2009년 한국 게임업계 예상 2 : 엔씨의 왕좌는 건재
6. 교육용 게임, 기능성 게임, 시리어스 게임의 대두
한자마루가 본격적인 첫 교육용 온라인 게임으로 시장을 노크했다. 후발 교육용 게임의 철저한 벤치마크 대상이 된 것을 축하드린다. 게임 내적인 충실함은 물론, 게임 외적인 부분에서 어떻게 "사업"을 진행하느냐가 성패를 가를 것이다. 엄마들한테 좀 더 노골적으로 학벌을 들이대는 건 어떨까요. 치사하지만. "서울대 학생들이 추천한 가장 건전한 게임" 뭐 이런 걸로.
물론 이전에도 교육적 기능이 있다고 프로모션한 온라인 게임은 있다. 그 중에선 역시 경제를 강조한 거상 온라인이나 정치를 강조한 군주 온라인이 대표적이다. 하지만 역시 오락이 주체가 되는 서비스였고, 교육은 프로모션 키워드 정도로 활용한 셈이다. (두 타이틀 모두 HQteam 개발인게 눈에 띈다.)
에듀테인먼트는 사실 익숙한 개념이다. 심지어 8bit 시대에도 그리 수준 높지 않은문제를 집어넣은 디스켓이 있었던 기억이 난다. 하지만 교육과 오락을 병행하는게 쉬울리가 없었고, 그런 류는 결국 크게 성공하진 못했다. 애초에 당시의 PC 보급률을 생각해보면, 일종의 실험에 가까웠을 듯. 요런 책도 있었다.
왜 교육용 게임인가?
사실 국내 업체가 교육용 게임에 눈을 돌린 것은 온라인 게임으로 만들기에 적합한 소재가 점차 고갈되어가고 있기 때문이 아닐까 싶다.
기존의 히트 게임들은 컨텐츠와 커뮤니티의 장벽을 제2 롯데월드만큼이나 높이 쌓아가고 있다. 테일즈런너는 레이싱 게임인데 커뮤니티-하우징-농사 시스템을 강화하고 있다. 던전앤파이터의 종합적인 컨텐츠량은 요 며칠 사이에 오픈한 중소 개발사의 MMORPG 수준을 넘어선다. 창의력이나 혁신이라는 말로 넘기에는 이미 벅차다.
유저가 쓸 수 있는 시간과 자금은 한계가 있고, 그렇기에 모든 기존 게임은 모든 신작 게임의 경쟁자다. 영화는 지난 시즌의 명작이 이번 시즌의 대작의 발목을 잡지 않지만, 온라인 게임은 한번 대박 게임이 생길 때마다 진입 장벽이 하나씩 느는 셈이다.
또 최근 몇년간의 학습 만화 붐도 영향이 있었다. 마법천자문은 1000만부를 넘어섰고, 과학 학습 만화 Why 시리즈는 누적 판매부수 2000만부를 돌파했다. 한마디로 말해서, 해리포터보다 많이 팔렸다는 이야기. 권수는 좀 많지만.
물론 올해 서비스를 오픈하는 교육용 게임은 그리 많지 않을 수도 있다. 하지만 물밑에서 움직이는 프로젝트는 적은 수가 아닐 것이다. 적어도 2009년은 본격적으로 교육용 온라인 게임이 국내에서 시도되는 원년이라고 할 수 있겠다.
빡셀 겁니다.
기존의 학원이나 이러닝 업체들 입장에서는 멍하니 시장을 뺏기는 셈이니, 기존 게임 개발사와 손을 잡거나 심지어 인수해서 프로젝트를 추진할 가능성도 있다. 하지만 이러한 시도 대부분은 실패로 돌아갈 것이다. 비 IT 업체가 소프트웨어, 그것도 게임 프로젝트의 성격을 파악하기가 그리 쉽겠나.
게임 개발사도 마찬가지다. 단순히 경쟁이 덜하고, 기술적 장벽이 낮아보이다는 이유만으로 교육용 게임에 접근한다면 백전 백패일 가능성이 크다.
교육용 게임 프로젝트에 관심이 있거나 진행중인 개발사를 몇 군데 적어본다.
- 오디션 잉글리시 (드리머스에듀테인먼트/한빛T3) : 내부에서 해본 사람 평판은 나쁘지 않다.
- 마법 천자문 (엔씨소프트) : 2009년 하반기 출시 예정. 키워드는 "내 생애 최초의 RPG." 교육용 게임인 동시에 초저연령 게임을 지향하는 듯 한데, 7세 유저가 들어오기에 PLAYNC는 너무 야시시 하지 않은가? 쿵야어드벤처의 전신인 야채부락리 의 타겟과도 이어지는 부분이 있을 듯. 야채부락리는 의외로 일본에서도 은근히 성과를 낸 프로젝트로, 그 캐릭터에는 숨은 팬들이 있다.
- 영어 교육 컨텐츠 프로젝트 (엔씨소프트) : 구인 광고를 링크.
- 한자마루 : (에듀플로/NHN)
- 펫피 : (페타모스) : 펫 육성 게임에 영어 교육 파트를 넣어서 전환한 듯.
- 그리스 로마 신화 트레이딩 카드 온라인 게임 : (서비스 종료)
- 배틀ENG 라던가. 그 외에 각 포탈의 쥬니어 존 등에서 볼 수 있는 플래시 게임 중에서도 의미있는 씨앗들을 찾아볼 수 있다.
- 네이버 지식인 등에서는 퀴즈게임 큐플레이도 교육용 게임으로 소개하곤 한다. 실제로 아이들이 인터넷에 중독되지 않고 즐길 수 있는 게임을 물어보는 엄마들이 많다. 답변들이 워낙 뜬금없지만.
- 드리머스에듀 : 영어 관련 에듀테이먼트 게임 기획중. (추정)
그 밖의 시도들.
온라인 게임은 아니지만, 시선을 끄는 타이틀이 있어 별도로 소개한다. 인디 게임 개발자 김웅남님이 개발한 교육용 팩키지 게임 마법 고양이 미야오의 한자 대작전이다. 현재 8급 한자편이 출시되었고, 꾸준히 연작을 낼 듯 하니 이후를 기대해본다. 악역이 쥐마왕인 것은 최근의 정치적 이슈를 반영한 것인지?!
이 블로그의 주인장이 개발에 참여한 엠게임의 라피스에도 천자문 카드 시스템이 최근에 들어갔다고 한다. (사실 놀랐다.-_-;) 세계관하고 너무 거리가 멀다 싶지만, 유저 연령대가 더 내려갔다면 적절한 선택일 수도. 열심히 하는 지금의 개발 스탭들에게 격려의 박수를 보내고 싶다.
시리어스 게임은 교육용 게임을 포함해서, 무언가 실용적인 분야에 게임의 기술을 접목시켜 단순히 재미가 아닌 실용성, 기능성을 추구하는 분야를 말한다. 서구 학계를 중심으로 붐이 일었고, 국내에서도 2008년 들어서 세미나나 포럼이 몇 차례 있었다. 사실 상업적으로는 당장은 큰 의미를 기대할 수 없는 분야기는 하다. 꽤 유명한 괴작 스타스톤이... 현시점에서는 우리 정부가 돈 대서 만든 대표적인 시리어스 게임이라는 걸로 상황을 요약한다.
- 현재 소아암 환자를 위한 기능성 게임 기획 공모전이 종료되었고, 대상을 수상한 "헬시랜드를 구하라"가 개발에 들어간다고 한다. 아이들이 마음 다치지 않고, 즐겁게 할 수 있는 명작이 나올 수 있기를 기원해본다.






덧글
김안전 2009/01/21 10:13 # 답글
교육용 게임이 나온다면.. 기존의 출판물 업체들과 경쟁이 요구되는 바이죠. 시장성에 근거를 두고 나오는 것이 확실하지만 소규모 업체가 끼어들기에는 어려운 시장이라고 봅니다.그렇다고 게임의 소재고갈을 문제 삼기에는 좀 이른감이 있는거 같네요.
shadow-dancer 2009/01/21 12:08 #
물론 소재야 무궁무진합니다만, 온라인 게임으로 손쉽게 만들 수 있는 소재와 장르를 말합니다. 예를 들어서 한때 오락실형 게임 등 고전 아케이드 게임을 온라인으로 옮겨서 히트한 사례가 많았죠. 하지만 지금은 히트 게임의 진입장벽이 생겼고, 가장 대중적인 장르들은 이미 상당수가 온라인 게임화가 되어있습니다. 그런 의미로 소재의 고갈을 말한 것입니다.
김안전 2009/01/21 12:12 #
고전 아케이드를 온라인화 시킨것은 거의 망하고자 하는 자구책이었죠. 히트 게임의 진입 장벽보다는 예산과 운영문제가 더 예시에 가깝지 않을까요. 아직 저예산 시장의 가능성은 충분하지만 환경이 그리 좋지만은 않은것 같네요.대중적인 장르가 온라인화 되었다기 보담은 흥행성이 검증된 게임의 온라인화가 적절한 표현인거 같습니다.
shadow-dancer 2009/01/21 13:11 #
제가 말하는 고전 아케이드는 던파, 메이플, 카트, 비엔비 등의 사례입니다. 다 성공했죠. 저랑 접근하는 포인트가 조금 다르신 듯. 추후에 다른 꼭지에서 생각해보기로 하겠습니다.
김안전 2009/01/21 19:29 #
음, 그리고 큐 플레이의 전신은 넥슨이 개발사로 발돋음하기 시작한 작품 퀴즈퀴즈죠. 게임 처음나왔을때는 고교생이나 대학생 대상이었다가 인기가 수그러들자 연령대를 대폭 낮춘 게임입니다.그리고 고전 아케이드 항목에 카트나 메이플이 들어가는건 정확한 표현이라고 보기 힘듭니다. 고전 아케이드의 온라인 화는 이오리스에서 서비스했던 와게임(갤러그, 펭귄군워즈, 미스터 드릴러, 퍼즐보블)이나 조이시티(뿌요뿌요) 엔씨나 기타 메이커에서 만들었던 테니스 게임(스매시 스타니 이런것), 축구 게임등이 해당됩니다.
카트나 메이플은 아케이드보다는 가정용게임의 온라인화라고 하는게 좀 더 정확하겠네요.
shadow-dancer 2009/01/21 19:51 #
사전적인 의미로의 고전 아케이드를 말한 것이 아닙니다.
shadow-dancer 2009/01/21 20:00 #
사실 이런 대화는 논의라기보다는 서로의 단어에 대한 정의가 다른 거라, 그리 좋아하지 않습니다만... 전 메이플스토리의 원형이 원더보이2라고 생각합니다. 그리고 굳이 오락실형 게임과 콘솔형 게임을 나눌 필요가 있나요?제가 문맥에서 - 리플이지만- 의도한 것은 개발자들이 어린 시절 즐겨왔던 게임들을 자연스럽게 온라인으로 옮기면서 히트한 타이틀이 생겼고, 각 장르의 전형적인 게임플레이 대부분이 이미 온라인 게임으로 개발된 상태라는 뜻입니다. 각자가 주관적으로 인식하고 있는 사실에 대해서 굳이 제 블로그에서 길게 토론하고 싶지는 않군요.; (막 퇴근해서 매우 피곤한 참이고.)
2009/01/21 18:35 # 답글
비공개 덧글입니다.
김안전 2009/01/21 20:25 # 답글
분류할 필요는 있지요. 가정용과 아케이드 게임 시간은 현격한 차이를 보이니까요.
2009/01/23 15:02 # 삭제 답글
비공개 덧글입니다.
백랑 2009/01/26 20:56 # 답글
이상한 걸로 싸우시네요-ㅅ-아케이드 게임이 오락실 게임이면
내가 지금 집에서 하는 철권은 아케이드냐 아니면 가정용이냐
어이없군-ㅅ-
그럼 업소용이냐 가정용이냐라고 해야죠-ㅅ-
이상한걸로 트집잡네-ㅅ-;;
글 내용에 대한 답글은 어디가고 없고 참나..
shadow-dancer 2009/01/27 19:48 # 답글
전 싸웠다고 생각하지 않습니다. :]
2009/02/03 16:59 # 답글
비공개 덧글입니다.