카테고리 : 게임개발.

(좀 많이 곤란한) 게임 기획과 사업 키워드

1) 수익모델은 게임 내 광고입니다.

최근 몇 년 사이에 대유행.

첨단 트렌드 같고, 대박 날 것 같지만…. 광고는 컨텐츠가 아니라, 플랫폼으로 접근해야 한다. 일개 게임 타이틀 내부에 광고 배너 몇개 넣는다고 대단한 건 아니라는 뜻이다.  넥슨처럼 회사 차원에서 접근하면 모를까, 게임 프로젝트 하나 차원에서 접근하면 어렵다.

해외에서 화제인 게임 내 광고 사업은 여러 회사의 게임에 손쉽게 광고를 넣을 수 있는 방향이고. 게임이 리니지만큼 뜨면야 광고주들도 솔깃해 하겠지만, 광고 수주하는 영업은 어느 부서의 누가 해야 할까.

애초에 수익 모델이 월정액제나 아이템 부분 유료화라고 하면 식상하니까 해보는 소리로 들릴 가능성이 크다. 물론 스테이지나 캐릭터가 통째로 광고 연관이라던가, 프로젝트 자체가 스폰서를 안고 갈 수 있다면 꼭 부정적이지만은 않다. 

2) 인공지능이 게임성의 핵심입니다.

비공돌 기획자는 말하면 안되는 금지어.

인공지능, AI. 멋있다, 폼난다. 근데, 어떻게/누가 만들려고.  중소 프로젝트에서 인공 지능 만들다가 세월 다 보낼라. 보통 핵심 게임성이 불명확하다는 약점을 가리려는 핑계일 때가 많다.

좀 다르지만 비슷한 표현으로 “심즈같은 게임”이 있다. “캐릭터가 알아서 움직인다.”, “보고만 있어도 재밌다.” 라는 컴보로 이어지기 마련인데, 당연히 앉아서 보는 것보다 직접 조작하는게 재미있기 마련이다. 유저 조작의 피드백이 돌아오는게 인터랙션 아닌가.

현실적으로 대부분의 프로젝트가 온라인 게임, 특히 MMORPG나 PvP 캐쥬얼 게임인 상황에서는 복잡한 AI가 게임성 코어일 가능성이 매우 낮지 않은가 싶다. 

3) 퀘스트를 통해 스토리텔링을 MMOG에서 해보겠습니다.

많은 사람들의 꿈. 이긴 한데….

  1. 감동적인 스토리를 님이/팀원이 쓸 수 있습니까?
  2. 그 감동이 게임성에 의미가 있나요?
  3. 정작 돈 내는 유저들이 MMORPG에서 원하는 것이 스토리 감동입니까?
  4. 퀘스트 시스템과 화면 연출을 어떻게 만들어야 그게 가능할까요.
  5. 업데이트 죽어라고 해야할텐데 그 작업량은 어떻게 커버할까요.

등, 장벽이 높다. 쉽게 이야기 꺼냈다간 본전 찾기 힘들다. 누구나 하고 싶어 하지만, 초대규모 프로젝트가 아니면 영 어중간하게 만들어지게 되더라. 몇 차례 시도되었던 것처럼, 온라인으로 플레이 하는 팩키지 게임 만드는게 차라리 그 의도에는 어울릴 듯 하다.

by shadow-dancer | 2008/08/28 10:42 | 게임개발. | 트랙백 | 덧글(9)

(자기만 대단하다고 생각하는) 흔한 게임 아이디어들

약간 자조를 담아서. 물론, 능력 있으면 자기가 맞다고 생각하는 걸 만들어서 출시하고 대박 나면 됩니다.

  • 울티마 온라인을 베이스로 라그나로크처럼 만들어보는거에요! 일본이랑 동인쪽에서 대박날 겁니다.  ==> 이걸 스마트한 사람들이 추진하면 마비노기가 되고 그렇지 못하면 제안 단계에서 바보 소리 듣는다.물론 나도 이런 접근 좋아하지만, 그냥 일빠 MMORPG 만들겠다는 소리로 들릴 수 있고.

  • 와우인데 무협인거죠 ==>  우선 자금력, 개발력이 자사에 있는지를 돌아볼 일이다.  물론 기존 게임에서 세계관만 바꿔도 충분히 매력적일 수는 있지만. 예를 들어서 던전앤파이터는 SD나 무협으로 잘 나오면 시장성은 나쁘지 않겠다. 세계관이 달라졌기 때문에 게임의 재미가 어떻게 달라지는지를 설명할 필요가 있다. 그게 안 되면 무리.

  • 공성전을 강화하고 현거래를 강화시켜서 포스트 리니지를 노립시다!  ==> 그 생각은 NC 소프트 상장 이래 적어도 수천명이 한번쯤은 해봤을 거다. 잘 된 게임이니까 현거래가 되는거지 현거래를 노려서 게임이 잘 되는게 아니라니까. 이미 규모의 경제가 성립해서, 후발주자가 같은 포지셔닝하는건 애초에 무리다. 바다이야기 RPG가 나오면 또 모르겠다.

  • 더 리얼하게, 더 화려하게, 더 많은 캐릭터를 표현 등등 ==> 님이 존카맥이 아니면 이건 아이디어가 아니다. 우선 해당 기능이 있는 엔진이 얼만지 알아보고, 3년 후의 평균적인 시스템 사양도 알아보고. 동물의 숲을 일억 이천만 폴리곤으로 만들면 더 재미있어질까?

  • 요새 들어 흔한 패턴이고, 나도 좀 찔리는거.  WEB하고 게임하고 크로스오버하면 무조건 대단한 차세대 서비스가 나올 거라고 생각하면 안된다. 한채영하고 김태희랑 합치면 한국 최고의 미녀가 나올까? A와 B를 합치면 시너지가 날 것 같지만, 실제로는 이도 저도 아닌게 나올 수 있다.

  • 게임 안에서 피자도 시키고 세금도 내고 은행도 다녀오고 학교도 갈 수 있고 뭐든 다할 수 있는거죠! ==> …세컨드라이프 때문에 그나마 좀 나아지긴 했는데, 이거 망상 맞다. 언젠가는 저런 걸 만들 수 있겠지. 라는 꿈과 희망을 갖고 있는 비기술 인력들한테서 자주 들을 수 있다.  그래서 그걸 왜 하냐고.  무슨 재미가 있냐고. 하루하루의 현실이 그렇게 재밌어 죽나. 세상 속에 온갖 일이 다 있지만, 영화든 소설이든 그걸 정제하고 가공했기 때문에 재미있는 거다.

  • RTS랑 RPG를 합쳐서 카오스랑은 다른 새로운 무언가를…. ==> 스타크2 나오고 봅시다. FPS 빼고 양대산맥이라고 할 수 있는 장르다보니까, RTS+RPG는 아직 좋은 떡밥이다. 개인적으로는 굉장한 팀이 아니면 재밌게 만들기 어려울 것 같다. RPG+FPS가 대부분 고전하는 것도 그렇고, 다른 장르 섞는다는게 보톤 내공으로 될 일이 아닌 듯.

생각 나는 대로 쓴 거긴 한데, 업무상 몇년째 신규 게임 컨셉을 많이 접하게 되니 패턴이 있다. 역으로, 장르 자체는 크게 달라질 수 없다는 걸 인정해야 한다. 무턱대고 참신한 게임안 들고 오라고 하면, 그건 일을 시키는게 아니거든. 참신하다고 수익성이 보장되는 것도 아니고. 그렇다고 시나리오만 좀 바꾼걸 들고 와서 다른 게임이라고 우겨도 곤란하고.

로봇대전팀처럼 십수년째 같은 게임 시리즈 (또는 동일 장르)만 개발하는게 생산성에서든 창의적인 부분에서든 더 합리적일지도 모른다. 게임 아이디어를 내라고 할 때, “이번엔 어떤 시스템을 넣는게 좋을까”가 아니라 “이번엔 어떤 장르를 만들까”가 되는 시점에서 현실적이고도 우수한 제안이 나오기 어려워지니까. 


추가.


그 외에도...

  • 현재 온라인게임이 없는 스포츠의 게임화 ==> 아이스하키, 이종격투기, 프로레슬링...
  • 리듬 댄스 게임인데 댄스의 종류만 다름 ==> 지루박, 클럽, 발레, 부르스...
  • 새로운 형태의 인공지능을 ... ==> ㅈㅅ




by shadow-dancer | 2008/08/20 16:24 | 게임개발. | 트랙백 | 핑백(1) | 덧글(51)

블로그펫(위젯)과 MMORPG 연동 아이디어.

지금 프로젝트에 반영하려고 했으나, 아무래도 본 게임 개발에 비해 우선 순위가 떨어질 수 밖에 없고 회사의 이해를 끌어낼 수 없어서 폐기 된 아이디어. 가까운 시일 안에 해외 커뮤니티 RPG나 넥슨 같은 곳에서 써먹지 않을까 싶다. 

게임 안에서 하우징 개념 넣는 타이틀이 늘어나고 있다. 또 커뮤니티(SNS) + 게임을 시도하고 있는 곳도 많고. 싸이처럼 웹에서 URL만 쳐도 자기 집으로 갈 수 있고, 게임 안 자기 집에 게시판이나 방명록도 있고…. 그럼 좋겠지. 블로그의 모든 포스팅에 각각의 URL이 붙는 것처럼, 게임 내의 모든 채팅 로그에 URL이 붙어서 웹으로 빠지는 시도도 일본에서 있었다. 왜 게임 내 컨텐츠에는 URL이 붙으면 안 되냐고. 세상은 http가 지배하는데.

그래서 쇼크웨이브 플래시로 MMOG를 만들려고 하는 곳이 많은 듯 하다. NDSL보다 익스플로러가 접근성이 더 높다. 당연한 말씀을.

image

이런 형태가 되면 좋은게, 유저의 블로그가 자사 게임 포탈의 연장선이 된다. 게다가 블로그 쓸 정도면 게임이든 웹에서든 이른바 오피니언 리더라고 할 수 있는 사람들일 가능성이 크고. 동접 1만 잡고 실질 유저 10만 치고 그러면 유저가 보통 200만은 되니까 천명 중 한명만 블로그에 캐릭터 위젯을 붙여도…

by shadow-dancer | 2008/08/07 14:23 | 게임개발. | 트랙백 | 덧글(7)

커뮤니케이션 스킬

(만약) 자기 머리 속에 미야모토 시게루 선생이나 코지마 히데오 감독이 들어있어도, 위와 옆과 아래의 사람들을 납득 못 시키면 아웃이다. 단순히 하고 싶은 말만 내던지는 걸로 충분하지 않다. 상대방이 이해할 수 있는 방식으로 생각을 명확하게 전해야 한다. 님이 사장 아들이거나, 폼나는 뭔가가(학벌,경력,그외 기타 등등) 있거나, 팀원이 전부 자기 동창 선후배가 아닌 이상은. 

“...아는 것이 아무리 깊고 넓어도 다른 사람에게 전달되지 않으면 아무 것도 모르는 거예요. 지금은 사실이 아닌, 사실에 대한 타인의 인식이 진실인 시대입니다...” 안철수 카이스트 석좌교수.

http://www.donga.com/fbin/output?sfrm=1&n=200806060056 

“열심히 하는 사람이 머리 좋은 사람 못 당하고 머리 좋은 사람이 운 좋은 사람 못 당한다는 건 맞는 말입니다. 하지만 노력은 내가 통제할 수 있는 유일한 영역이에요.”

안 교수는 “내가 통제할 수 없는 머리와 운을 남들과 비교하지 말고 ‘어제의 나’와 ‘오늘의 나’를 비교하는 게 의미 있는 비교”라고 말했다.

by shadow-dancer | 2008/06/09 00:45 | 게임개발. | 트랙백

넥슨 개발자 컨퍼런스 아젠다를 보고.

작년에도 비슷한 내부 세미나가 있었다고 들었습니다. 국내 최대 규모의 회사답게 세션 제목만 봐도 그 내실을 느낄 수 있군요. 특히 자기 회사 안에서라도 폭넓게 노하우를 공유할 수 있는 기회는 정말로 귀중합니다. 게임 만드는 사람들이라면 다들 두근두근하지 않을까요?

엔트리브 등 다른 회사에 강연 요청이 가기도 했고, 그걸 받아들인 곳은 초대장을 받기도 했다고 합니다. 세션들을 보면 데브캣쪽 (마비노기/영웅전) 분들이 적극적으로 참여했다는 인상이 있네요.  GPG에 유부남(?)으로 유명한 ysoya님이 올리신 것을 가져왔습니다. 네모 친 것이 제 주요 관심 분야입니다.

프로그래머를 위한 타이포그래피 기초 : 타이포그래피라고 하면 생소하지만, 폰트라고 하면 어떨까요. 폰트의 가독성이나 미려함이 게임에 있어서도 점차 중요해지고 있습니다. 마비노기나 와우가 좋은 예가 될 것입니다. 국내에서도 대규모 게임 개발사는 자사를 상징하는 폰트를 제작하는 것도 하나의 트렌드가 될 거라고 생각합니다.

게임 개발자라면 반드시 알아야 할 엑셀과 워드 기능 : 아직도 파워포인트와 워드에 익숙해지면서 새로운 세계가 눈앞에 펼쳐졌던 기억이 새롭습니다. 사소하지만, 한번쯤 복습할 필요가 있지 않나 싶습니다. 오피스 2007 적응이 좀 늦어지고 있기도 하고.

게임에 있어서 웹의 역할 - 웹쇼룸 : 웹은 게임의 대문으로, 그 중요성은 백번을 말해도 부족함이 없습니다. 인기있는 게임, 대박친 게임은 모두 게임런쳐와 홈페이지의 기능과 디자인이 충실하기도 합니다만... 해외에서 100% 쇼크웨이브 FLASH로 돌아가는 대규모 게임/서비스가 히트하고 있는 것은 중요한 체크 포인트입니다. 플랫폼으로서의 웹, 게임으로서의 웹, 플랫폼으로서의 게임. 언젠가를 기약하며 고민을 계속합시다. 한국의 경우 NC가 플래시 MMORPG 개발사를 인수하기도 했고, 싸이월드 3D 미니라이프가 최근 클로즈베타를 진행중이기도 합니다.

카메라 세팅과 월드 스케일 비례에 따른 플레이 느낌의 차이 : 저를 포함한 부족한 게임 기획자들이 액션성이 강한 게임을 만들 때 특히 고민하는 것 중에 하나가 월드 스케일 비례와 카메라 세팅-워킹에 따른 조작성 변화일 것입니다. 분석을 통해 자신의 직관을 키워나갈 수 밖에 없는 부분입니다만, 이렇게 정리한 자료는 역시 탐나네요.

온라인 PvP 게임에서의 PvE : 최근 오픈한 캐쥬얼 게임들이 하나같이 고전하는 상황을 타파할 수 있는 키워드라고 할 수 있겠습니다. 방 만들기 게임의 한계이기도 한데, 게임 초기니까 유저가 없다 > 방도 없다 > 할 수 있는게 없다 > PvE 컨텐츠를 부랴부랴 집어넣는다 > 볼륨이 부실하고 다른 유저와 같이 즐길 수 없다 > 할 수 있는게 없다.  끔찍하죠. 한국 캐쥬얼 게임의 본가라고 할 수 있는 넥슨에서는 어떻게 이 난제에 접근하고 있는지 궁금합니다!

맨티스를 이용한 이슈 관리 사례 : 가장 훌륭한 이슈 트래킹은 의사소통이겠지만, 맨티스는 유명하죠. 단지 개발 후기에는 좀 계륵이 되버리곤 하는 듯 하는데, 이는 MS 프로젝트를 포함해서 그 어떤 훌륭한 관리 도구도 마찬가지인 것 같습니다. 결국 사용하는 사람이 꾸준히 관심을 가져주는 수 밖에 없겠지요.

다양한 전황 구성을 위한 액션 기반의 MMOG 시스템 : 이 것은 영웅전 이야기인가요? !

MMORPG의 실시간 이벤트 씬 노하우 : 카메라 연출 이야기일지, 스크립트 이야기일지...  실시간 이벤트가 많은 게임을 만들고 있는 입장에서는 군침이 돕니다.

효율적인 툴 제작을 위한 제안 - 툴 만드는데 진 빼지 맙시다 : 막상 프로젝트를 처음부터 - 그것도 자체엔진으로 - 진행하는 입장에서 툴은 하나의 큰 허들입니다. 어떻게 진을 안 뺄 수 있을까요?! ...orz 굳이 툴을 따로 안 만들고 기존 어플리케이션의 여러 기능들을 활용한다던가, 매크로의 절정 고수가 된다던가, 아예 툴까지 포함해서 사온다던가.

체형 변화에 따른 의상 모핑 : 캐릭터 커스터마이징의 자유도가 무한정 높아지고 있는게 대세라고 생각하고 있어서, 의미가 깊은 세션입니다. 이번 프로젝트에서는 전 회피를 했습니다만.

인터렉티브 사운드 구현과 개발 환경 : 인터렉티브.라고 그러면 참 멋있게 느껴지는데, 게임의 진행이 정말로 사운드와 유기적으로 이어지는 연출은 보기 힘듭니다. 사실 국내 온라인 게임에서 서라운드 다채널이나 고음질 작업 등이 폄하받는 것은 많은 유저들이 mp3를 따로 틀고 게임을 하기 때문이기도 하고요. 닌텐도의 그것처럼 아예 사운드 프로그래머가 따로 붙어서 새로운 시도를 할 수 있는 개발 환경과 유저의 요구를 경험해보았으면 합니다. 그러고보니 최근 넥슨 사운드팀에서 사운드 프로그래머 구인을 하고 있더군요. 

by shadow-dancer | 2008/06/02 19:50 | 게임개발. | 트랙백 | 덧글(4)

지금 만드는 게임.

전투가 메인 컨텐츠가 아니면서 RPG라고 할 수 있는 게임을 시도해보고 있습니다. 머리 뽀개집니다만, 가치 있는 길이라고 믿습니다. 비슷한 시도 하는 곳이 저희 말고도 몇군데 있더군요.

전 주변 사람들이 열광하는 몬스터 헌터를 하지 않았는데, 당시의 울적한 마음으론 도저히 불쌍한 동물들을 때려잡을 수가 없었다는 골때리는 이유에서입니다. 마음이 따뜻해지는 게임을 만들고 싶고, 만들고 있습니다.

시스템 기획자 (밸런싱 경험자 환영), 클라이언트 프로그래머 (3D 경험 없어도 가능), 메인급 일러스트레이터 ("따뜻한" 미소년/미소녀 화풍 환영)를 찾고 있습니다. 마감일은 6월말 7월초 정도.

by shadow-dancer | 2008/05/22 22:52 | 게임개발. | 트랙백 | 덧글(7)

위메이드 창작 게임 공모전.

http://idea.wemade.com/

재직중인 회사에서 마침 외부 대상 게임 공모전을 해서 소개합니다. 접수 마감이 3월 18일이니 좀 빠듯하긴 하네요.  구현 가능성이 높고, 명확한 수익모델이 존재하는 기획서나 아이디어라면 좋은 평가를 얻을 걸로 보입니다.

많은 참여를 바랍니다. :]   상금은 그리 넉넉하지는 않지만요.

by | 2008/03/03 19:48 | 게임개발. | 트랙백

게임잡에 구인광고가 올라갔습니다.

http://www.gamejob.co.kr/List_GI/GIB_Read.asp?GI_No=39388


내용 수정이 조금 가해질 것 같긴 합니다만, 주변 분들에게 소개해주시면 감사하겠습니다. 어디보다도 매력적인 팀, 매력적인 게임이라고 자부하고 있습니다.

by shadow-dancer | 2008/02/29 11:26 | 게임개발. | 트랙백

위메이드의 프로젝트P에서 구성원을 찾습니다.

> 담당 업무
[팀장급 기획자]
[시스템 기획자]
[밸런싱 전문가]
[QA 매니저]
[로컬라이징 전문가]

* 이 외에 클라이언트/로직 프로그래머와 일부 그래픽 아티스트/디자이너도 모집중입니다. 곧 게임잡에 구인광고가 올라갑니다.

위메이드의 개발 7본부에서 완전 신작 대안형 RPG "프로젝트P"를
같이 만들어나갈 분을 찾습니다. 개발의 초기 단계에서, 우수한 동료들과
신작을 같이 만들 수 있는 좋은 기회가 될 것입니다.
현재 프로토타입과 프리프로덕션이 일단락된 상태입니다.

게임은 일본 시장 지향으로, 콘솔이나 팩키지 게임 성향이 일부 있습니다.
미형 캐릭터가 등장하는 부담없이 파고들 수 있는 복합 장르 게임입니다.

프로젝트 P는 아래와 같은 게임을 지향합니다.

1) 차별화된 게임
2) 상업적인 성과를 낼 수 있는 게임
3) 일정 안에 밤 안/덜 새고 만들 수 있는 게임
4) 하는 사람이 행복해질 수 있는 게임
5) 만드는 사람도 행복해질 수 있는 게임

> 팀 소개
저희는 합리적, 효율적, 인간적인 개발 문화를 고민하며,
또 그 문화를 같이 만들어 나갈 파티의 구성원을 찾고 있습니다.

1. 각 파트가 서로를 신뢰하고, 유기적으로 협업하는 조직.
2. 자기 일에 집중할 수 있는 환경.
3. 사람의 가치를 믿는 팀.

게임은 사람이 만드는 것이며, 프로젝트에 있어 사람보다 중요한 것은 없습니다.
바로 그렇기 때문에 자신의 분야에 전문성이 있고, 팀에 융화할 수 있는 사람이라면
남녀노소, 성적취향, 학벌학력을 불문하고 일체의 편견없이 받아들이겠습니다.

> 팀의 메리트
신규 게임의 원년 멤버가 될 수 있습니다.
어지간해선 야근을 자제하고, 특히 철야가 없습니다. (당연합니다)
외형과 내실 모두 성장하고 있는 비전있는 회사에서 일하실 수 있습니다.
팀원이 가장 잘 일할 수 있는 환경과 프로세스를 생각하는 팀입니다.
안이하게 트렌드에 휩쓸려가는 스타일의 게임을 만들지 않아도 됩니다.
스케일만 죽어라고 키우는 게임을 만들지 않습니다.

게임을 잘 모르는 사람이 윗선에 있는 팀이 아닙니다.

> 자격 요건
[공통]
좋아하는 게임의 장르와 국적이 다양한 사람 우대.
자기 분야가 다른 사람 분야보다 월등히 우월하다고 생각하시는 분 사절.
프로젝트는 같이 하는 거고, 시간 안에 해야한다는 것에 대한 이해가 있으신 분.

[우대]
컴퓨터 및 전산 전공, 게임 관련 전공자 우대합니다.
일본어 의사소통 및 읽기 능력에 조금의 가산점이 있습니다.
소프트웨어 공학이나 프로젝트 매니징 관련 책 많이 읽으시면 좋습니다.

[팀장급 기획자]
매니징보다는 기획 실무와 게임 플레이의 시스템 디자인에 특화된 분을 선호합니다.
(프로젝트매니저, 프로듀서와 함께 일을 해나갈 수 있어야 합니다.)
본인이 선호하는 유명 게임과 장르의 복제에 집착하시는 분은 환영하지 않습니다.
자신의 기획이 비즈니스로 성립되는 걸 중시하는 분.

[기획자 전반 - 시스템, 밸런싱]
경력 3년 이상.
한국 온라인 게임의 레벨 30 이상 캐릭터 보유자 우대. (없으면 확고한 사유 제시 요망.)

(필수) UML 또는 그에 준하는 설계의 문서화 능력 (VISIO, PPT 등)
(필수) 사업과 일정과 팀을 위해, 자신의 창작욕을 제어할 수 있는 분.
엑셀 함수, 매크로/ VBA 고수환영.

수치와 재미의 관계에 대한 자신만의 방법론 및 철학, 실적이 있는분.
유료화 MMORPG의 경제 또는 전투 밸런싱 1년 이상 우대.
남이 안 만들어본 시스템을 실제로 구현하고 서비스해본 분 환영.

읽는 사람을 배려하며 문서를 쓸 수 있는 사람.
파트장급이신 분을 우선으로 합니다만, 유능한 팀원이라면 삼고초려를 하겠습니다.
평소에 온라인 게임을 거의 플레이하지 않는 분은 감점이 있습니다.
한국에 출판된 게임 개발 및 기획 관련 서적을 10권 이상 읽으신 분이었으면 합니다.

[QA 매니저]
전문적인 기술 QA 경력자 (3년 이상)
프로그래밍 경험자

> 전형 절차

1차 : 서류 전형 및 실무 면접 (PM/PD), 간혹 팀 미팅
2차 : 임원 면접 (본부장 또는 임원)
3차 : 인성 검사 및 인사팀 면접

> 지원 방법

antilove@wemade.com 으로 이력서(또는 경력 소개서), 자기소개서, 포트폴리오를 보내주십시오. 주민등록번호는 적지 않으셔도 됩니다.  당사 채용 홈페이지가 아니라, PM/PD 이메일로 보내주셔야 합니다.

by shadow-dancer | 2008/02/21 10:46 | 게임개발. | 트랙백 | 핑백(1)

20080220 게임을 만드는 사람들

블루드래곤에도 참여한, 일본에서 일하는 한국인 기획자 인터뷰

기획특집기사 - 이재영씨 인터뷰 ① 일본의 게임 전문학교
기획특집기사 - 이재영씨 인터뷰 ② 일본 게임 업계에서 일하다

 

이재영님의 이글루

http://chainsaw.egloos.com/

무엇보다도 일본 게임업계에 대한 환상을 품지 않는 것이 중요하다. 일본의 경우, 한국보다 오히려 일본 게임업계에서 비지니스를 더 치열하게 접근한다.  캡콤 등의 경우 명백히 실패한 게임들의 경우 감봉이나 좌천 등의 조치도 있고... 한국에서는 10년차 경력자면 이미 관리자나 임원, 창업 루트로 빠지게 되지만 일본에서는 너무나도 당연하게 실무 뛰고들 있다.

 

데브캣의 절정고수 이은석님의 카이스트 특강

멋진 신세계: 게임 테크놀러지의 현주소와 공대생을 위한 서바이벌 가이드

http://doocub.egloos.com/3623707

"초초초초초초초초강추, 프로그래머든 기획자든 디자이너든 볼 것." 문서에 대한 감상은 따로 다루도록 하겠습니다.

 

조이맥스의 기획자, GUMP님의 강연,"신입 개발자의자세"

KGCA 1기생인 GUMP님의 후배들을 위한 강연. 뉴비들은 필독할만함.

http://blog.naver.com/gamediz/20047360080

by shadow-dancer | 2008/02/20 06:09 | 게임개발. | 트랙백 | 덧글(1)

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