2009년 10월 07일
KGC2009 수요일 기획/컨텐츠 세션 소감.
전반적으로 꽝이었군요.
* Quest To Learn: 오늘날 디지털 키드를 위한 학교 / Peter Lee
도중에 들어갔습니다. 한국에서 익숙한 액션 캐쥬얼 게임이나 MMORPG와 다른, 디지털 인터랙션의 도구로 게임을 말하는 듯 해서 많은 사람들이 당혹해 하지 않았을지. 워낙 내용이 방대하다보니 결과적으로 전달이 잘 되지 못했다고 봅니다. 두시간 정도로 잡았으면 좋았을 듯. 솔직히 말하자면 조금 지겨운 부분도 있었고요.
* 온라인 게임시장: 유럽(Online Games Market: Europe) / Thomas Bidaux
좋지 않다기보단 나빴습니다. 유럽 시장의 특수성 이야기가 나올 거라 기대했는데, 게임이나 개발사 정도만 나열되고 경험 많은 퍼블리셔를 잘 잡아야 성공할 수 있다 수준이었군요. 역시 강연보단 다들 영어를 해서 난타하는 방식으로 해야 의미있는 행사가 되는게.. (물론 그래선 안되겠죠.)
* 시리어스 게임을 시리어스하게 개발하기 / 김형진
오늘 최대의 낚시 중 하나였습니다. 사실 재미있게 들었는데, 뭔가 이제야 본론이 나오겠군 하는 시점에서 –그래서 저는 시리어스한 게임을 시리어스하게 개발하기 위해 노력하겠습니다 기대해주세요. 는 뭔가 아니었다고 봅니다. 그래도 리니지 1/2 개발자니까 다들 짝짝짝하고 온 거지…. 제일 큰 문제는 포스트모텀이라 그랬는데 무슨 게임 만들었는지에 대해서 눈꼽만큼도 언급을 안했다는거. 아마 내부 보안쪽에서 가열찬 삭제를 했겠지요. 아래는 적어온 메모. 개그까지 적어왔으니 가려서 들으시라능.
- 프로젝트 드롭? 여튼 방황하다가 GDC 2007에 가서 시리어스 게임 서밋을 봤다. 호, 이런게 다 있네? 싶었다.
- 교육용 게임을 만든다고 하니까 배신자, 타락한 사람, 인생의 패배자라고 그러더라.
- 부인이 언어 치료사라서, 직업상 교육용 게임을 사용한다.
- 본인은 교육적 이론, 경험이 전무하고 10년 이상 상용 게임 제작
- 교육용 게임은 이번이 처음
- 그런데 왜 교육용 게임이 재미있어 보였을까?
- 울티마 4로 영어, 이스2로 일어, 대항해시대로 지리부도를 깨쳤다.
- MUD로 타인과의 협업을, 리니지로 (입사 시점엔 플레이 안해봤음) 경제와 사회의 역동성에 감탄했다. PK도 당하고, PK도 해보고.
- 10개월 애기 아빠.
- 아기는 무언가를 끊임없이 시도하고, 거기서 뭔가를 배우고, 이를 연습하고 달성한다. 그리고 그 과정에서 즐거움을 느낀다.
- 시리어스 게임이 기존 게임들이 줄 수 없었던 새로운 즐거움을 줄 수 있는 가능성이 있지 않을까? 이제서야 강연 제목: 시리어스한 게임을 시리어스하게 만들기 . 라는 페이지가 나왔습니다.
- 교육용 게임 = 교육+게임
- 시도는 1970년대 이후 지속
- 그러나 최근까지도 재미있는 작품은 적음.
- 원인: 적은 예산 + 낮은 전문성
- 더 근본적인 원인은 따로 있다.
- 교육용 게임은 교육과 게임이 둘 다 존재
- 문제의 원인: 이 둘이 분리 되어 있다.
- 잘못된 가정 : 배움=고통, 게임=재미
재미(게임)는 고통)(배움)을 참은 대가로 제공되는 형태였다. - 학생은 바보가 아니다. 유저는 다 안다.
- 교육적 요소만 골라내고 게임만 즐김
- 억지로 그렇게 할 수 없게 하면 재미가 없어짐 (일반 게임 대비)
- 즐거운 교육용 게임은 게임을 하는 사람이 그 안에 담긴 배움의 과정 그 자체를 즐겁게 느낄 수 있도록 하는걸 게임 기획(플레이)의 목표로 해야.
- 게임 플레이의 목표와 교육의 목표가 일치된 디자인을 할 때만 가능하다.
- 마법 천자문 온라인 : 프로토타입도 안 나왔… (이 부분은 제대로 못 들었음.) 그런데 사실 벌써 뭔가 나왔을리가 없다는 생각도 들긴 하는군요.
- 마법천자문은 한국에서 천만부 넘게 팔림.
- (원작에서는) 한자 마법이 중요한 개념으로 등장. 小로 적을 작게 만들거나, 門으로 순간 이동을 한다던가.
- 읽어봤더니 재밌었다.
- 게임 제작자로서 도전 지점
- 한자 마법을 통한 한자 학습의 목표와 게임에 이긴다는 게임적 사용처의 일치
- 스킬 사용, 아이템 판매, 게임 내 다양한 이벤트를 통해 한자의 형태나 근본이치까지 이해할 수 있게.
- 원작의 우수한 스토리로 자기가 공부하는 이유를 제시.
- 목표를 상실했을 때 제일 힘들다.
- 여기서부터 잠깐 딴 생각했는데, 바로 결론이 나더군요. 시리어스하게 열심히 만들어보겠습니다. 끝.
- 사실 원작 스토리에 기대겠다는 부분이 굉장히 걱정스러웠습니다. 만약 이게 연막이라면 굉장히 악랄한 겁니다.
- 얼마나 굉장한 개념을 잡았는진 모르겠지만 결과적으로 어떤 시스템으로 학습과 게임의 목표가 일치하게 만들겠다는 건지도 의문이구요.
* MUSIC GAME의 시스템과 미래 / DJ Nagureo
일본어 PT 문서에는 무려 음악 게임 창시자라고 적혀 있었다능.. 뭐 비트매니아는 존경을 받을만한 가치가 있지요. 음… 기초 교양 시간이었습니다만 재미있긴 했습니다. 아이폰에 깔린 어플리케이션으로 실시간 음악 생성하는 툴 실연이 신기했고.(영양가는 별개로 하고.) MPC3000이나 SU200 같은거 첨 보는 사람한테야 신기했겠지만서도…. MPC 보고 비트매니아를 발상했다는 건 재밌더라구요. 그냥 기억에 남는 몇마디만.
- 게임 노트를 연상하면서 곡을 쓰는게 어려웠다.
- 누구든지 쉽게 음악을 만들 수 있는 세상.
- 사운드가 주역이 되야 하는데 아티스트적인 곡을 만들기 어렵다.
- 앞으론 아이폰 애플리케이션을 중심으로 일할 것임.
- 음악 게임은 A.유저의 고착화 B. 판권악곡에 의존 C.시스템이 뻔해짐.이 문제
- 유저의 자유의사로 곡을 연주하고, 제작해서, 발표하는 비전이 목표
- 음악에는 국경이 없고 음악 게임은 사람을 죽이지 않음.
음악 게임에 관심있는 분들은 PPT 구해서 볼만은 하다고 생각합니다. 사실 좀 더 재미있는 강연도 될 수 있었을텐데… 역시 시간이 부족했네요.
매년 KGC 다녀오면서 느끼는거지만, 한 시간 가지고 질의응답까지 하는게 참 빠듯합니다. 하드코어한 강연하고 30~1시간짜리 강연하고 나눴으면 좋겠더군요.
# by | 2009/10/07 20:57 | 게임개발. | 트랙백 | 덧글(7)





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개인적으론 자기소개 90% 리듬게임소개 10%라는 느낌을 받아서 조금 아쉬웠습니다
나구레오씨 앞에서 믹싱한번 해보고싶었엇는데 ㅎ_ㅎ...
뭐랄까 '오... 진정한 뮤지션' 의 느낌이 있더군요. :)
강연은 못 들어봤지만, 비트매니아를 만들었다는 것 만으로도 승자입니다. :)
게임랩 시절부터 피터 리 아저씨 빠...라서 올해도 신 키요시 씨 강연 포기하고 들었는데, 작년 강연에서 잠깐 언급만 했던 퀘스트 투 런 학교에서 실제 진행한 프로젝트 얘기가 나와서 참 좋았습니다. 작년 강연 주제였던 '게임 만드는 게임'프로젝트가 어떻게 됐는지 궁금했는데... 강연 끝나고 따로 질문한대놓고 까먹었네요. ㅠㅠ
디제이 나구레오 강연은 정말 정보고 뭐고 순수하게 불타는 빠심(...)으로 들었습니다. 사실 내용이야 아무래도 좋았어요. 끝나고 사인 받으러 들은 거니까. (...) 맨 앞자리에서 듣다가 일착으로 사인 받았습니다. *-_-*