C9 오픈베타 첫 인상- 이랄까, 실행기. [1]

전 나쁜 버릇이 하나 있는데, 어지간해선 클로즈 베타 단계에선 게임을 하지 않습니다. 어차피 잘 되는 게임은 OB하고 나서 환골탈태 하는 경우도 많고… 가능하면 완성에 가까운 단계의 게임을 해보고 싶기 때문입니다. 온라인 게임이 표준인 업계에서는 좋지 않은 습관이라고 생각은 합니다만. 어쨌든 그래서 뒤늦게 C9를 해보았습니다.

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본격 피라미드 캠페인! 실제로 얼마나 효과가 있는지 궁금해집니다.

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처음 실행할 때 웹 런쳐 인스톨과 수동 인스톨이 중복 실행되네요. 클릭을 한번 더 해서 그럴 듯. 비스타에서도 돌려봐야겠지만, XP에서는 아주 깔끔하게 실행됩니다. 액티브X가 시비거는 것도 던파보다 덜합니다.

[RPG의 재발견, C9]라는 문장이 흥미롭습니다. 왜 액션이 아니라 RPG를 강조하는 걸까요. 이런 사소한 문장 역시, 대내외에 어필하고 싶은 게임의 정체성과 특징, 장점을 요약한 것이기 때문에 뜯어볼만한 구석이 있다고 저는 보고 있습니다.

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실행 런쳐에 잘 정리되어 있는 기능과 각 커뮤니티 직링크는 매우 훌륭합니다! 과연 한게임. 이 부분은 개발 스튜디오가 아니라 한게임의 노하우가 빛을 발한 부분이 아닌가 싶은데요. 서비스 기획/개발팀이 따로 있는게 아닐지. 

특히 간과되기 쉬운 PC방 찾기와 혜택이 눈에 띄는 곳에 노출되어 있다는 점이 좋습니다. 이런 점은 넥슨이나 엔씨도 벤치마크해야 할 부분이겠죠. PC방은 아직도 가장 중요한 게임 비지니스 플랫폼이니까요.

홈페이지에 들어가지 않더라도, 아이콘 클릭이나 윈도 시작키 메뉴를 통해 런쳐를 바로 실행할 수 있습니다. 단 로그인하지 않으면 게임 시작이 아예 되지 않습니다. 클라이언트 띄우고 나서 로그인을 허용하는 게임이 꽤 많죠.

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PC 방 혜택 정리입니다. 추가 피로도(스태미너) 와 PC방 유저를 위한 추가 경험치를 주네요. 무난한 선택인데, 아마 장기적으로는 PC방 전용 아이템이나 레어 아이템 확률 추가 등을 준비해야 하겠죠. 아마 이쪽은 준비가 덜 된게 아닌가 싶습니다. 사실 허겁지겁 PC방 전용 회복 물약 아이템을 급조하는 게임도 가끔 있으니…

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시작 런쳐에서 건드릴 수 있는 시스템 옵션은 창모드/전체화면/해상도/그래픽 품질입니다. 심플하네요. 그래픽 옵션은 의도적으로 단순화시킨 듯 하고요. Full과 Window는 전체 화면 모드 / 창 모드 같은 표현으로 수정해주면 더 직관적일 거라 생각합니다.

아. 스킵은 지원합니다만, 게임에 들어갈 때마다 오프닝을 강제로 보게 됩니다. 한번 본 이후에는 타이틀 화면 등에서 따로 볼 수 있는 버튼을 제공하는게 좋겠습니다.

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일종의 이용약관인 셈인데, 현시점에서는 게임에 들어갈 때마다 동의함을 찍어야 합니다. 다소 까칠하다는 인상이 강하더군요. 처음 한번으로도 충분할 듯 한데. 혹시나 해서 캐릭터 만들고 다시 들어갔는데, 그때마다 동의함을 클릭해야 넘어갑니다. 버그는 아닐테고, 의도적인 거라면 불편합니다. 한게임 다른 게임도 다 그런가요? 아닐텐데.

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회사는 게임 서비스 내에서 이용자간에 이루어지는 모든 채팅 내용을 저장보관하며, 필요한 경우 열람할 수 있습니다.

뭐 당연한(?!) 이야기지만 게임 시작할 때마다 여기 동의하게 되서야…  권위적으로 느껴지고, 짜증까지 납니다.

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6개 서버가 있네요. 서버 이름은 게임 내 세계관의 고유명사를 사용했습니다. 기본적으로는 마을/맵 로딩을 제외하면 게임 클라이언트는 그리 무겁게 느껴지진 않았습니다. 오히려 가볍다는 인상입니다. (중가형 시스템입니다.)

서버 선택을 잘못 했을 때 back 에 해당하는 버튼이 없어서, 클라이언트를 종료하고 다시 들어가야 하는 것은 UI 흐름 상의 미스가 아닌가 싶습니다. 물론 큰 의미는 없습니다만.

밑의 로고는 각각 NHN, NHN GAMES, PATH ENGINE, speed tree, AMD, fmod, PhysX입니다. AMD는 ATI인데, Nvidia의 물리 기술 PhysX까지 지원한다는 부분이 흥미롭네요. NHN은 한게임을 운영하는 네이버, NHN GAMES는 R2와 아크로드로 유명한 NHN의 게임 개발 전문 자회사. (엔플루토보다 NHN에 더 가까운 구조라고 이야기들 하죠.)

speed tree는 효율적으로 게임 내의 나무, 식물을 표현할 수 있게 해주는 미들웨어입니다. 엔씨에서도 사용하고 있고, 국내에서도 꽤 유명합니다. PATH ENGINE은 길찾기 엔진입니다. 어떤 게임이든 길 찾기는 이슈가 되곤 하죠. 그라나도 에스파다에서 사용했다고 합니다. 큰 회사 계열사답게, 개발에 필요한 미들웨어나 신기술을 적극적으로 활용했음을 확인할 수 있습니다.

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남자답게 샤먼.

커스터마이징은 아이온보다 배려가 잘 되어 있다는 인상입니다. 청순녀/도도녀/발랄녀라는 얼굴 선택 1 예시가 재미있네요. 헌터는 샤프남/강인남/야성남, 파이터는 강인남/터프남/정열남입니다.

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얼굴 커스터마이징은 눈 크기, 눈썹, 코높이, 코넓이, 입 크기, 입술 두께, 턱(선), 아래턱, 광대뼈, 입술 색상, 눈동자 색상이 가능합니다. 아이온도 같은 문제가 있긴 하지만, 커스터마이징 바 위에 눈금 표시 같은게 있음 어떨까 싶네요. 다른 것보단 체형 전체 사이즈 조절은 키를 적어주면 좋을 듯.

 

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이게 요즘 인기인 가일 머리 빗자루 스탈이라능. …. 머리 스타일 이름들이 재미있네요. 샤먼은 머리 스타일도 세련되고 이쁜게 많습니다.

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채널 고르고 게임으로.당연스럽게 사람 적은 채널부터 위로 올려서 보내줍니다. 아직 채널에 따른 유저 레벨 분산이나 컨텐츠 지정은 없네요. OB 초기이기도 하니까.

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게임 들어와서 처음 보는 튜토리얼 첫번째 NPC 대화인데, 잘 보시면 스크립트 태그로 짐작되는 /n이 삐져나와 있습니다. 작은 부분이긴 한데 대작 소리 듣는 게임으로서는 아쉽네요. 아무래도 튜토리얼 부분을 좀 급하게 만들게 되니까요.

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냅다 싸우러 갑니다. c9는 조금 멀리 있는 물체에 블러 효과를 많이 주는 편인데, 처음 보면 신선한데 계속 보고 있으면 조금 눈이 피곤해지더군요. 화면에 힘을 실어주는 연출이긴 합니다만…. UI나 조작 체계에 대해서는 따로 적을 생각입니다만, 일시적으로 굉장히 혼란스러웠습니다. 마우스 커서가 필수적인 UI 조작이 몇 있는데, 커서를 띄우려면 CTRL이나 엔터를 눌러야 하는 점이 (게임 특성상 어쩔 수 없긴 하지만) 사실 스탠다드는 아니라고 보고요.

새 창을 불러낼 때, 화면 밖에서부터 슬라이드 되는게 아니라 화면 안에서 펼쳐지는 것은 취향을 타겠더군요.

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튜토리얼 다 끝나고 마을에서 F2를 누르면 나오는 조작키 설명입니다. 설명 편의를 위해 앞으로 땡겼습니다.

WASD 이동 + 특수 키 + 스킬 단축키 + 마우스로 주공격/보조공격. 물론 다양한 단축 커맨드에 해당하는 컨트롤이 가능할 거 같긴 한데, 매니아들 지향의 설정이라고 봅니다. 어려워 하는 사람 많을 것 같아요. 대시/러시/이베이드 배쉬가 각각 무슨 말인지 바로 알아먹는 사람도 그리 많진 않겠고요. 대시는 이동이고 러시는 돌진공격이고 이베이드 배쉬는 긴급 회피 공격이긴 하겠죠..;;; 가드가 아니라 방어라고 쓰는 건 어땠을까 싶기도 합니다.

그 하드코어하다는 키보드 갖고만 하는 영웅전보다 접근성이 더 떨어질지도 모른다는 생각이 언뜻 들었습니다. 게임 진행 자체는 간편합니다만, 적응에 조금 시간이 걸리는 구성이 아닌가 싶습니다. 던파의 경우, 조작키도 많고 커맨드도 다양하지만 대부분의 단축 커맨드 키가 화살표 2개 방향 입력을 넘어가지 않고, 게임 초기에는 이동/공격/스킬 이 정도만 쓰죠. 물론 C9 역시 그냥 돌아 다니면서 마우스만 연타해도 기본적인 공격은 다 됩니다.

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트리 구조로 되어 있는 헬프는 디테일해서 좋습니다. 대부분의 게임들이 꽤 복잡해지다보니, 이 정도의 배려는 이제 당연해지는 것 같습니다.  좀 약한 튜토리얼 보충하는 의미도 있겠고요. 그런데 어마어마해서 읽다가 좀 지칩니다. 헬프를 다 읽으면 유저에게 약간의 메리트를 제공하면 좋겠습니다.

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스샷으로 잘 구별은 안 되지만 수중입니다. 떨어져서.(..)

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튜토리얼 동굴에서 보스를 때려잡으면 상자가 나옵니다. 유저들이 열심히 마타니 익스니 하면서 파티 찾고 있네요. NPC도 열심히 화면 오른쪽에서 떠들고 있고. 아, NPC가 떠벌떠벌 음성으로 떠들지는 않습니다. 오프닝에서는 음성이 나오지만요. 아마 컨텐츠 보강하면서 추가가 되지 않을까 싶습니다.

MP3 TAG를 통해서 CROOVE님을 비롯한 펜타비전 스탭들이 C9 음악 작업을 했다는 사실이 최근에 알려졌죠. 적절한 품격 있는 고급스러운 BGM이라고 생각합니다만 (아직 다 듣지는 않았습니다.) 튜토리얼 등 초기 필드 음악이 좀 임팩트가 약한게 아닌가 싶습니다.  요즘 유행하는 말로는 엣지가 조금… .. 아무래도 캐릭터 새로 키울 때마다 듣게 되는 음악이고, 게임의 첫인상을 결정하니만큼 좀 더 신나는 계통도 괜찮을텐데요. 의도적인 선곡인 듯 하지만.

- 다음에 계속 -

잠결에 쓰고 있던 문서 세이브가 날아갔습니다. –_-;

많은 사람들이 주목하고 있는 c9의 타격감에 대해서는… 현시점에서는 동작이나 이팩트가 꽤 멋있지만 매력은 덜하군요. 물론 파이터나 헌터로 고급 기술이나 공중 컴보를 사용해보지 못햇으니 좀 성급한 이야기입니다. 느긋하게 해보고 적어봐야죠.

사업적 비전에 대해서는 평가를 유보하고 싶습니다. 아직은 성패를 논할 단계는 아니라고 생각합니다. 클라이언트가 안정적이고, 이런저런 부분이 솜씨있게 작업되어 있다는 인상입니다. 그래픽 역시 칭찬 아끼지 않아야 할 부분이 분명히 있고요. (충분한 시간을 통해) 컨텐츠가 양/질적으로 모두 보완되면 좋겠군요.

by shadow-dancer | 2009/08/17 07:02 | 게임개발. | 트랙백 | 덧글(19)

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Commented by 쌍부라 at 2009/08/17 09:52
실행 런처:
그대로 실행하면 1280x1024 전화면 창모드(..)로 실행됨. 옵션이 오른쪽 아래에 조그맣게 박혀서 찾기 어려움. 물론 내 놋북은 최대 해상도 1600x900이라서 그대로 실행할 경우 화면의 일부가 잘려서 게임이 불가능해뜸

스킬 바:
단축키 변경이 안됨. 스킬바에서 스킬을 빼고 싶은데 불가능한 것으로 보임.

대화 인터페이스 및 NPC 찾기:
NPC 찾기가 있는 것은 편리하긴 한데, 처음부터 미니맵에 표시해줬으면 함

게임성 자체:
불편한 UI에 짜증이 나 있던 차라 첫번째 던전 한 두세번 돌고 찍싸버렸음.
Commented by shadow-dancer at 2009/08/17 18:13
전화면(?) 창모드라서 알트탭이 그렇게 자연스러운 거였나! 작은 와이드 노트북 변태 해상도를 빼먹었나 보군. UI는 여러가지로 불편하고 납득하기 어려운 부분이 많았음.
Commented by 쌍부라 at 2009/08/18 01:47
작은 와이드 변태가 아니라도 ;ㅂ;
1280x800, 1280x768은 꽤 많은데 걔네도 무시되는건가!..
아니면 1600x900이라서 '엉 이 예외적 잉여는 뭐지' 한건가..

아 그리고 해상도 바꾸면 게임 재시작이 왠 병신드립인가 했음
Commented by 닝구 at 2009/08/17 10:06
전 이상하게 10분쯤 플레이하면 계속 블루스크린 에러뜨면서 다운 되더군요...
Commented by shadow-dancer at 2009/08/17 18:14
고객님 그 것은 저희가 답변드릴 수 없는 사항입니다. 윈도우를 새로 까시..
Commented by Sikuru at 2009/08/17 10:24
요즘 세상에도 1920x1200 을 지원하지 않는구나. 라는 것이 제 첫 소감. (...)

조작 쪽은... 마우스를 연타하는 스타일이 아니라 누르고 있는 거다 보니 할수록 밋밋한 느낌이더군요. 이런 식의 게임에서 마우스 조작으론 별 수 없나 ? 라는 느낌도들고... 쓸데없이 복잡한거 같은데 ? 라는 느낌도 좀 들더군요.
Commented by loopy at 2009/08/17 10:27
1920x1200을 지원하긴 합니다. 근데 게임런처의 옵션 설정에선 목록에 안 뜨고 게임 내에 들어가서 옵션에서 해상도 맞춰준 후 게임을 재시작해줘야 합니다. -_-;

도대체 어째서...?
Commented by Sikuru at 2009/08/17 10:28
아... 그렇군요. 도대체 어째서 ?!
Commented by shadow-dancer at 2009/08/17 18:15
머리 텅 비우고 스테이지에 4명 들어가서 깨고 깨고 깨고 하는 게임하곤 조금 안 맞는 조작 체계긴 합니다. 비슷하게 마우스 쓰는 드래곤 네스트는 조금 더 심플한 구조 같고요.
Commented by shadow-dancer at 2009/08/17 18:16
게임 런쳐 옵션 말고 내부 옵션은 조금 더 디테일하더군요. 하지만 게임 재시작은 악명 높은 듯,,,
Commented by 케인 at 2009/08/17 11:27
타격감 사운드 때문인지 몰라도 상자를 때리건 몬스터를 때리건 찰흙 내지는 떡메를 치는 느낌이 나더군요.
Commented by shadow-dancer at 2009/08/17 18:16
동작의 딜레이 문제 같기도 합니다. 붕붕휙휙이 아니라 탁탁칙칙으로 때리는 느낌이긴 하죠.
Commented by 알렉셀 at 2009/08/17 13:23
8월 성수기를 막차라도 타야겠고, 3D 던파 시장의 선점 효과도 노려야 겠고 등등 전략적으로 서두른 감이 많이 있어 보이고 그러한 내용들이 디테일에 반영이 된 것일 듯 합니다.

사실 엔씨 게임 빼고서는 오베 출시 때 디테일에까지 제법 신경 쓴 국산 게임은 아직 못 본 것 같네요. 차차 보강하겠죠.
Commented by c9=c8 at 2009/08/17 13:41
다운되는건 그래픽카드가 딸려서 그런듯.......저도 그랬는데 다른대가서 해보니 잘되더라고요 ㅋㅋㅋ
Commented by Reiya at 2009/08/17 23:09
그래픽카드의 성능을 많이 타더군요 ... 튜토리얼 부문은 파티쪽 부문의 설명이 빈약한게 흠인듯한 =_=; 대부분의 유저들이 파티탈퇴를 하는법을 모르더군요...
캐릭터 커스터마이징은 문양이 재미있었던것 같습니다 + ㅅ=;

조커,배트맨,프랑켄슈타인,로보캅 등... 재미있는 것이 많더군요...
Commented by 쌍부라 at 2009/08/18 01:49
근데 사실 또 UI는 존내 갈굼당하다 보면 ... . . ..
피드백 받고 담당자 한달 노가다 뛰고 정 안되겠으면 옆에 성공한 게임 UI Designer 잠시 용병으로 데려와서 한두달 또 고생시키면 되는 문제긴 해. . . .. ..

타격성에 목숨걸다보니 UI쪽은 프로그래머들이 대-강 대-강 만들면 저 꼬라지가 나기도 하지. (아 문제가 될법한 발언이다)
Commented by shadow-dancer at 2009/08/18 08:58
동종 업계 사람들 기분도 좀 생각해주라능... 한 다리 건너면 친구 선배 후배 다 있을텐데.
Commented by 쌍부라 at 2009/08/18 09:07
' 시간이 없어서 저렇게 된 것일테니 욕..아니 애정이 듬뿍 든 피드백과 함께 시간을 좀 주면 금방 개선이 될거야 '

....를 좀 애정을 듬뿍 담아 표현한 정도이거늘
Commented by 전뇌제압 at 2009/08/18 08:46
회사에서 해보는데, 클라이언트 다운을 넘어 시스템 자체를 리부팅 시키는 경우가 꽤 잦더군요. 안정화가 시급한 듯.

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