마음에 들었던 어느 신생 게임 개발사에 면접 과제로 냈던 문건입니다. 1차 합격은 했는데, 제주도 가있는 동안 연락이 미묘해져서…. 정작 구체적인 부분은 쏙 빠졌으니 별 의미는 없습니다만, 가볍게 올려봅니다. 생활형 게임이란 키워드를 중심으로 쓴 것입니다. 사실 요즘은 핵앤슬래시에 대해 고민하고 있습니다. (좀 극과 극이군요.)
INDEX.
- 이런 게임을 꼭 만들어 보고 싶다.
- 생활형 게임이란?
- 내가 생활형 게임에 줄 수 있는 재미,
- 재미의 구체적 사례. (씬 중심) - 이 부분은 삭제.
- 동물의 숲 분석
- 넥슨별 분석
1. 이런 게임을 꼭 만들어보고 싶다.
- 독창적이고 강력한 수익 모델이 있는 게임.
- 여러 번 반복해도 즐겁게 할 수 있는 게임. (던전앤파이터나 디아블로처럼.)
- 게임 시스템 요소와 컨텐츠 요소가 유기적인 조화를 이루는 게임.
- 유저의 게임 밖 인생에 좋은 영향을 줄 수 있는 게임.
- 여성 유저의 비율이 높지만, 남성 유저도 재밌게 할 수 있는 게임.
그렇기 때문에 상업적으로 성공할 수 있는 게임. 을 만들고 싶습니다.
특정 장르나 세계관을 기준으로 자기가 만들고 싶은 게임에 집착하면, 프로젝트의 성공 가능성은 낮아질 수 밖에 없습니다. PC 플랫폼의 온라인 게임에서는 더욱 그렇습니다. 컨텐츠 하나하나의 독창성보다는 게임 전체의 순환 구조나 안정적인 서비스가 중시되기 때문입니다.
물론 저도 취향은 있으나, 어디까지나 그 시점에 MARKET에서 의미있는 혁신과 품질을 추구해야 한다고 봅니다. 이상과 같은 게임을 목표했기 때문에, 이전 회사에서 시도한 타이틀이 바로 소셜 네트워크 서비스 성향이 강한 생활형 미니 RPG였습니다.
MMORPG는 개발에 규모의 경제가 요구됩니다. 소규모 팀으로 WOW나 AION과 경쟁하고 싶지 않았습니다. 그렇다고 캐쥬얼 액션 게임을 만들자니, 서비스 지속을 위한 최소 동접 확보가 어렵다고 보았습니다. (캐쥬얼 게임 명가라는 넥슨도 최근 여러 캐쥬얼 게임을 접었습니다.)
그래서 내린 결론이 비전투 – 커뮤니티 강조형 게임입니다. 동물의 숲과 Habbo Hotel이 세계적으로 히트했고, 마침 당시엔 WEB 2.0 열풍이 불고 있었습니다.
상대적으로 부족한 컨텐츠는 유저 커뮤니티의 보완에 기대하고, 생활형 게임에 요구되는 SANDBOX 시스템은 일본 팩키지 스타일로 간략화해 개발 부담을 줄인다. 그리고 캐릭터에 대한 애착을 갖게 하기 위해 육성 요소를 도입한다.
이를 통해 확고한 게임의 재미가 있는 커뮤니티를 추구한다. 라는 발상이었습니다. 회사 사정으로 인해 알파 단계에서 프로젝트가 취소된 것이 아쉽습니다. 저는 아직도 생활형 게임이 가장 성공 가능성이 큰 게임 장르 중 하나라고 보고 있습니다.
2. 생활형 게임이란?
그림 1 생활형 게임의 구성 요소
생활형 게임은 전투와 액션이 주가 되는 기존 게임에 대한 안티테제로 성립된 개념입니다. 따라서 非 전투 컨텐츠가 그 핵심이 됩니다. 생산, 하우징, 육성 등 여러가지 시스템이 포함 될 수 있겠습니다. (국내에서는 보통 MMORPG를 기본으로 이러한 시스템을 일부 도입했다는 맥략으로 프로모션에 사용될 때가 많습니다.)
생활형 게임을 구성하는 요소는 크게 두가지로 나눌 수 있다고 봅니다. 물론 이 두가지가 서로 대립하는 것은 아니며, 오히려 상호보완에 가깝습니다.
A. 소셜 네트워크 서비스 성격이 강한 커뮤니티 게임 타입 / 시스템
B. 자유도가 높은 샌드박스 게임 타입 / 시스템
제 아무리 커뮤니티가 강조된다고 하더라도, 최소한의 게임 플레이를 위한 아바타/하우징 시스템 등은 빼놓을 수가 없습니다. 또 심즈나 동물의 숲처럼 자유도가 높은 게임 월드를 구현했다고 하더라도, 전투 컨텐츠가 메인이 아닌 이상 결국 다른 유저와의 상호작용 없이는 허무할 수 밖에 없습니다. (남에게 보여줄 수 없는 미니홈피를 꾸며서 어디 쓰겠습니까.)
따라서 이 두 요소의 유기적 연동이 생활형 게임의 성패를 좌우하는 관건이 됩니다.
캐릭터를 키운다, 집을 꾸민다. > 다른 유저가 방문하면 자랑한다. / 다른 유저의 집을 방문해서 구경한다. > 그 과정에서 다른 유저와 친해진다. > 더 예쁜 집을 만들고 싶어진다. > 다른 유저와의 협력과 거래를 통해 더 예쁜 집을 만든다.
단순화하면 이러한 전개가 될 것입니다.
표. 유명 생활형 게임의 성향 분류.
| 게임 제목 | 분류 및 설명 |
| 동물의 숲 | B를 중심으로 부분적으로 A가 가미된 타입. / NPC와의 커뮤니티에 주목. |
| 심즈 | B에 인공 지능(AI) 요소를 강조. |
| 세컨드라이프 | B를 만들어서 A로의 발전을 기대하는 타입. / 대부분의 메타바스가 해당. |
| 마비노기 | 전통적 MMORPG에 비전투 컨텐츠 도입, 게임의 정체성(Fantasy Life)으로 활용. |
| 하보 호텔 | 극단적인 A. / 플래시 기반. |
1-1. 커뮤니티 게임 타입 / 시스템
싸이월드, 미투데이, 페이스북 등 소셜 네트워크 서비스의 공통점은 [상호방문]입니다 각각의 유저가 자신의 공간을 갖고 있고, 서로 이 곳을 방문하면서 커뮤니티가 생겨나는 것입니다.
상호 방문 ) 유저간 피드백 증가 ) 커뮤니티 확대 ) 상호방문의 빈도 증가
커뮤니티 타입 생활형 게임에서도 상호 방문을 위한 공간 구조가 필수적이라 봅니다.
“집”, “미니룸”, “별”은 모두 상호방문을 성립시키기 위한 장치입니다.
그러한 공간 구조에 더해, 자기의 집을 방문한 다른 유저와 관계를 맺을 수 있는 [일촌, 친구 등록, 결혼… ]과 같은 인간 관계 지원 시스템이 요구됩니다.
1-2. 샌드박스 게임 타입 / 시스템
샌드박스의 핵심은 “하우징”, “아바타” “오브젝트와의 상호작용”
캐릭터에 높은 자유도를 보장한다고 하면 굉장히 거창하게 느껴지지만, 결국 아바타와 하우징을 기반으로 타 오브젝트와의 상호작용을 다양하고 체계적으로 늘려나가는게 기본이 됩니다. 단지 생활형 게임에서는 타 장르의 아바타만큼이나, 집이라는 개인 공간의 비중을 높게 잡아야 한다고 봅니다. 다른 유저가 찾아오는 커뮤니티의 장인 동시에, 던전이나 필드의 역할까지도 일정 부분 하게 되는 게임 플레이의 중심이 되기 때문입니다.
3. 내가 생활형 게임에 줄 수 있는 재미.
제가 지향하는 생활형 게임의 이상은 이렇습니다.
오프라인 친구를 게임으로 초대하고 싶어지는 게임, 게임 친구를 실제로 만나고 싶어지는 게임.
혼자서도 놀 수 있지만, 다른 유저와 같이 즐기면 더욱 재미있어지는 게임.
게임 내에서 지향해야 할 명확한 목표가 있어, 유저가 혼란스럽지 않은 게임.
리얼하기보다는 잘 다듬어져 있는, 납득 가능하고 정이 가는 게임 속 세계.
인터넷을 하다보면 자연스럽게 그 게임에 대해서 알고 싶어지고, 접근이 용이한 게임.
- 블로그 등 웹 연동, 연계가 필수. 소셜 네트워크 서비스로 성립하기 위해서는 게임 밖 실제 세계와 연결되어 있어야 합니다. 기술적으로는 OPENSOCIAL 등 외부 API나 메신저와 연동될 수 있다면 프로젝트의 상품 가치를 높일 수 있을 것입니다.
- 같은 맥략에서 데스크탑 위젯, 웹(블로그) 위젯 등 게임의 메인 클라이언트 밖에서도 게임의 캐릭터를 자랑하거나 상황을 확인할 수 있는 외부 확장 모듈을 제공할 수 있다면 금상첨화라고 생각합니다.
- 게임 내에 자체 시간축 (게임 내 시간 흐름)이 있어야 합니다. 가상 세계로 설득력을 갖기 위해서는 낮밤, 계절, 날씨 등의 변화가 필요합니다. 또 이는 컨텐츠의 바리에이션을 넓히는데도 기여할 것입니다.
- 경쟁과 갈등, 레벨업은 온라인 게임인 이상 생활형 게임에도 필수적이라고 봅니다. 물론 일반적인 MMORPG의 경우처럼 서로 죽이고 아이템을 강탈하는 형태는 아니어야 합니다. 커뮤니티 성향이 중시되는 만큼, 게임 내에서 유저의 집단이 서로 대립할 수 있는 시스템을 제공하는 것도 의미 있을 것입니다.
- 또 게임 내 경제가 충실해야 합니다. 게임 내에서 얻을 수 있는 [부]가 없다면, 유저들의 게임 의욕을 자극하기가 어렵습니다. 단순히 물건을 서로 사고 파는 것에 그치지 않고, 각 아이템의 부가가치를 높일 수 있는 시스템을 지속적으로 업데이트해야 할 것입니다.
- 자칫 지루해질 수 있는 장르이기 때문에, 퀘스트 등으로 유저에게 끊임없이 목표를 제시해 선순환 구조를 만들어야 합니다. 단순히 게임 안에서 이런 것도 저런 것도 할 수 있다는 식으로는 지속적인 게임 플레이가 불가능합니다. 단순히 물건 몇 개를 구해오라는 퀘스트가 아니라, 게임 속 세계와 다른 유저에게 정을 붙일 수 있게 접근하면 이상적일 것입니다.
- 다른 유저와의 상호작용, 협업 등을 타 게임 이상으로 중시해야 합니다. 혼자 하는 생활형 게임은 결국 인형 놀이 수준에서 머물 수 밖에 없습니다.
- 유저가 게임 속 세계에 정을 느낄 수 있는 묘사와 연출이 필요합니다. 생활형 게임의 셀링 포인트는 세계 자체의 매력과 거기서 만날 수 있는 사람(NPC 포함)이기 때문입니다.
4. 그 구체적 사례.
- 생략 :3 -
5. 동물의 숲 분석
- 한마디로 말하자면 “일본형 감성 GTA”.
- 공간 개념 : 집 뿐만 아니라 마을 전체가 결국 자신의 [별]인 셈입니다. 자기 마을에 다른 유저가 와이파이 등의 형태로 찾아올 수 있고, 찾아오면 뭔가 좋은 일이 생길 수 있다는 것은 소셜 네트워크 서비스로의 발전 가능성으로 이해할 수 있음. 실제로 해외에서는 동물의 숲을 소셜 네트워크 게임으로 분류하는 경우도 있습니다.
- 기본적으로는 오프라인 콘솔 게임이기 때문에, 다른 유저 대신 NPC와의 교류에 특화. 게임의 개성인 동시에, 게임 내의 여러 시스템 및 상호 작용에도 영향을 미치고 있음.
- 시간 개념 : 게임 내 시간축(계절, 낮밤, 각종 명절)이 있어 많은 이벤트가 연결된다는 점에 주목. 이 시간 개념이 있기 때문에 단조로운 마을 꾸미기에 흐름과 기다림이 생겨납니다.
- 캐릭터 디자인상 상대적으로 약한 아바타(꾸미기 기능)는 나름 매력은 있지만, 온라인 게임으로 접근했을 때는 약점이 될 수 있다고 봅니다. 생활형 게임에 있어 아바타는 최중요 셀링 포인트 중 하나로 좀 더 강조할 필요가 있습니다.
- 식물, 가구, 벽지, 곤충, 명화, 물고기 등 개발 입장에서는 부담이 크지 않은 작고 섬세한 리소스/컨텐츠가 쌓여서 동물의 숲이라는 전체 세계관을 형성합니다. 또 이들 아이템들을 수집하는 것 역시 게임 안에서 하나의 목적이 되고 있습니다.
- 게임 내에 등장하는 대부분의 오브젝트들과 심플하게라도 상호작용이 가능합니다. 나무 흔들기는 대표적인 사례. 단순히 배경에 오브젝트가 툭 떨어져있는게 아니라, 유저 캐릭터가 어떤 식으로든 손을 댈 수 있다는 것은 게임 세계의 현장감에 기여합니다. (디아블로 2에서 필드의 항아리를 깬다던가, 초기 FPS에서 드럼통을 부수거나 벽에 총알 자국을 남길 수 있는 것처럼.)
- 캐릭터 액션의 조작 쳬계는 단순하지만, 상황에 따라 액션은 다양해지고 그 결과 역시 시간 등 상황에 따라 다양하게 돌아옵니다.
- 단순히 집과 마을을 취향껏 꾸미고 NPC와 친해지는 게임에 그치지 않고, “빚을 갚아라!”-“더 큰 집을 만들어라.” –“해피룸아카데미에서 높은 점수를 받아라.” 등 목적을 제시 하고 있다는 점에 주목하고 싶습니다.
- NPC 집에서 알바를 한다는 개념은, 다른 유저의 집에 가서 알바를 한다는 식으로 원용하면 의미있는 시스템으로 벤치마크가 가능할 것으로 보임.
- Wii 용 동물의 숲은 헤드셋이 동봉된 사양으로도 출시되었는데, 물론 이는 키보드가 기본 장비가 아닌 콘솔 게임에서 커뮤니케이션을 위해 배려한 것입니다. 온라인에서 벤치마크를 할 때, 생활형 게임 내부에서 플러그인 등으로 화상채팅이나 음성 채팅을 지원하는 것도 의미있을 듯 합니다.
6. 넥슨별 분석
- 개발 외적인 접근
- 넥슨별은 넥슨이 굉장히 오랜시간 동안 진행한 프로젝트로, 개발에 많은 시행착오가 있었음을 짐작할 수 있습니다. 이는 웹 프로젝트이면서 동시에 게임 프로젝트이기도 한 상황에서 비전 유지가 쉽지 않았기 때문일 것입니다.
- 물론 이러한 하이브리드 프로젝트의 경우, 난이도가 두배가 아니라 제곱이 된다는 시각도 있을 수 있습니다.
- 또 생활형 게임이라는 장르가 게임성을 중심으로 평가하는 넥슨의 허들과 상성이 좋지 않은 것과도 연관이 있지 않을까 합니다. 넥슨별 개발팀은 현재 분사된 상황이며, 한때 넥슨별 스탭이었던 개발자, 기획자의 블로그 등도 쉽게 찾아볼 수 있습니다.
- 게임 컨셉
- 생활형 게임인 동시에, 넥슨의 다른 게임 유저들을 서로 이어주는 커뮤니티 역할을 의도한 것으로 보입니다. 이는 독립적인 게임성을 유지하면서 게임이 아닌 웹 서비스의 영역까지 커버해야 하기 때문에, 야심적이긴 하나 자칫하면 이도저도 아닌게 될 가능성이 큽니다. (서비스 정체성의 문제.)
- 예를 들어서 넥슨 통합 메신저 및 커뮤니티 툴인 넥슨 플러그는 참신한 발상이었지만, 결과적으로 이용자는 그리 많지 않았습니다.
- 동사가 퍼블리싱하는 에버플래닛 역시 유저 한명한명에게 별을 주는 것으로 보이는데, 액션성이 있는 MMO 액션 RPG인 이쪽이 게임의 순수한 재미로서는 앞설 것으로 생각됩니다.
- 게임 컨텐츠나 시스템 자체보다는, 어떻게 웹과의 연동-연계라는 이슈를 해결해나갈지에 주목할 필요가 있어보입니다. 이 부분은 현재 프로모션 동영상이나 인터뷰 등에서도 의식적으로 오픈을 하지 않고 있습니다.
- 유저 모두에게 별로그라는 형태로 블로그 서비스를 제공하는 것으로 보이며, 게임 내 NPC 들도 각각 별로그를 운영한다고 합니다. 이는 아마 스크립트보다는 GM들이 직접 운영하게 될 것입니다. 이 부분은 다소 리스크로 느껴지는데, 블로그 서비스 역시 많은 개발 인원이 투입되어야 하는 독자적인 프로젝트이기 때문입니다.
- 넥슨별이 독자적인 게임의 재미나 순환구조가 없이, 그저 새로운 세상이나 가상 사회에 집중한다면 단기간 내에 의미있는 상업적 성과를 내는 것은 불가능하다고 판단하고 있습니다.
- 그래픽
- 누가 봐도 마이심즈나 동물의 숲을 연상할 수 있는 2등신 + 밝은 색감 + 라이트 환타지 컨셉입니다. 이는 정확한 접근으로 보이며, 장기적으로 캐릭터가 게임 캐릭터보다는 미니홈피 등의 아바타에 가까운 모양새가 될 것입니다.
- 넥슨 포털의 각 게임 유저를 묶고 싶다는 의도를 볼 때, 넥슨의 기존 히트 게임들의 캐릭터를 활용하는게 이상적일텐데 그런 시도는 보이지 않고 있아 아쉽습니다.
- 누리엔 등 포스트 세컨드 라이프를 노린 타 가상 사회 게임과는 달리, 캐쥬얼하고 동화적인 세계관을 선택했습니다. 이는 넥슨 게임의 주요 유저층을 의식한 것입니다.
- 시스템
- 비전투 게임인 이상, 결국 채집-발굴-조합을 피해갈 수 없었습니다. 농사, 낚시 등을 하게 될 것이고, 아이템과 도구에 따라서 유저가 할 수 있는 일의 범위를 늘려나가는 동물의 숲 타입으로 보입니다.
- 여기서 주목하고 싶은 것은 커뮤니티 포인트가 있어야 구할 수 있는 아이템의 범위가 늘어난다는 부분입니다. 다른 유저와의 인간관계나 협업이 있어야 게임을 제대로 즐길 수 있다는 것으로, 생활형 커뮤니티 게임을 만들 때 중시해야 할 유저간 상호작용을 유도하기 위해서일 것니다.
- 별에 대해서.
- 생활 터전으로 유저에게 제공되는 [별]은 자신의 본거지며, 상호방문의 목적지이기도 합니다. 자신의 별에서 할 수 있는 일을 늘리고, 찾아오는 손님을 늘리면서 친구 역시 늘리는 것이 게임의 중요한 목적 중 하나가 될 것입니다.
- 그런 게임 내 액션과 소셜 액션을 통해 별 자체를 전직 등을 통해 성장시키는 것이 넥슨별이라는 게임에서 유저에게 제공하는 목표로 보입니다.
- 유저가 소유하고 있지 않은 광장별은 일종의 퍼블릭 필드, 마을 역할을 하게 됩니다. 아무리 유저가 모두 자기 별을 갖고 있다고 하더라도, 마을이 없이는 서로 만나는게 쉽지 않기 때문에 도입했을 것입니다.
- 유저의 별이 모여서 갤럭시(은하)가 된다는 개념이 흥미롭습니다. 결국 길드나 가문인 셈인데, 별이라는 메타포를 매우 매력적으로 활용했다고 생각됩니다.
- 스타플 등 여러 소셜 네트워크 지향 서비스에서 [별]이라는 개념을 사용중입니다.
- 유저 매칭
- 학교 정보나 지역 정보 등으로 유저간의 매칭을 유도하겠다는 것은 주목할 가치가 있습니다. 현실 세계와 연결되지 않은 가상사회는 결국 허무할 뿐입니다. 어떤 식으로든 오프라인의 인간 관계나 인연을 게임 속으로 끌여들여야 게임 속 사회가 성립할 수 있습니다. 전투가 없는 생활형 게임이기 때문에 더욱 그렇습니다.
![clip_image002[8]_thumb clip_image002[8]_thumb](http://pds15.egloos.com/pds/200907/26/16/b0000816_4a6c6be3ac0fa.gif)
![clip_image004_thumb[1] clip_image004_thumb[1]](http://pds13.egloos.com/pds/200907/26/16/b0000816_4a6c6be3e27fc.gif)



덧글
라르칸 2009/07/27 08:00 # 답글
이래저래 각 게임마다 할 때는 몰랐는데 여러가지 색다른 시도가 있었군요. 인상깊게 잘 읽었습니다
shadow-dancer 2009/07/28 12:32 #
감사합니다. 열심히 쓴 글일 수록 리플이 안 달리는 현상에 시달리고 있어서..;;
하스터 2009/09/08 17:17 # 삭제 답글
좋은 글 보고 갑니다..^^열심히 쓴 글일 수록 리플이 안 달리는 현상이라..
할 말이 없을 정도로 좋은 글이라서 그런게 아닐까요..ㅎㅎ
눈 팅만 하다가 뜨뜸해서 덧글 남기고 갑니다..^^;