2008년 07월 20일
넥슨이 숨긴 칼, SUGAR RUSH에 대해.
처음으로 철저하게 서구인을 위해 만들어진 한국풍 온라인 게임 + 부분 유료화 모델. 그 것이 넥슨의 SUGAR RUSH가 가지게 되는 의미일 것이다. URL은 http://sugarrush.nexon.net/

동영상도 몇가지.
- 아이템 삽, 캐릭터 커스터마이징 : http://kr.youtube.com/watch?v=gboxpSVV40Y
- 레벨 20에서의 변신 : http://kr.youtube.com/watch?v=ID_xyDLe4Is
- 프로모션: http://kr.youtube.com/watch?v=8ys-ZujfIZ4
듣기로는 NEXON AMERICA에서 개발해서, 현재 넥슨 본사에서 내부 테스트를 해본 정도라고 한다. 이 게임과 관련된 리포트를 쓸 일이 있었는데, 그 과정에서 생각하게 된 키워드를 몇개 적어본다. 물론 이런 장님 코끼리 만지는 예상보다 게임 한번 플레이 해본 사람들 의견이 더 정확할 것이다. 쓰는 시점에만 해도 동영상이 없었는데, 유튜브에 올라와있더라. 슬쩍 보니까 벡터를 활용한 것 같은데, 혹시 기반이 쇼크웨이브 플래시일지도 모르겠다.
우선 성공할 가능성이 있느냐. 라는 의문이 생길텐데, 내 예상은 YES다. 현재 메이플스토리가 북미 시장에서 회원 300만인데, 그렇다면 애초에 그쪽 감성에 맞춰서 현지 개발자가 만든 게임을 같은 회사가 퍼블리싱한다면 당연히 가능성이 있지 않나 싶다. 또 게임성 뿐만 아니라 세컨드라이프나 SNS 등 커뮤니티적인 가상 사회 게임 맥락에서 고평가 받을 것으로 보인다.
참고 레퍼런스 문서 몇가지.
1) 클럽펭귄 http://www.clubpenguin.com/ 이 3억 5천만$에 디즈니에 인수되었음
2) http://www.businessweek.com/magazine/content/07_13/b4027047.htm?chan=top+news_top+news+index_technology 를 보면, 전혀 다른 장르라고 할 수 있는 세컨드라이프에 비해 메이플스토리가 심플한 것이 매력이라고 말하고 있다.
게임 스크린샷 등을 볼 때, 그 근간은 메이플스토리를 시초로 하는 한국 캐쥬얼 횡스크롤 MMORPG와 크게 다르지 않다. 주목해야 할 점은 오히려.
- 캐릭터, 그래픽, 시스템 전반이 북미 문화를 이해하고 있는 현지 개발자들에 의해 만들어졌다는 것. 한국 그래픽 디자이너의 센스와 동떨어진 미국 만화적인 연출을 볼 수 있다. 스크린샷 중에서는 파워퍼프걸을 연상케하는 것도 있는데, 이는 저연령 유저에게 어필하기 위한게 아닐까. 메이플 스토리의 캐릭터는 아무리 호의적으로 보아도 미국 유저를 위해 만들어진건 아닌데, 굳이 말하자면 그쪽에서는 틈새에 가깝다. SUGAR RUSH는 한국 게임의 인터랙션을 본격적으로 도입한 첫번째 순수 미국산 횡스크롤 저연령 대상 RPG가 될 것이다.
- 부분 유료화 모델. 넥슨은 부분 유료화라는, 세계적으로 보면 첨단인 수익 모델을 반영하면서 “가상 화폐”라는 측면을 부각할 것으로 보인다. 이는 이미 세컨드라이프와 그 아류작들에서 주목을 받았으며, 실질적인 게임 매출을 떠나서 넥슨의 브랜드 파워를 올리는 효과가 기대된다. (물론 좀 오버해서 바라본 것은 인정한다.) 안타까운 건 한국 개발자와 게임 회사 사람들만 정작 자기들이 얼마나 대단한 개념을 만들어냈는지 모른다는 것. 그리고 넥슨은 그걸 알고 있고.
- 커뮤니티 성향. 현재 구미권에서 주목을 받고 있는 로우틴-하이틴 커뮤니티/SNS 류는 기존의 온라인 게임이 갖고 있는 게임적 인터랙션은 크게 부족한데도 불구하고 그 가치와 나름의 재미를 인정 받고 있다. HABBO HOTEL이나 GAIA ONLINE을 보면.. 만약 SUGAR RUSH가 게임성과 SNS를 모두 커버하는 첫번째 GLOBAL SERVICE가 된다고 상상해보자. 전세계의 초중딩이 한국에서 메이플을 하는 것처럼 저 게임을 할지도 모른다.
- 아무래도 넥슨과 손을 잡았다고 알려진 VIACOM 계통 카튼네트워크와의 IP나 캐릭터 크로스오버가 예상된다. 아바타나 스토리에 파워퍼프걸이 슥슥 나타나고 하면.. 그 효과는 엄청날 듯.
미국의 하드코어, 매니아 유저들은 전세계에서 가장 먼저 게임을 즐겨온 사람들이다. 심지어 온라인 게임도 예외는 아니다. (각 대학 내의 MUD들을 비롯해, 울티마온라인도 에버퀘스트도 와우도 시작은 미국이다.) 게다가 콘솔 게임, 팩키지 게임이 생활화되어 있어 어중간한 온라인 게임으로는 백전백패가 될 수 밖에 없다. 어디까지나 “온라인이기 때문에 가능한 재미”, “다른 유저들과 커뮤니티를 이루게 되는 게임”이어야 메리트가 있게 된다. 그래서 넥슨 AMERICA의 김민 부사장이 “We sell social expericence.” 라고 이야기하는 것이다.
















