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던전앤파이터의 수익모델에 주목한다. 2. 비지니스.

프롤로그 : 판매의 정석

우리 게임의 매출을 늘리려면 어떻게 해야할까.

  • 재밌으면 된다 : 정답이지만, 안타깝게도 쉬운 일이 아니다. (이런 말 회사에서 하지 마라. 너무 뻔한 말이라 결국 시비다.)
  • 동시 접속자 수가 많으면 된다. : -_- 돈이 든다. 개발비,마케팅 비.

솔직히 재미없는 농담이다. 그럼 조금 더 실용적으로 접근해보자. 장사가 잘 된다는 말은 결국 무엇을 의미할까. 물건이 잘 팔리려면 어떻게 해야할까.

  1. 소비자가 싼 물건을 자주 사게 한다. = 매출 총액 증가, 단골 확보
  2. 소비자가 비싼 물건을 꼭 사게 한다. = 매출 총액 증가, 열성 고객 확보.
  3. 소비자가 아주 저렴한 물건이라도 일단 사게 한다. = 소비 진입 장벽을 낮춘다.
  4. 아주 비싼 물건이라도 지금 아니면 못 산다고 어필한다. = 한정판 프로모션.
  5. 사행성. 대박 가능성을 위해서 억지로 사게 한다. = 로또, 투자, 투기.

그리고 하나 더. 원가가 낮으면 비슷하게 팔려도 더 이익이다. ( 단순히 인건비 이야기가 아니다. 게임의 경우, 컨텐츠의 생산성이나 유료 아이템의 생명 주기가 해당된다. 한번 작업했는데 매출이 계속 발생하는게 한달마다 아바타 추가하는 것보다 행복하겠지. )

뻔한 이야기 같지만, 결국 이게 정석이 아닌가 싶다. 게임의 부분 유료화 역시 마찬가지다. 이 정석이 게임 시스템, 컨텐츠와 어떻게 유기적으로 서로 밀어주고 끌어줄 수 있느냐가 게임 수익 모델의 관건 아닐까. 그럼 던파는 이 정석을 어떻게 활용했는지 뜯어보자.

던파의 유료화 현황

참고 삼아 이야기하자면, 이 글을 쓰고 있는 사람은 던파 만렙 유저는 아니다. 각성 캐릭터도 없다. (부끄럽다.) 하지만 레벨 40대 캐릭터가 여러 개 있고, 게임 잘 하지도 않으면서 한달에 3만원 정도씩은 꼬박꼬박 써주니 우수 고객이라고 생각한다. -_-; 따라서 만렙 이후 컨텐츠나 과격한 현거래는 사실 잘 모른다. 인정한다. 다른 분이 보충해주시길 부탁드린다.

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일단 아이템 유료화 말고도 던파에서 매출이 발생하는 곳을 포함해 정리해보았다. 이 외에도 파생 상품으로 게임 공략집과 설정 자료집 (아이템 특전 첨부), 던파 트레이딩 카드 (TCG) 등이 있겠지만 현실적으로 큰 비중을 차지하진 않고 있는 것으로 보인다. 각 항목의 세부는 따로 다루기로 하고.

2008년에 조사했던 걸 이번 기회에 업데이트했는데, 1년전과 달라진 점이 몇가지 보인다.

  • 모바일 멤버쉽 어플리케이션을 원래 세중 나모가 만들었는데, 넥슨 모바일이 OTP 솔루션 겸용으로 재개발했다.
  • PC방 과금의 3개월 결제시 할인 혜택이 없어졌다.
  • 던전 클리어 시의 PC방 특전이 조금 늘어났다.
  • 캐시 무료 충전 광고의 종류가 늘어났다. 실질적으로 의미있는 매출이 이 영역에서 발생하고 있다는 증거다.
  • 일부 아바타 등 게임 내 GOLD로 구입할 수 있는 아이템이 사라졌다.
  • 스킬 확정권 등 [지속적인 컨텐츠 추가 작업] 없이 매출이 발생하는 부류의 아이템이 몇가지 추가 되었다. 

사실 위에는 기재하지 않았지만, 설, 추석, 어린이날 등을 전후로 판매되는 고가의 특판 아바타 + 각종 상품 팩키지 역시 매출의 큰 비중을 차지하고 있을 것으로 추정된다. 아래의 웹페이지 캡쳐를 보시길.

image 

일단 다른 정액제 온라인 게임의 한달 요금에 맞먹는 34000원이라는 비싼 가격이 눈에 띈다. 이 패키지를 구입해도 게임을 진행하기 위해 코인 등을 따로 사야함은 두 말할 필요가 없다. 실질적으로 월 정액제 게임에 비해 열성 유저가 실질적으로 지불하는 액수는 오히려 더 많게 되는 것이다.

특판 항목에서 따로 다루겠지만, 던파의 명절 패키지 프로모션에 주목할 부분을 몇가지 미리 적어보았다.

  • 매우 비싸다. 아무리 강력하고 유용하고 가격 대 성능비가 뛰어나다고 해도, 부분 유료화 게임에서 3만원을 넘어가는 아이템은 흔하지 않다.
  • 하지만 이 걸 사도 어차피 코인 등은 따로 사야 한다 ….
  • 가격 대 성능비가 워낙 좋아서, 평소에 돈을 쓰지 않던 유저도 명절에 돈을 쓰고 싶어진다.
  • 뿐만 아니라, 청소년 유저는 아무래도 명절 전후에 돈이 넉넉할 수 밖에 없다. 이는 대부분의 청소년 대상 온라인 게임 전반에 해당하는 일인데, 아이들이 용돈을 받는 날을 전후로 매출이 급상승한다.
  • 동접 역시 연휴에는 상승하기 때문에, 이때 프로모션하는 것은 매우 합리적이다.
  • 한정판 개념인 경우가 많아, 어차피 이 날 안 사면 다시 사기 힘들다.
  • 또 타 게임의 경우 이러한 전략적 특판 아이템과 각종 이벤트가 따로 노는 경우가 많은데, 던파는 특판 아이템 판매를 전후로 이벤트가 집중된다. GM쪽과 유료화 팀, 개발쪽이 커뮤니케이션이 잘 되고 있다는 이야기다. 던파를 정말 이기고 싶다면, 게임도 잘 만들어야겠지만 이러한 이벤트 진행쪽을 벤치마크 할 필요가 있다고 본다.

물론 유저에게 이러한 전략은 얄밉기도 하고, 짜증나기도 할 것이다. 하지만 결국 게임 회사는 게임으로 돈 벌어서 직원들 월급 주는 곳이고, 장사 안 되면 결국 업데이트도 못하고 속편도 못 만든다. 또 대부분의 개발자들은 이런 거 생각 안하고 그저 재미있고 안정적으로 돌아가는 게임 만드는 것에만 집중한다.

게임 문화 발전을 위한 기부금(-_-)이라고 생각하고 정 못 견디겠으면 다른 게임을 하시면 고맙겠다. 가급적이면 제가 만드는 게임으로… (?!)

자. 이 것은 빙산의 일각에 지나지 않는다. 좀 더 자세히 파고들어보자.


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덧글

  • 다슈군 2009/09/18 17:32 # 답글

    사실 정말로 지갑 열게 할만한 요소도 어느정도 갖추고 있고 그냥 맨땅에 해딩으로 거의 현금 소비 없이 즐길수도 있죠.
    게임의 전체적인 밸런스 적인 측면에서도 뭐에서도...
    적어도 현재 국내에서는 가장 완성도 높다고 봐도 될거같음.
    요즘은 조금 전에 비해서는 약간 떨어지는 감이 있지만 그래도 아직은 괜찮은 편.
  • Sakiel 2009/09/18 18:53 # 답글

    뭐 한정패키지같은 경우에는 [이러면 안 되지만] 현금으로 따져서 잘 지릅니다.

    이번에 나온 크리쳐 로터스 같은 경우에는 진짜 욕이 나올 정도로 오버스펙 크리쳐라... 대충 계산해 봐도 아바타랑 하면 본전정도가 되면 사는 편입니다 -_-;

    패키지 나올때 묵혀둔 캐릭들 키울수 있기도 하니까요...


    요는 살때 손해라고 생각되지 않게 하는 것이 패키지의 강점이 아닐까 합니다.
  • 컴터다운 2009/09/18 21:39 # 답글

    네오플이 진짜 악마인 건, 저 특전패키지 상품이 '귀속'처리가 안 된다는 점입니다. 저 패키지 상품은 그대로 게임 내부 시장에서 재화로 유통되지요. 칭호나 아바타의 경우엔 게임 내의 부를 축적하기 위해 일부러 지르는 사람이 있을 정도니 말입니다-,.-
  • shadow-dancer 2009/09/18 22:18 #

    그렇죠. 유료 아이템이 다른 유저에게 자유롭게 거래가 되죠? 정말 굉장한 발상의 전환이라고 생각합니다.
  • 2009/09/18 22:00 # 답글

    비공개 덧글입니다.
  • shadow-dancer 2009/09/18 22:19 #

    굳이 숨은 덧글로 쓰실 필요는 없었을텐데... 프리마인드입니다. freemind. 프리웨어.
  • ㅂㄹ 2009/09/20 00:41 # 삭제 답글

    그러한 아이템 거래가 발상의 전환인지 심의따위 두렵지 않아인지는 잘 모르겠는데..

    실제로 아바타 아이템을 게임 머니를 통해 트레이딩하는 시스템 하나를 만들려고 해도 현거래 양성화라는 트집을 잡을 수 있는 마당에 -_- 어떤 시스템은 그러한 세부 규칙이 정해지기 전에 이미 들어가서 간신히 트집을 피하고 살아남았지만 그 시스템의 차기 버전은 들어가지 못하기도 했지.
  • 혼백이탈 2009/09/21 05:02 # 삭제 답글

    유료 아이템 중에서 교환되는건.... 칭호와.. 아바타 뿐입니다

    칭호는 -_- 재밀봉이 안되니 결국 자연스레 돌고 도는건 아바타인데..

    패키지 아바타는 으외로 싼가격에 거래되요 엠블램 안좋은건 450만 수준인데

    이 정도 금액은 40에서 50 가는 사이에 자연스레 쌓이는.. 돈이거든요..

    칭호가 묵혀두면 돈이됩니다.. 작년 추석.. 칭호 .. 400만 300만 하던 칭호가

    현재 1000만이 넘어가죠.. 100만에 사천원 꼴에 현거래가 되고 있는 던파에서

    3만원 투자하고 1년 .. 넘기면 .. 아바타와 칭호로만 최저가 1450만..약 6 만원

    돈의 현금을 ..쥘수 있습니다.. 작년엔 레테에 패왕의 계약 패왕의 달인도

    줬죠.. 레테 필요한 친구들까지

    질렀을껍니다.. 결국 사도 손해가 아니라는 이미지가..무섭더군요..

    그리고 위에 코인을 질러야 게임을 한다라고 써있는데..

    세라샵에서 코인지르는 친구들보다. PC방을 일부러가던가.. 돈있는 사람은

    TCG지를껄요... 요즘 2만원에 쿠폰 40장이죠.. 극악의 확률로 유니크 템도

    뜹니다.. 하나 나오면 인생 대역전이라는 그람이라는 대검도 나오더군요

    각종세라템... 수두룩 나오고;...이것도 질러도 손해 안본다는게 평균적인 평가

    더라구요.. 세라샵의 아이템을 현금으로 지르는것보단 이쪽이 싸고

    손해 안본다고 생각하니까요.. 정말 무서운 게임입니다.. 던파는..
  • shadow-dancer 2009/09/21 14:28 #

    좋은 말씀 감사드립니다. 네. 정말 무서운 게임인데, 사람들은 그 모양새랑 대박이라는 결과만 주목하더군요.
  • 샛별 2009/09/21 16:09 # 답글

    가장 네오플이 악마같은 새끼인 이유는 채용공고모집에

    '어떻게 하면 같은모델로 수익을 가장 많이 내는지 연구하거나 궁금해한 사람' 같은 씨ㅂ악마의 생각을 가진 사람을 대놓고 공고하고있습니다.

    이러니 돈을 아니벌수없죠
  • shadow-dancer 2009/09/21 16:25 #

    저도 악마입니다. (...)
  • 심연 2009/09/21 20:17 # 답글

    던파의 수익모델은 자주 들여다 보고 참고하는 편입니다. 유저이기도 해서 미묘한 심정이 들긴 하지만 존경스러운건 어쩔수 없네요.
    다만 던파 유료화 시스템의 근본을 가져다가 살짝 심의쪽에 넌지시 던져보면 '전체이용가는 안되염♡' 크리....OTL
  • 망각의그림자 2009/09/22 11:21 # 답글

    마구마구와 함께 존경스러운 유료화 시스템입니다. (...) 특히 캐시를 아바타라는 매개체를 사용해 게임머니로 바꿀 수 있도록 만들어주는 것과 아바타 또한 합성 통해(이것도 캐시상품으로 팔면서.=_=;), 유통량을 조절하며 재화의 가치를 유지시켜 주는 점은 심히 무섭다능..;ㅁ;
  • 정숙조신 2009/09/23 10:05 # 답글

    잘 봤습니다. 다른 게임도 같은 방식으로 분석해 봐도 재미있겠네요. 특히 맨 처음에 적어주신 '물건이 잘 팔리려면...'이 도움이 되었습니다.
  • 그란덴 2009/09/26 02:25 # 삭제 답글

    던파가 최초패키지를 내놨던 2006크리스마스 패키지를 감안하면, 패키지는 점점 시세가 내려가고 있습니다.


    그리고 코인문제는 이벤트나 이거저거 참가해서 게임을 한다면 생각보단 버틸만하죠.
    뭐 요새는 던파의 게임시스템을 이용한 코인길드등의 방법을 어렵게 만들어서 코인을 사려고 유도하는꼴이 (피씨방 코인입력도 점점 어렵게 하는등 -_-) 대놓고 보여서 참 뭐같긴 합니다.


    사실 던파에서 2006~2007년때 세라 상품을 너무 풀어서 그 때문에 패키지 패키지 해대는지도 모르겠습니다.


    그리고 던파의 지금 게임시스템 몇몇은 따져보면 [세라상품 소모]를 유도하는게 굉장히 많죠.
    대놓고 소모를 야기하는 바인드나 칼레이도 박스같은게 아니라, 엠블렘생성 같은거 말이죠.
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