카테고리 : 게임개발.

신작 웹RPG의 테스트 유저를 찾습니다.

오랜만의 포스팅이네요. 신작 웹RPG 데이베인(가칭)의 FGT 유저를 찾습니다. 모집 인원은 5명으로, 소정의 사례 (아이퍗 셔플 1G)도 준비되어 있습니다.

제가 개발에 참여한 게임은 아니지만, 믿을 수 있는 분들이 개발에 참여하셨고, 웹게임이라는 트렌드에 대시하는 한국 게임 중에서도 주목할만한 강소 타이틀이라고 생각합니다.

차기작도 준비하고 있으니 관심있는 퍼블리셔에서 연락 주셔도 좋겠구요.  일단 개발사에서 주신 스샷과 글을 확인해주세요.

inven

combat

안녕하세요.
저희는 웹RPG게임을 만들고 있는 플로우게임즈입니다.
게임이 거의 완성되어서 외부의 의견을 듣고자, 유저 몇분에게 게임의 요소에 대해 테스트를 부탁드리고자 합니다. 테스터분들은 저희 게임을 해보시고 3~4페이지정도 설문지와 함께 레포트를 작성해주시면 됩니다.
자세한 것은 밑의 사항을 참조해주세요.

모집대상
웹게임을 많이 해보신 분.
온라인 게임의 유료화 컨텐츠에 관심이 많으신분.
모집인원 5명
테스터에 참가해주신 분에게는 사례로 아이팟 셔플 1G (3세대)를 드립니다.

테스터를 신청해주실 분들은 지금까지 해보신 웹게임들과, 인상적으로 즐기셨던 웹게임 하나에 대한 간략한 느낌을 100자 정도로 적어서 pjh@flowgamez.com 으로 11월 7일 토요일 자정(24:00) 까지 보내주시면 11월 9일에 다섯분을 뽑아 결과를 이메일로 알려드리겠습니다.

게임소개
데이베인(가제)는 웹브라우저에서 즐길수 있는 플래시 던전탐험형 RPG 게임입니다.
게임은 마을과 던전으로 나뉘어지며, 마을에서 파티를 정비해서 던전을 탐험해서 경험치와 돈을 얻어 다시 마을에서 장비와 파티를 정비하는 식으로 게임이 진행됩니다.
전투는 자동으로 진행되며, 던전에서 벌어지는 전투 외에도, 여럿이서 할 수 있는 레이드와, 투기장등의 컨텐츠도 추가될 예정입니다.

아, 그리고 제 블로그에서 신청하시는 분들은 리플을 남겨주시면 확률이 조금 올라갈지도 모릅니다. - -



by shadow-dancer | 2009/11/03 17:21 | 게임개발. | 트랙백 | 핑백(1) | 덧글(18)

게임의 표절과 참고에 대한 단상.

(원래 트위터에 쓴 거지만 시험삼아 옮겨둠. 그냥 가벼운 메모니 이해를.)

좋아하는 여자에게 잘 보이려면 깔끔하고 옷 잘 입고 매너 있고 나름의 비전이 있어야 한다. (난 그러지 못했다.) 모든 남자가 그래야 유리하지만, 그걸 표절이라고 하진 않는다.

온라인 게임에서 몇 몇 요소를 다른 게임에서 가져온다고 해서 표절이라고 단정지을 순 없다. 상황에 어울리는 전략을 선택한 것일 수도 있으니까, 평행 진화라고 해도 좋겠다.

물론 매니저나 임원이 잘 나가는 게임 후리면 된다. 라고 쉽게 말하는 건 저열한 사고의 결과인 경우가 많지만. 우리 게임의 참신함과 독창성이 게임의 모든 분야에 걸쳐있어야 한다는 것은 크리에이터의 욕심이다. 수레바퀴를 다시 발명할 필요는 없다.

공성전, 채팅 시스템, 게임 내 메신저, 경매장, 개인 상점 시스템...이 있다고 해서 특정 게임의 표절은 아니다. 자사 게임에 어울리게 개선하려고 노력하는 과정에서 창의력이 발휘될 여지는 얼마든지 있다. 결국 마인드의 문제라고 생각한다.

게임 밸런스나 컨텐츠 역시 마찬가지다. 그러한 지시(후려라!)를 받았을 때, 지나친 거부감을 갖는 것보다는 최대한 자기 프로젝트와 융화될 수 있게 작업하는 지혜가 정신 건강과 경력의 관리에 도움이 된다고 생각한다. 물론 난 그러지 못했다.(...)

 

 

그러니까 남자가 키 크고 잘 생긴 건 게임의 하이엔드하고 고져스한 비주얼과 같아서 재미나 상업적인 성과와 꼭 직결되지는 않는다고 말하고 싶었습니다. 후..

by shadow-dancer | 2009/10/20 02:18 | 게임개발. | 트랙백 | 덧글(5)

KGC2009 수요일 기획/컨텐츠 세션 소감.

전반적으로 꽝이었군요.

* Quest To Learn: 오늘날 디지털 키드를 위한 학교 / Peter Lee

도중에 들어갔습니다. 한국에서 익숙한 액션 캐쥬얼 게임이나 MMORPG와 다른, 디지털 인터랙션의 도구로 게임을 말하는 듯 해서 많은 사람들이 당혹해 하지 않았을지. 워낙 내용이 방대하다보니 결과적으로 전달이 잘 되지 못했다고 봅니다. 두시간 정도로 잡았으면 좋았을 듯. 솔직히 말하자면 조금 지겨운 부분도 있었고요.

* 온라인 게임시장: 유럽(Online Games Market: Europe) / Thomas Bidaux

좋지 않다기보단 나빴습니다. 유럽 시장의 특수성 이야기가 나올 거라 기대했는데, 게임이나 개발사 정도만 나열되고 경험 많은 퍼블리셔를 잘 잡아야 성공할 수 있다 수준이었군요. 역시 강연보단 다들 영어를 해서 난타하는 방식으로 해야 의미있는 행사가 되는게.. (물론 그래선 안되겠죠.)

* 시리어스 게임을 시리어스하게 개발하기 / 김형진

오늘 최대의 낚시 중 하나였습니다. 사실 재미있게 들었는데, 뭔가 이제야 본론이 나오겠군 하는 시점에서 –그래서 저는 시리어스한 게임을 시리어스하게 개발하기 위해 노력하겠습니다 기대해주세요.  는 뭔가 아니었다고 봅니다. 그래도 리니지 1/2 개발자니까 다들 짝짝짝하고 온 거지….  제일 큰 문제는 포스트모텀이라 그랬는데 무슨 게임 만들었는지에 대해서 눈꼽만큼도 언급을 안했다는거. 아마 내부 보안쪽에서 가열찬 삭제를 했겠지요. 아래는 적어온 메모. 개그까지 적어왔으니 가려서 들으시라능.

  • 프로젝트 드롭? 여튼 방황하다가 GDC 2007에 가서 시리어스 게임 서밋을 봤다. 호, 이런게 다 있네? 싶었다.
  • 교육용 게임을 만든다고 하니까 배신자, 타락한 사람, 인생의 패배자라고 그러더라.
  • 부인이 언어 치료사라서, 직업상 교육용 게임을 사용한다.
  • 본인은 교육적 이론, 경험이 전무하고 10년 이상 상용 게임 제작
  • 교육용 게임은 이번이 처음
  • 그런데 왜 교육용 게임이 재미있어 보였을까?
  • 울티마 4로 영어, 이스2로 일어, 대항해시대로 지리부도를 깨쳤다.
  • MUD로 타인과의 협업을, 리니지로 (입사 시점엔 플레이 안해봤음) 경제와 사회의 역동성에 감탄했다. PK도 당하고, PK도 해보고.
  • 10개월 애기 아빠.
  • 아기는 무언가를 끊임없이 시도하고, 거기서 뭔가를 배우고, 이를 연습하고 달성한다. 그리고 그 과정에서 즐거움을 느낀다.
  • 시리어스 게임이 기존 게임들이 줄 수 없었던 새로운 즐거움을 줄 수 있는 가능성이 있지 않을까?  이제서야 강연 제목: 시리어스한 게임을 시리어스하게 만들기 . 라는 페이지가 나왔습니다.
  • 교육용 게임 =  교육+게임
  • 시도는 1970년대 이후 지속
  • 그러나 최근까지도 재미있는 작품은 적음.
  • 원인: 적은 예산 + 낮은 전문성
  • 더 근본적인 원인은 따로 있다.
  • 교육용 게임은 교육과 게임이 둘 다 존재
  • 문제의 원인: 이 둘이 분리 되어 있다.
  • 잘못된 가정 : 배움=고통, 게임=재미
    재미(게임)는 고통)(배움)을 참은 대가로 제공되는 형태였다.
  • 학생은 바보가 아니다. 유저는 다 안다.
  • 교육적 요소만 골라내고 게임만 즐김
  • 억지로 그렇게 할 수 없게 하면 재미가 없어짐 (일반 게임 대비)
  • 즐거운 교육용 게임은 게임을 하는 사람이 그 안에 담긴 배움의 과정 그 자체를 즐겁게 느낄 수 있도록 하는걸 게임 기획(플레이)의 목표로 해야.
  • 게임 플레이의 목표와 교육의 목표가 일치된 디자인을 할 때만 가능하다.
  • 마법 천자문 온라인 : 프로토타입도 안 나왔… (이 부분은 제대로 못 들었음.) 그런데 사실 벌써 뭔가 나왔을리가 없다는 생각도 들긴 하는군요.
  • 마법천자문은 한국에서 천만부 넘게 팔림.
  • (원작에서는) 한자 마법이 중요한 개념으로 등장. 小로 적을 작게 만들거나, 門으로 순간 이동을 한다던가.
  • 읽어봤더니 재밌었다.
  • 게임 제작자로서 도전 지점
  • 한자 마법을 통한 한자 학습의 목표와 게임에 이긴다는 게임적 사용처의 일치
  • 스킬 사용, 아이템 판매, 게임 내 다양한 이벤트를 통해 한자의 형태나 근본이치까지 이해할 수 있게.
  • 원작의 우수한 스토리로 자기가 공부하는 이유를 제시.
  • 목표를 상실했을 때 제일 힘들다.
  • 여기서부터 잠깐 딴 생각했는데, 바로 결론이 나더군요. 시리어스하게 열심히 만들어보겠습니다. 끝.
  • 사실 원작 스토리에 기대겠다는 부분이 굉장히 걱정스러웠습니다. 만약 이게 연막이라면 굉장히 악랄한 겁니다.
  • 얼마나 굉장한 개념을 잡았는진 모르겠지만 결과적으로 어떤 시스템으로 학습과 게임의 목표가 일치하게 만들겠다는 건지도 의문이구요.

* MUSIC GAME의 시스템과 미래 / DJ Nagureo

일본어 PT 문서에는 무려 음악 게임 창시자라고 적혀 있었다능.. 뭐 비트매니아는 존경을 받을만한 가치가 있지요. 음… 기초 교양 시간이었습니다만 재미있긴 했습니다. 아이폰에 깔린 어플리케이션으로 실시간 음악 생성하는 툴 실연이 신기했고.(영양가는 별개로 하고.) MPC3000이나 SU200 같은거 첨 보는 사람한테야 신기했겠지만서도…. MPC 보고 비트매니아를 발상했다는 건 재밌더라구요. 그냥 기억에 남는 몇마디만.

  • 게임 노트를 연상하면서 곡을 쓰는게 어려웠다.
  • 누구든지 쉽게 음악을 만들 수 있는 세상.
  • 사운드가 주역이 되야 하는데 아티스트적인 곡을 만들기 어렵다.
  • 앞으론 아이폰 애플리케이션을 중심으로 일할 것임.
  • 음악 게임은 A.유저의 고착화 B. 판권악곡에 의존 C.시스템이 뻔해짐.이 문제
  • 유저의 자유의사로 곡을 연주하고, 제작해서, 발표하는 비전이 목표
  • 음악에는 국경이 없고 음악 게임은 사람을 죽이지 않음.

음악 게임에 관심있는 분들은 PPT 구해서 볼만은 하다고 생각합니다. 사실 좀 더 재미있는 강연도 될 수 있었을텐데… 역시 시간이 부족했네요.

매년 KGC 다녀오면서 느끼는거지만, 한 시간 가지고 질의응답까지 하는게 참 빠듯합니다. 하드코어한 강연하고 30~1시간짜리 강연하고 나눴으면 좋겠더군요.

by shadow-dancer | 2009/10/07 20:57 | 게임개발. | 트랙백 | 덧글(7)

KGC2009 : 수요일 세션 프리뷰 (컨텐츠 중심)

올해도 KGC(Korea Games Conference)가 돌아왔습니다. 다행히 일산이 아니라 코엑스군요. 앞으로도 계속 그랬으면 합니다만…. 전 일단 3일 연속 참관객으로 참여합니다. ^^ KGC 초창기에는 겁도 없이 강연도 하고 그랬는데, 지금 생각해보면 아찔합니다.

워낙 매력적이고 다양한 강연들이 많아서, 초보도 경력자도 고민을 할 수 밖에 없는 시간표인데요. 그래서 GameMook.com의 프로그래머 분들이 기술, 프로그래밍 관련 세션 프리뷰를, 제가 기획/컨텐츠 관련 세션 프리뷰를 하게 되었습니다.  작게나마 도움이 되었으면 합니다. (이 포스팅은 IE에서 보는 것을 권장합니다.)

Keynote

크라이텍 CEO 세밧(채밧?)과 리니지/바람의 나라의 천재 프로그래머 송재경님이 첫날 키노트를 맡으셨습니다. 두 분 다 이른바 [네임드]시죠. 그래도 KGC 키노트 성격상 실무적이기보다는, 아무래도 큰 방향을 짚는 시간이 될 것으로 보입니다.

  • Future of Gaming Graphics / Cevat Yerli
    크라이 엔진으로 유명한 크라이텍의 CEO CebatT씨의 강연입니다. 최근 크라이텍 코리아가 설립되어서 한국 시장을 노크하고 있어서 주목 받고 있죠. 내용 자체는 아마 유럽 GDC에서 진행한 동명의 키노트와 같을 듯 합니다. 2012년까지 게임 그래픽은 이렇다 할 발전이 없을 거라는 발언이 화제가 되었습니다.
  • MMORPG "변화하는 세계" / 송재경
    설명이 필요없겠죠.  프로그래밍 트랙으로 되어있지만, 내용은 오히려 기획(게임 디자인)을 포괄한 비전 제시에 가깝겠죠. 송재경 대표는 현재 XLGAMES에서 MMORPG를 개발중인데, 그 동안 사석/공석에서 했던 이야기들을 종합해볼 때 리니지 등 기존 MMORPG의 장점과 세컨드라이프 등 대안형, 가상사회형 게임의 장점을 교차하는 쪽으로 전개가 될 듯 합니다.

13:00~14:00

  • 비지니스 / 기술혁신이 만들어내는 새로운 게임트렌드와 향후 10년의 게임산업 조망 / Kiyoshi Shin
    KGC의 단골, 일본 게임 개발자 협회 대표인 키요시 신 선생님입니다. 아마 올해도 PPT가 아니라 마인드맵으로 진행하는 유일한 강연자가 될 듯. 아무래도 학계, 언론쪽에 가까운 분이라서 실무적이기보다는 총체적인 경향을 말씀하실 가능성이 높습니다. 온라인 게임의 일반화, 모바일 디바이스의 보급을 통해 세상이 어떻게 바뀔 수 있는가를 논하시지 않을지. 워낙 디테일하게 파고 들다보니 항상 강연 시간이 부족한 분이었다는 인상이 남는군요.
  • 디자인 / Quest To Learn: 오늘날 디지털 키드를 위한 학교 / Peter Lee
    미국에서 캐쥬얼 게임 개발사 Gamelab을 창업해서 다양한 게임을 만들어오신 한국인 게임 디자이너 피터 리씨의 세션입니다. 최근 영구 귀국하셨다죠. 공교육과 게임의 만남을 추구하고 계신 분이기도 해서, 이번 KGC의 교육용 게임 관련 세션 중 양대 산맥이 되지 않을까 싶습니다.
  • 폴리시 / 유럽 시장에서의 게임 개발 및 한국과의 협력 / Malte Behrmann
    최근 한국 중소 게임 개발사에 굉장히 매력적인 시장으로 다가오고 있는 유럽에 대한 이야기. 이미르의 메틴 시리즈가 유럽에서 와우만큼 메이저 게임인건 유명하죠. 유럽 게임 개발자 협회 사무총장이 진행합니다. 이미 어느 정도 익숙한(?) 한국과 아시아 외의 게임 마켓에 대해 이야기를 들을 수 있는 시간이 될 것입니다. 사장님, 해외 마케터들을 중심으로 들으시면 될 듯.  같은 방에서 온라인 게임시장: 유럽(Online Games Market: Europe) 세션이 연속으로 진행하고, 로컬라이징이나 프로모션 등 실무적인 이야기는 이쪽에서 많이 나올 걸로 보입니다.

14:10~15:10

  • 프로덕션 / 즐거운 게임 만들기 / 김지원
    카발 온라인, NHN을 거쳐 넥슨이라는 번쩍번쩍거리는 경력의 소유자시군요.  국내에선 디렉터, 기획팀장 등과 혼동되는 개념인 게임 프로듀서, 게임 프로듀싱이 갖는 의미에 대해 이야기하는 시간이 될 것이라고 합니다. 많은 사람들이 PD가 되고 싶어 하지만, “높은 사람” “감독” 이라는 것 말고는 구체적으로 이해하고 있지 못한 경우가 많습니다. (네. 제 이야기였습니다. ) 해외의 크리에이터가 아니라, 국내에서 사원에서 프로듀서까지 올라가본 사람의 경험을 듣는 것이 기대 됩니다.
  • 비지니스 / 온라인 게임시장: 유럽(Online Games Market: Europe) / Thomas Bidaux
    유럽에서 다옥, 길드워, 시티오브히어로 등을 퍼블리싱하신 분이군요. 로컬라이즈에는 번역 말고도 그 지역과 문화의 이해가 필요합니다. 유럽 시장의 특수성을 중심으로 진행될 것으로 보입니다. 아무래도 현직 개발자들에게는 조금 거리가 있는 강연이겠지만, 꼭 유럽이 아니더라도 해외 시장에 관심이 있는 분들이라면 무언가 얻을 수 있겠죠.

15:20~16:20

  • 프로덕션 / 시리어스 게임을 시리어스하게 개발하기 / 김형진
    리니지 개발에 큰 역할을 하셨다고 알려진 엔씨의 김형진 게임개발7실 실장 강연입니다. 시리어스 게임, 그 중에서도 교육용 게임을 중심으로 진행한다고 하는데요. 엔씨는 영어 교육 프로젝트에도 관심이 있고, 특히 마법천자문 프로젝트를 개발하고 있습니다.  메이플스토리도 아직 시작 안한 저연령 유저, 정말 탐나는 영역이 아닐 수 없죠.  추후에 교육용 게임을 만들 때 시행착오를 줄이고 싶은 사람들에게 소중한 시간이 될 듯 합니다. 또 포스트모텀이기 때문에 실무적인 접근이 되겠고요. 추천!
  • 비지니스 / Situation of Japan OGA(Online Game Advertisement) / Shinji Yamazaki
    1993~2001 일본팔콤 임원, 2001~2007 일본 팔콤 CEO. 끝.(!!!)  현직 아루온 게임즈 부사장이시군요. 사실 강연 내용보다는, 이래서 아루온이 게임 내 광고 솔루션의 중국 유출에 민감했었나 하는 생각이 먼저 듭니다. 세상에서 가장 일본식 팩키지 게임을 잘 만드는 회사 중 하나인 팔콤 CEO 출신의 일본 온라인 시장 이야기. 기대됩니다.
  • 비지니스 / 온라인 게임의 국제마케팅 기법, 국제 온라인 게임 비즈니스 모델 /Marian Hartel
    “다운로드 컨텐츠에서 브라우저 기반 게임으로의 이동과 ROI 극대화 방안” 이라는걸 보니, 웹게임-플래시게임-무료 플레이 게임을 중심으로 한 강연이 될 가능성이 큽니다. 일반적인 MMORPG 등과는 조금 거리가 있을 듯한 느낌이네요.

16: 30~17:30

  • 오디오 / MUSIC GAME의 시스템과 미래 / DJ Nagureo
    비트매니아 기획 및 사운드 디렉터 DJ Nagureo! 이건 개발자가 아니라 유저 입장에서 두근거리는 세션이 되겠군요. :3  비록 오디션을 제외한 음악 게임들이 국내 시장에서 고전하고 있고, 또 음악/리듬 그 자체보다는 커뮤니티 성향이 주목 받고 있습니다만 역시 음악 게임은 누가 뭐라고 해도 즐거운 장르라고 생각합니다. (제 개인적으로는 온라인 게임에서의 음악 게임 수익 모델에 관심이 있습니다.) 일렉트로니카나 테크노 문화에 대한 이해가 없으면 조금 어려운 시간이 될 수도 있겠다 싶네요. 또 워낙 특수한 장르기도 하고요.
  • 디자인 / 게임 시나리오 작성 기법 / 김남훈
    이온소프트의 프리프에 계시는 분이군요. 아마 KGC에도 자주 나오셨었죠? 단순한 게임 스토리 뿐만 아니라, 세계관에서 아이템, 퀘스트까지 우리가 통상 컨텐츠 기획으로 분류하는 업무에 대한 강연이 될 것으로 보입니다. 강연 성격상 학생이나 쥬니어급 기획자들에게 도움이 되겠군요.
  • 게임 기업 취업세미나 / 네오위즈
    아마 네오위즈 게임 아카데미에서 진행하는 거겠죠? 강연은 아니지만 시간이 겹쳐서 넣어두었습니다. ^^

by shadow-dancer | 2009/10/06 08:07 | 게임개발. | 트랙백 | 덧글(2)

파이터즈 클럽 (KOG) 5분 소감

음 짱이군요.

...

by shadow-dancer | 2009/09/22 15:02 | 게임개발. | 트랙백 | 덧글(0)

드래곤 네스트 첫인상

경쟁작에 비해 조작이 아무래도 쉽다. 깔끔하다. 정갈하다고 하면 정확한 표현이 아닐지. 특히 특출난 AD가 창업 멤버이기 때문에 할 수 있었던 것으로 보이는 세계관 표현의 디테일이 놀랍다. 마을 구석진 곳의 비주얼까지 일관적이고 매력적으로 터치되어 있다. 개인 취향이지만 음악 선곡도 아주 좋았다.

그야말로 잠시밖에 못해봤지만, 레벨업 커브가 약간 빡빡한 인상이다. 컨텐츠 소모를 느리게 하기 위한 장치일지도.

초반이기도 해서, 몹( 적 캐릭터)의 행동 패턴은 딱히 인상적이지는 않다.

퀘스트 관련해서 대사나 상황 제시는 조금 아쉬운 부분이 있다. 좀 더 심플하게 하던가, 아예 복잡다양하게 가던가 하면 어떨지.  대담하게 잘라낸 튜토리얼은 의식한 것인지, 작업이 아직 덜 된 것인지 모르겠지만.

이러니 저러니 해도, 매우 높은 점수를 주고 싶다. 기술적인 문제를 제외하면, 지금 당장 오픈하더라도 C9와 충분히 싸워나갈 수 있는 힘을 가지고 있는 게임이라고 생각한다.

평가 : 나는 이 게임을 돈을 내고 지속적으로 플레이할 의향이 있다.

..쓰고 나니 엄청나게 일본 게임 잡지 번역스러운 문장이지만, 양해를..

by shadow-dancer | 2009/09/06 23:51 | 게임개발. | 트랙백 | 덧글(4)

레벨5의 환타지 라이프

이전 프로젝트 드롭된 다음 수정안에 포함시켰던 건데, 결국 고위층 설득 못했던 안이군요.  동물의 숲 스타일 게임에 직업과 퀘스트를 잘 넣어보면 충분히 매력적인 컨텐츠가 나올 거라고 생각했던 건데.  아쉽군요. 아쉬워요. 

판타지 라이프 
대응기종 : 닌텐도 DS
발매일 : 2010년 예정
희망소매가격 : 미정

일단, 주목도가 가장 높은 것이 바로 이 "판타지 라이프". 이 이벤트에서 처음 그 존재를 나타낸 타이틀로, 레벨5와 '마더3'의 개발을 담당했던 브라우니 브라운이 공동 개발, 음악은 파이널 판타지 시리즈로 친숙한 우에마츠 노부오로, 굉장히 호화스러운 진용을 갖춘 RPG이다. 본작은 자신의 분신인 아바타를 작성하여 자유로운 슬로우 라이프를 보내는 것이 목적인, 어찌보면 특이한 컨셉이다.

왕국의 병사(문지기)나 무기상 등 바리에이션이 풍부한 라이프(직업)가 20종류 준비되어 있어,선택한 라이프에 의해 날마다 해야 할 것(라이프 퀘스트)이 달라진다. 어느 정도 진행을 하면 그 라이프에서의 '자그마한 엔딩'을 맞이하지만 물론 '자그마한 엔딩'을 맞이하여 끝나는 것이 아니며, 스토리는 더욱 큰 흐름으로 이어지는 것이다.

 

그리고 20종류의 라이프 각각의 개성적인 '자그마한 엔딩'의 노래가 준비되어 있으며 이 노래들은 모두 보컬곡으로 되어 있다.
작품 전체의 엔딩 테마곡과 합치면 합계 21종류의 테마곡이 녹음되어 있는, 게임으로서는 굉장히 드문 어프로치가 행해지고 있다.

또한 와이어리스 플레이로 자기가 사는 "트리폿치 대륙"에 친구를 초청하는 것이 가능한 한 편, Wi-Fi 통신으로 "모두의 대륙"으로 가서 전혀 모르는 사람과 만나는 것도 가능하다.

레벨5의 대표중역사장인 히노 아키히로 씨는 본작에 꽤나 큰 기대를 걸고 있는 것 같아 보였으며 "RPG의 '진화형태'를 레벨5가 제안합니다!"라고 자신에 찬 목소리로 말했다.


by shadow-dancer | 2009/08/26 04:18 | 게임개발. | 트랙백 | 덧글(3)

C9 오픈베타 첫 인상- 이랄까, 실행기. [1]

전 나쁜 버릇이 하나 있는데, 어지간해선 클로즈 베타 단계에선 게임을 하지 않습니다. 어차피 잘 되는 게임은 OB하고 나서 환골탈태 하는 경우도 많고… 가능하면 완성에 가까운 단계의 게임을 해보고 싶기 때문입니다. 온라인 게임이 표준인 업계에서는 좋지 않은 습관이라고 생각은 합니다만. 어쨌든 그래서 뒤늦게 C9를 해보았습니다.

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본격 피라미드 캠페인! 실제로 얼마나 효과가 있는지 궁금해집니다.

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처음 실행할 때 웹 런쳐 인스톨과 수동 인스톨이 중복 실행되네요. 클릭을 한번 더 해서 그럴 듯. 비스타에서도 돌려봐야겠지만, XP에서는 아주 깔끔하게 실행됩니다. 액티브X가 시비거는 것도 던파보다 덜합니다.

[RPG의 재발견, C9]라는 문장이 흥미롭습니다. 왜 액션이 아니라 RPG를 강조하는 걸까요. 이런 사소한 문장 역시, 대내외에 어필하고 싶은 게임의 정체성과 특징, 장점을 요약한 것이기 때문에 뜯어볼만한 구석이 있다고 저는 보고 있습니다.

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실행 런쳐에 잘 정리되어 있는 기능과 각 커뮤니티 직링크는 매우 훌륭합니다! 과연 한게임. 이 부분은 개발 스튜디오가 아니라 한게임의 노하우가 빛을 발한 부분이 아닌가 싶은데요. 서비스 기획/개발팀이 따로 있는게 아닐지. 

특히 간과되기 쉬운 PC방 찾기와 혜택이 눈에 띄는 곳에 노출되어 있다는 점이 좋습니다. 이런 점은 넥슨이나 엔씨도 벤치마크해야 할 부분이겠죠. PC방은 아직도 가장 중요한 게임 비지니스 플랫폼이니까요.

홈페이지에 들어가지 않더라도, 아이콘 클릭이나 윈도 시작키 메뉴를 통해 런쳐를 바로 실행할 수 있습니다. 단 로그인하지 않으면 게임 시작이 아예 되지 않습니다. 클라이언트 띄우고 나서 로그인을 허용하는 게임이 꽤 많죠.

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PC 방 혜택 정리입니다. 추가 피로도(스태미너) 와 PC방 유저를 위한 추가 경험치를 주네요. 무난한 선택인데, 아마 장기적으로는 PC방 전용 아이템이나 레어 아이템 확률 추가 등을 준비해야 하겠죠. 아마 이쪽은 준비가 덜 된게 아닌가 싶습니다. 사실 허겁지겁 PC방 전용 회복 물약 아이템을 급조하는 게임도 가끔 있으니…

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시작 런쳐에서 건드릴 수 있는 시스템 옵션은 창모드/전체화면/해상도/그래픽 품질입니다. 심플하네요. 그래픽 옵션은 의도적으로 단순화시킨 듯 하고요. Full과 Window는 전체 화면 모드 / 창 모드 같은 표현으로 수정해주면 더 직관적일 거라 생각합니다.

아. 스킵은 지원합니다만, 게임에 들어갈 때마다 오프닝을 강제로 보게 됩니다. 한번 본 이후에는 타이틀 화면 등에서 따로 볼 수 있는 버튼을 제공하는게 좋겠습니다.

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일종의 이용약관인 셈인데, 현시점에서는 게임에 들어갈 때마다 동의함을 찍어야 합니다. 다소 까칠하다는 인상이 강하더군요. 처음 한번으로도 충분할 듯 한데. 혹시나 해서 캐릭터 만들고 다시 들어갔는데, 그때마다 동의함을 클릭해야 넘어갑니다. 버그는 아닐테고, 의도적인 거라면 불편합니다. 한게임 다른 게임도 다 그런가요? 아닐텐데.

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회사는 게임 서비스 내에서 이용자간에 이루어지는 모든 채팅 내용을 저장보관하며, 필요한 경우 열람할 수 있습니다.

뭐 당연한(?!) 이야기지만 게임 시작할 때마다 여기 동의하게 되서야…  권위적으로 느껴지고, 짜증까지 납니다.

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6개 서버가 있네요. 서버 이름은 게임 내 세계관의 고유명사를 사용했습니다. 기본적으로는 마을/맵 로딩을 제외하면 게임 클라이언트는 그리 무겁게 느껴지진 않았습니다. 오히려 가볍다는 인상입니다. (중가형 시스템입니다.)

서버 선택을 잘못 했을 때 back 에 해당하는 버튼이 없어서, 클라이언트를 종료하고 다시 들어가야 하는 것은 UI 흐름 상의 미스가 아닌가 싶습니다. 물론 큰 의미는 없습니다만.

밑의 로고는 각각 NHN, NHN GAMES, PATH ENGINE, speed tree, AMD, fmod, PhysX입니다. AMD는 ATI인데, Nvidia의 물리 기술 PhysX까지 지원한다는 부분이 흥미롭네요. NHN은 한게임을 운영하는 네이버, NHN GAMES는 R2와 아크로드로 유명한 NHN의 게임 개발 전문 자회사. (엔플루토보다 NHN에 더 가까운 구조라고 이야기들 하죠.)

speed tree는 효율적으로 게임 내의 나무, 식물을 표현할 수 있게 해주는 미들웨어입니다. 엔씨에서도 사용하고 있고, 국내에서도 꽤 유명합니다. PATH ENGINE은 길찾기 엔진입니다. 어떤 게임이든 길 찾기는 이슈가 되곤 하죠. 그라나도 에스파다에서 사용했다고 합니다. 큰 회사 계열사답게, 개발에 필요한 미들웨어나 신기술을 적극적으로 활용했음을 확인할 수 있습니다.

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남자답게 샤먼.

커스터마이징은 아이온보다 배려가 잘 되어 있다는 인상입니다. 청순녀/도도녀/발랄녀라는 얼굴 선택 1 예시가 재미있네요. 헌터는 샤프남/강인남/야성남, 파이터는 강인남/터프남/정열남입니다.

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얼굴 커스터마이징은 눈 크기, 눈썹, 코높이, 코넓이, 입 크기, 입술 두께, 턱(선), 아래턱, 광대뼈, 입술 색상, 눈동자 색상이 가능합니다. 아이온도 같은 문제가 있긴 하지만, 커스터마이징 바 위에 눈금 표시 같은게 있음 어떨까 싶네요. 다른 것보단 체형 전체 사이즈 조절은 키를 적어주면 좋을 듯.

 

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이게 요즘 인기인 가일 머리 빗자루 스탈이라능. …. 머리 스타일 이름들이 재미있네요. 샤먼은 머리 스타일도 세련되고 이쁜게 많습니다.

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채널 고르고 게임으로.당연스럽게 사람 적은 채널부터 위로 올려서 보내줍니다. 아직 채널에 따른 유저 레벨 분산이나 컨텐츠 지정은 없네요. OB 초기이기도 하니까.

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게임 들어와서 처음 보는 튜토리얼 첫번째 NPC 대화인데, 잘 보시면 스크립트 태그로 짐작되는 /n이 삐져나와 있습니다. 작은 부분이긴 한데 대작 소리 듣는 게임으로서는 아쉽네요. 아무래도 튜토리얼 부분을 좀 급하게 만들게 되니까요.

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냅다 싸우러 갑니다. c9는 조금 멀리 있는 물체에 블러 효과를 많이 주는 편인데, 처음 보면 신선한데 계속 보고 있으면 조금 눈이 피곤해지더군요. 화면에 힘을 실어주는 연출이긴 합니다만…. UI나 조작 체계에 대해서는 따로 적을 생각입니다만, 일시적으로 굉장히 혼란스러웠습니다. 마우스 커서가 필수적인 UI 조작이 몇 있는데, 커서를 띄우려면 CTRL이나 엔터를 눌러야 하는 점이 (게임 특성상 어쩔 수 없긴 하지만) 사실 스탠다드는 아니라고 보고요.

새 창을 불러낼 때, 화면 밖에서부터 슬라이드 되는게 아니라 화면 안에서 펼쳐지는 것은 취향을 타겠더군요.

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튜토리얼 다 끝나고 마을에서 F2를 누르면 나오는 조작키 설명입니다. 설명 편의를 위해 앞으로 땡겼습니다.

WASD 이동 + 특수 키 + 스킬 단축키 + 마우스로 주공격/보조공격. 물론 다양한 단축 커맨드에 해당하는 컨트롤이 가능할 거 같긴 한데, 매니아들 지향의 설정이라고 봅니다. 어려워 하는 사람 많을 것 같아요. 대시/러시/이베이드 배쉬가 각각 무슨 말인지 바로 알아먹는 사람도 그리 많진 않겠고요. 대시는 이동이고 러시는 돌진공격이고 이베이드 배쉬는 긴급 회피 공격이긴 하겠죠..;;; 가드가 아니라 방어라고 쓰는 건 어땠을까 싶기도 합니다.

그 하드코어하다는 키보드 갖고만 하는 영웅전보다 접근성이 더 떨어질지도 모른다는 생각이 언뜻 들었습니다. 게임 진행 자체는 간편합니다만, 적응에 조금 시간이 걸리는 구성이 아닌가 싶습니다. 던파의 경우, 조작키도 많고 커맨드도 다양하지만 대부분의 단축 커맨드 키가 화살표 2개 방향 입력을 넘어가지 않고, 게임 초기에는 이동/공격/스킬 이 정도만 쓰죠. 물론 C9 역시 그냥 돌아 다니면서 마우스만 연타해도 기본적인 공격은 다 됩니다.

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트리 구조로 되어 있는 헬프는 디테일해서 좋습니다. 대부분의 게임들이 꽤 복잡해지다보니, 이 정도의 배려는 이제 당연해지는 것 같습니다.  좀 약한 튜토리얼 보충하는 의미도 있겠고요. 그런데 어마어마해서 읽다가 좀 지칩니다. 헬프를 다 읽으면 유저에게 약간의 메리트를 제공하면 좋겠습니다.

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스샷으로 잘 구별은 안 되지만 수중입니다. 떨어져서.(..)

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튜토리얼 동굴에서 보스를 때려잡으면 상자가 나옵니다. 유저들이 열심히 마타니 익스니 하면서 파티 찾고 있네요. NPC도 열심히 화면 오른쪽에서 떠들고 있고. 아, NPC가 떠벌떠벌 음성으로 떠들지는 않습니다. 오프닝에서는 음성이 나오지만요. 아마 컨텐츠 보강하면서 추가가 되지 않을까 싶습니다.

MP3 TAG를 통해서 CROOVE님을 비롯한 펜타비전 스탭들이 C9 음악 작업을 했다는 사실이 최근에 알려졌죠. 적절한 품격 있는 고급스러운 BGM이라고 생각합니다만 (아직 다 듣지는 않았습니다.) 튜토리얼 등 초기 필드 음악이 좀 임팩트가 약한게 아닌가 싶습니다.  요즘 유행하는 말로는 엣지가 조금… .. 아무래도 캐릭터 새로 키울 때마다 듣게 되는 음악이고, 게임의 첫인상을 결정하니만큼 좀 더 신나는 계통도 괜찮을텐데요. 의도적인 선곡인 듯 하지만.

- 다음에 계속 -

잠결에 쓰고 있던 문서 세이브가 날아갔습니다. –_-;

많은 사람들이 주목하고 있는 c9의 타격감에 대해서는… 현시점에서는 동작이나 이팩트가 꽤 멋있지만 매력은 덜하군요. 물론 파이터나 헌터로 고급 기술이나 공중 컴보를 사용해보지 못햇으니 좀 성급한 이야기입니다. 느긋하게 해보고 적어봐야죠.

사업적 비전에 대해서는 평가를 유보하고 싶습니다. 아직은 성패를 논할 단계는 아니라고 생각합니다. 클라이언트가 안정적이고, 이런저런 부분이 솜씨있게 작업되어 있다는 인상입니다. 그래픽 역시 칭찬 아끼지 않아야 할 부분이 분명히 있고요. (충분한 시간을 통해) 컨텐츠가 양/질적으로 모두 보완되면 좋겠군요.

by shadow-dancer | 2009/08/17 07:02 | 게임개발. | 트랙백 | 덧글(19)

일주일 정도 또 서울에 있습니다.


각종 미팅 환영합니다.
몸 상태가 아직 좀 안 좋긴 합니다만, 서울에 거처 마련하게 될 듯 합니다. (확실치는 않지만.)


by shadow-dancer | 2009/08/07 23:54 | 게임개발. | 트랙백 | 덧글(2)

생활형 게임 관련으로 했던 과제 하나.

마음에 들었던 어느 신생 게임 개발사에 면접 과제로 냈던 문건입니다. 1차 합격은 했는데, 제주도 가있는 동안 연락이 미묘해져서…. 정작 구체적인 부분은 쏙 빠졌으니 별 의미는 없습니다만, 가볍게 올려봅니다. 생활형 게임이란 키워드를 중심으로 쓴 것입니다. 사실 요즘은 핵앤슬래시에 대해 고민하고 있습니다. (좀 극과 극이군요.)

INDEX.

  1. 이런 게임을 꼭 만들어 보고 싶다.
  2. 생활형 게임이란?
  3. 내가 생활형 게임에 줄 수 있는 재미,
  4. 재미의 구체적 사례. (씬 중심)  - 이 부분은 삭제.
  5. 동물의 숲 분석
  6. 넥슨별 분석

1. 이런 게임을 꼭 만들어보고 싶다.

  • 독창적이고 강력한 수익 모델이 있는 게임.
  • 여러 번 반복해도 즐겁게 할 수 있는 게임. (던전앤파이터나 디아블로처럼.)
  • 게임 시스템 요소와 컨텐츠 요소가 유기적인 조화를 이루는 게임.
  • 유저의 게임 밖 인생에 좋은 영향을 줄 수 있는 게임.
  • 여성 유저의 비율이 높지만, 남성 유저도 재밌게 할 수 있는 게임.

그렇기 때문에 상업적으로 성공할 수 있는 게임. 을 만들고 싶습니다.

특정 장르나 세계관을 기준으로 자기가 만들고 싶은 게임에 집착하면, 프로젝트의 성공 가능성은 낮아질 수 밖에 없습니다. PC 플랫폼의 온라인 게임에서는 더욱 그렇습니다. 컨텐츠 하나하나의 독창성보다는 게임 전체의 순환 구조나 안정적인 서비스가 중시되기 때문입니다.

물론 저도 취향은 있으나, 어디까지나 그 시점에 MARKET에서 의미있는 혁신과 품질을 추구해야 한다고 봅니다. 이상과 같은 게임을 목표했기 때문에, 이전 회사에서 시도한 타이틀이 바로 소셜 네트워크 서비스 성향이 강한 생활형 미니 RPG였습니다.

MMORPG는 개발에 규모의 경제가 요구됩니다. 소규모 팀으로 WOW나 AION과 경쟁하고 싶지 않았습니다. 그렇다고 캐쥬얼 액션 게임을 만들자니, 서비스 지속을 위한 최소 동접 확보가 어렵다고 보았습니다. (캐쥬얼 게임 명가라는 넥슨도 최근 여러 캐쥬얼 게임을 접었습니다.)

그래서 내린 결론이 비전투 – 커뮤니티 강조형 게임입니다. 동물의 숲과 Habbo Hotel이 세계적으로 히트했고, 마침 당시엔 WEB 2.0 열풍이 불고 있었습니다.

상대적으로 부족한 컨텐츠는 유저 커뮤니티의 보완에 기대하고, 생활형 게임에 요구되는 SANDBOX 시스템은 일본 팩키지 스타일로 간략화해 개발 부담을 줄인다. 그리고 캐릭터에 대한 애착을 갖게 하기 위해 육성 요소를 도입한다.

이를 통해 확고한 게임의 재미가 있는 커뮤니티를 추구한다. 라는 발상이었습니다. 회사 사정으로 인해 알파 단계에서 프로젝트가 취소된 것이 아쉽습니다. 저는 아직도 생활형 게임이 가장 성공 가능성이 큰 게임 장르 중 하나라고 보고 있습니다.

2. 생활형 게임이란?

그림 1 생활형 게임의 구성 요소

clip_image002[8]_thumb

생활형 게임은 전투와 액션이 주가 되는 기존 게임에 대한 안티테제로 성립된 개념입니다. 따라서 非 전투 컨텐츠가 그 핵심이 됩니다. 생산, 하우징, 육성 등 여러가지 시스템이 포함 될 수 있겠습니다. (국내에서는 보통 MMORPG를 기본으로 이러한 시스템을 일부 도입했다는 맥략으로 프로모션에 사용될 때가 많습니다.)

생활형 게임을 구성하는 요소는 크게 두가지로 나눌 수 있다고 봅니다. 물론 이 두가지가 서로 대립하는 것은 아니며, 오히려 상호보완에 가깝습니다.

A. 소셜 네트워크 서비스 성격이 강한 커뮤니티 게임 타입 / 시스템

B. 자유도가 높은 샌드박스 게임 타입 / 시스템

제 아무리 커뮤니티가 강조된다고 하더라도, 최소한의 게임 플레이를 위한 아바타/하우징 시스템 등은 빼놓을 수가 없습니다. 또 심즈나 동물의 숲처럼 자유도가 높은 게임 월드를 구현했다고 하더라도, 전투 컨텐츠가 메인이 아닌 이상 결국 다른 유저와의 상호작용 없이는 허무할 수 밖에 없습니다. (남에게 보여줄 수 없는 미니홈피를 꾸며서 어디 쓰겠습니까.)

따라서 이 두 요소의 유기적 연동이 생활형 게임의 성패를 좌우하는 관건이 됩니다.

캐릭터를 키운다, 집을 꾸민다. >  다른 유저가 방문하면 자랑한다. / 다른 유저의 집을 방문해서 구경한다. > 그 과정에서 다른 유저와 친해진다. > 더 예쁜 집을 만들고 싶어진다. > 다른 유저와의 협력과 거래를 통해 더 예쁜 집을 만든다.

단순화하면 이러한 전개가 될 것입니다.

표. 유명 생활형 게임의 성향 분류.

게임 제목

분류 및 설명

동물의 숲

B를 중심으로 부분적으로 A가 가미된 타입. / NPC와의 커뮤니티에 주목.

심즈

B에 인공 지능(AI) 요소를 강조.

세컨드라이프

B를 만들어서 A로의 발전을 기대하는 타입. / 대부분의 메타바스가 해당.

마비노기

전통적 MMORPG에 비전투 컨텐츠 도입, 게임의 정체성(Fantasy Life)으로 활용.

하보 호텔

극단적인 A. / 플래시 기반.

1-1. 커뮤니티 게임 타입 / 시스템

싸이월드, 미투데이, 페이스북 등 소셜 네트워크 서비스의 공통점은 [상호방문]입니다 각각의 유저가 자신의 공간을 갖고 있고, 서로 이 곳을 방문하면서 커뮤니티가 생겨나는 것입니다.

상호 방문 ) 유저간 피드백 증가 ) 커뮤니티 확대 ) 상호방문의 빈도 증가

커뮤니티 타입 생활형 게임에서도 상호 방문을 위한 공간 구조가 필수적이라 봅니다.

“집”, “미니룸”, “별”은 모두 상호방문을 성립시키기 위한 장치입니다.

그러한 공간 구조에 더해, 자기의 집을 방문한 다른 유저와 관계를 맺을 수 있는 [일촌, 친구 등록, 결혼… ]과 같은 인간 관계 지원 시스템이 요구됩니다.

1-2. 샌드박스 게임 타입 / 시스템

clip_image004_thumb[1]

샌드박스의 핵심은 “하우징”, “아바타” “오브젝트와의 상호작용”

캐릭터에 높은 자유도를 보장한다고 하면 굉장히 거창하게 느껴지지만, 결국 아바타와 하우징을 기반으로 타 오브젝트와의 상호작용을 다양하고 체계적으로 늘려나가는게 기본이 됩니다. 단지 생활형 게임에서는 타 장르의 아바타만큼이나, 집이라는 개인 공간의 비중을 높게 잡아야 한다고 봅니다. 다른 유저가 찾아오는 커뮤니티의 장인 동시에, 던전이나 필드의 역할까지도 일정 부분 하게 되는 게임 플레이의 중심이 되기 때문입니다.

3. 내가 생활형 게임에 줄 수 있는 재미.

제가 지향하는 생활형 게임의 이상은 이렇습니다.

오프라인 친구를 게임으로 초대하고 싶어지는 게임, 게임 친구를 실제로 만나고 싶어지는 게임.

혼자서도 놀 수 있지만, 다른 유저와 같이 즐기면 더욱 재미있어지는 게임.

게임 내에서 지향해야 할 명확한 목표가 있어, 유저가 혼란스럽지 않은 게임.

리얼하기보다는 잘 다듬어져 있는, 납득 가능하고 정이 가는 게임 속 세계.

인터넷을 하다보면 자연스럽게 그 게임에 대해서 알고 싶어지고, 접근이 용이한 게임.

  • 블로그 등 웹 연동, 연계가 필수. 소셜 네트워크 서비스로 성립하기 위해서는 게임 밖 실제 세계와 연결되어 있어야 합니다. 기술적으로는 OPENSOCIAL 등 외부 API나 메신저와 연동될 수 있다면 프로젝트의 상품 가치를 높일 수 있을 것입니다.
  • 같은 맥략에서 데스크탑 위젯, 웹(블로그) 위젯 등 게임의 메인 클라이언트 밖에서도 게임의 캐릭터를 자랑하거나 상황을 확인할 수 있는 외부 확장 모듈을 제공할 수 있다면 금상첨화라고 생각합니다.
  • 게임 내에 자체 시간축 (게임 내 시간 흐름)이 있어야 합니다. 가상 세계로 설득력을 갖기 위해서는 낮밤, 계절, 날씨 등의 변화가 필요합니다. 또 이는 컨텐츠의 바리에이션을 넓히는데도 기여할 것입니다.
  •  경쟁과 갈등, 레벨업은 온라인 게임인 이상 생활형 게임에도 필수적이라고 봅니다. 물론 일반적인 MMORPG의 경우처럼 서로 죽이고 아이템을 강탈하는 형태는 아니어야 합니다. 커뮤니티 성향이 중시되는 만큼, 게임 내에서 유저의 집단이 서로 대립할 수 있는 시스템을 제공하는 것도 의미 있을 것입니다.
  • 또 게임 내 경제가 충실해야 합니다. 게임 내에서 얻을 수 있는 [부]가 없다면, 유저들의 게임 의욕을 자극하기가 어렵습니다. 단순히 물건을 서로 사고 파는 것에 그치지 않고, 각 아이템의 부가가치를 높일 수 있는 시스템을 지속적으로 업데이트해야 할 것입니다.
  • 자칫 지루해질 수 있는 장르이기 때문에, 퀘스트 등으로 유저에게 끊임없이 목표를 제시해 선순환 구조를 만들어야 합니다. 단순히 게임 안에서 이런 것도 저런 것도 할 수 있다는 식으로는 지속적인 게임 플레이가 불가능합니다. 단순히 물건 몇 개를 구해오라는 퀘스트가 아니라, 게임 속 세계와 다른 유저에게 정을 붙일 수 있게 접근하면 이상적일 것입니다.
  • 다른 유저와의 상호작용, 협업 등을 타 게임 이상으로 중시해야 합니다. 혼자 하는 생활형 게임은 결국 인형 놀이 수준에서 머물 수 밖에 없습니다.
  • 유저가 게임 속 세계에 정을 느낄 수 있는 묘사와 연출이 필요합니다. 생활형 게임의 셀링 포인트는 세계 자체의 매력과 거기서 만날 수 있는 사람(NPC 포함)이기 때문입니다.

4. 그 구체적 사례.

- 생략 :3 -

5. 동물의 숲 분석

  • 한마디로 말하자면 “일본형 감성 GTA”.
  • 공간 개념 : 집 뿐만 아니라 마을 전체가 결국 자신의 [별]인 셈입니다. 자기 마을에 다른 유저가 와이파이 등의 형태로 찾아올 수 있고, 찾아오면 뭔가 좋은 일이 생길 수 있다는 것은 소셜 네트워크 서비스로의 발전 가능성으로 이해할 수 있음. 실제로 해외에서는 동물의 숲을 소셜 네트워크 게임으로 분류하는 경우도 있습니다.
  • 기본적으로는 오프라인 콘솔 게임이기 때문에, 다른 유저 대신 NPC와의 교류에 특화. 게임의 개성인 동시에, 게임 내의 여러 시스템 및 상호 작용에도 영향을 미치고 있음.
  • 시간 개념 : 게임 내 시간축(계절, 낮밤, 각종 명절)이 있어 많은 이벤트가 연결된다는 점에 주목. 이 시간 개념이 있기 때문에 단조로운 마을 꾸미기에 흐름과 기다림이 생겨납니다.
  • 캐릭터 디자인상 상대적으로 약한 아바타(꾸미기 기능)는 나름 매력은 있지만, 온라인 게임으로 접근했을 때는 약점이 될 수 있다고 봅니다. 생활형 게임에 있어 아바타는 최중요 셀링 포인트 중 하나로 좀 더 강조할 필요가 있습니다.
  • 식물, 가구, 벽지, 곤충, 명화, 물고기 등 개발 입장에서는 부담이 크지 않은 작고 섬세한 리소스/컨텐츠가 쌓여서 동물의 숲이라는 전체 세계관을 형성합니다. 또 이들 아이템들을 수집하는 것 역시 게임 안에서 하나의 목적이 되고 있습니다.
  • 게임 내에 등장하는 대부분의 오브젝트들과 심플하게라도 상호작용이 가능합니다. 나무 흔들기는 대표적인 사례. 단순히 배경에 오브젝트가 툭 떨어져있는게 아니라, 유저 캐릭터가 어떤 식으로든 손을 댈 수 있다는 것은 게임 세계의 현장감에 기여합니다. (디아블로 2에서 필드의 항아리를 깬다던가, 초기 FPS에서 드럼통을 부수거나 벽에 총알 자국을 남길 수 있는 것처럼.)
    • 캐릭터 액션의 조작 쳬계는 단순하지만, 상황에 따라 액션은 다양해지고 그 결과 역시 시간 등 상황에 따라 다양하게 돌아옵니다.
  • 단순히 집과 마을을 취향껏 꾸미고 NPC와 친해지는 게임에 그치지 않고, “빚을 갚아라!”-“더 큰 집을 만들어라.” –“해피룸아카데미에서 높은 점수를 받아라.” 등 목적을 제시 하고 있다는 점에 주목하고 싶습니다.
  • NPC 집에서 알바를 한다는 개념은, 다른 유저의 집에 가서 알바를 한다는 식으로 원용하면 의미있는 시스템으로 벤치마크가 가능할 것으로 보임.
  • Wii 용 동물의 숲은 헤드셋이 동봉된 사양으로도 출시되었는데, 물론 이는 키보드가 기본 장비가 아닌 콘솔 게임에서 커뮤니케이션을 위해 배려한 것입니다. 온라인에서 벤치마크를 할 때, 생활형 게임 내부에서 플러그인 등으로 화상채팅이나 음성 채팅을 지원하는 것도 의미있을 듯 합니다.

6. 넥슨별 분석

  • 개발 외적인 접근
    • 넥슨별은 넥슨이 굉장히 오랜시간 동안 진행한 프로젝트로, 개발에 많은 시행착오가 있었음을 짐작할 수 있습니다. 이는 웹 프로젝트이면서 동시에 게임 프로젝트이기도 한 상황에서 비전 유지가 쉽지 않았기 때문일 것입니다.
    • 물론 이러한 하이브리드 프로젝트의 경우, 난이도가 두배가 아니라 제곱이 된다는 시각도 있을 수 있습니다.
    • 또 생활형 게임이라는 장르가 게임성을 중심으로 평가하는 넥슨의 허들과 상성이 좋지 않은 것과도 연관이 있지 않을까 합니다. 넥슨별 개발팀은 현재 분사된 상황이며, 한때 넥슨별 스탭이었던 개발자, 기획자의 블로그 등도 쉽게 찾아볼 수 있습니다.
  • 게임 컨셉
    • 생활형 게임인 동시에, 넥슨의 다른 게임 유저들을 서로 이어주는 커뮤니티 역할을 의도한 것으로 보입니다. 이는 독립적인 게임성을 유지하면서 게임이 아닌 웹 서비스의 영역까지 커버해야 하기 때문에, 야심적이긴 하나 자칫하면 이도저도 아닌게 될 가능성이 큽니다. (서비스 정체성의 문제.)
    • 예를 들어서 넥슨 통합 메신저 및 커뮤니티 툴인 넥슨 플러그는 참신한 발상이었지만, 결과적으로 이용자는 그리 많지 않았습니다.
    • 동사가 퍼블리싱하는 에버플래닛 역시 유저 한명한명에게 별을 주는 것으로 보이는데, 액션성이 있는 MMO 액션 RPG인 이쪽이 게임의 순수한 재미로서는 앞설 것으로 생각됩니다.
    • 게임 컨텐츠나 시스템 자체보다는, 어떻게 웹과의 연동-연계라는 이슈를 해결해나갈지에 주목할 필요가 있어보입니다. 이 부분은 현재 프로모션 동영상이나 인터뷰 등에서도 의식적으로 오픈을 하지 않고 있습니다.
    • 유저 모두에게 별로그라는 형태로 블로그 서비스를 제공하는 것으로 보이며, 게임 내 NPC 들도 각각 별로그를 운영한다고 합니다. 이는 아마 스크립트보다는 GM들이 직접 운영하게 될 것입니다. 이 부분은 다소 리스크로 느껴지는데, 블로그 서비스 역시 많은 개발 인원이 투입되어야 하는 독자적인 프로젝트이기 때문입니다.
    • 넥슨별이 독자적인 게임의 재미나 순환구조가 없이, 그저 새로운 세상이나 가상 사회에 집중한다면 단기간 내에 의미있는 상업적 성과를 내는 것은 불가능하다고 판단하고 있습니다.
  • 그래픽
    • 누가 봐도 마이심즈나 동물의 숲을 연상할 수 있는 2등신 + 밝은 색감 + 라이트 환타지 컨셉입니다. 이는 정확한 접근으로 보이며, 장기적으로 캐릭터가 게임 캐릭터보다는 미니홈피 등의 아바타에 가까운 모양새가 될 것입니다.
    • 넥슨 포털의 각 게임 유저를 묶고 싶다는 의도를 볼 때, 넥슨의 기존 히트 게임들의 캐릭터를 활용하는게 이상적일텐데 그런 시도는 보이지 않고 있아 아쉽습니다.
    • 누리엔 등 포스트 세컨드 라이프를 노린 타 가상 사회 게임과는 달리, 캐쥬얼하고 동화적인 세계관을 선택했습니다. 이는 넥슨 게임의 주요 유저층을 의식한 것입니다.
  • 시스템
    • 비전투 게임인 이상, 결국 채집-발굴-조합을 피해갈 수 없었습니다. 농사, 낚시 등을 하게 될 것이고, 아이템과 도구에 따라서 유저가 할 수 있는 일의 범위를 늘려나가는 동물의 숲 타입으로 보입니다.
    • 여기서 주목하고 싶은 것은 커뮤니티 포인트가 있어야 구할 수 있는 아이템의 범위가 늘어난다는 부분입니다. 다른 유저와의 인간관계나 협업이 있어야 게임을 제대로 즐길 수 있다는 것으로, 생활형 커뮤니티 게임을 만들 때 중시해야 할 유저간 상호작용을 유도하기 위해서일 것니다.
  • 별에 대해서.
    • 생활 터전으로 유저에게 제공되는 [별]은 자신의 본거지며, 상호방문의 목적지이기도 합니다. 자신의 별에서 할 수 있는 일을 늘리고, 찾아오는 손님을 늘리면서 친구 역시 늘리는 것이 게임의 중요한 목적 중 하나가 될 것입니다.
    • 그런 게임 내 액션과 소셜 액션을 통해 별 자체를 전직 등을 통해 성장시키는 것이 넥슨별이라는 게임에서 유저에게 제공하는 목표로 보입니다.
    • 유저가 소유하고 있지 않은 광장별은 일종의 퍼블릭 필드, 마을 역할을 하게 됩니다. 아무리 유저가 모두 자기 별을 갖고 있다고 하더라도, 마을이 없이는 서로 만나는게 쉽지 않기 때문에 도입했을 것입니다.
    • 유저의 별이 모여서 갤럭시(은하)가 된다는 개념이 흥미롭습니다. 결국 길드나 가문인 셈인데, 별이라는 메타포를 매우 매력적으로 활용했다고 생각됩니다.
    • 스타플 등 여러 소셜 네트워크 지향 서비스에서 [별]이라는 개념을 사용중입니다.
  • 유저 매칭
    • 학교 정보나 지역 정보 등으로 유저간의 매칭을 유도하겠다는 것은 주목할 가치가 있습니다. 현실 세계와 연결되지 않은 가상사회는 결국 허무할 뿐입니다. 어떤 식으로든 오프라인의 인간 관계나 인연을 게임 속으로 끌여들여야 게임 속 사회가 성립할 수 있습니다. 전투가 없는 생활형 게임이기 때문에 더욱 그렇습니다.

by shadow-dancer | 2009/07/26 23:44 | 게임개발. | 트랙백 | 덧글(3)

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