매니아들 지향의 설정이라고 봅니다. 어려워 하는 사람 많을 것 같아요. 대시/러시/이베이드 배쉬가 각각 무슨 말인지 바로 알아먹는 사람도 그리 많진 않겠고요. 대시는 이동이고 러시는 돌진공격이고 이베이드 배쉬는 긴급 회피 공격이긴 하겠죠..;;; 가드가 아니라 방어라고 쓰는 건 어땠을까 싶기도 합니다.

그 하드코어하다는 키보드 갖고만 하는 영웅전보다 접근성이 더 떨어질지도 모른다는 생각이 언뜻 들었습니다. 게임 진행 자체는 간편합니다만, 적응에 조금 시간이 걸리는 구성이 아닌가 싶습니다. 던파의 경우, 조작키도 많고 커맨드도 다양하지만 대부분의 단축 커맨드 키가 화살표 2개 방향 입력을 넘어가지 않고, 게임 초기에는 이동/공격/스킬 이 정도만 쓰죠. 물론 C9 역시 그냥 돌아 다니면서 마우스만 연타해도 기본적인 공격은 다 됩니다.

image

트리 구조로 되어 있는 헬프는 디테일해서 좋습니다. 대부분의 게임들이 꽤 복잡해지다보니, 이 정도의 배려는 이제 당연해지는 것 같습니다.  좀 약한 튜토리얼 보충하는 의미도 있겠고요. 그런데 어마어마해서 읽다가 좀 지칩니다. 헬프를 다 읽으면 유저에게 약간의 메리트를 제공하면 좋겠습니다.

image

스샷으로 잘 구별은 안 되지만 수중입니다. 떨어져서.(..)

image

튜토리얼 동굴에서 보스를 때려잡으면 상자가 나옵니다. 유저들이 열심히 마타니 익스니 하면서 파티 찾고 있네요. NPC도 열심히 화면 오른쪽에서 떠들고 있고. 아, NPC가 떠벌떠벌 음성으로 떠들지는 않습니다. 오프닝에서는 음성이 나오지만요. 아마 컨텐츠 보강하면서 추가가 되지 않을까 싶습니다.

MP3 TAG를 통해서 CROOVE님을 비롯한 펜타비전 스탭들이 C9 음악 작업을 했다는 사실이 최근에 알려졌죠. 적절한 품격 있는 고급스러운 BGM이라고 생각합니다만 (아직 다 듣지는 않았습니다.) 튜토리얼 등 초기 필드 음악이 좀 임팩트가 약한게 아닌가 싶습니다.  요즘 유행하는 말로는 엣지가 조금… .. 아무래도 캐릭터 새로 키울 때마다 듣게 되는 음악이고, 게임의 첫인상을 결정하니만큼 좀 더 신나는 계통도 괜찮을텐데요. 의도적인 선곡인 듯 하지만.

- 다음에 계속 -

잠결에 쓰고 있던 문서 세이브가 날아갔습니다. –_-;

많은 사람들이 주목하고 있는 c9의 타격감에 대해서는… 현시점에서는 동작이나 이팩트가 꽤 멋있지만 매력은 덜하군요. 물론 파이터나 헌터로 고급 기술이나 공중 컴보를 사용해보지 못햇으니 좀 성급한 이야기입니다. 느긋하게 해보고 적어봐야죠.

사업적 비전에 대해서는 평가를 유보하고 싶습니다. 아직은 성패를 논할 단계는 아니라고 생각합니다. 클라이언트가 안정적이고, 이런저런 부분이 솜씨있게 작업되어 있다는 인상입니다. 그래픽 역시 칭찬 아끼지 않아야 할 부분이 분명히 있고요. (충분한 시간을 통해) 컨텐츠가 양/질적으로 모두 보완되면 좋겠군요.

by shadow-dancer | 2009/08/17 07:02 | 게임개발. | 트랙백 | 덧글(19)

◀ 이전 페이지 다음 페이지 ▶