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2009년 한국 게임업계 예상 1 : 새로운 물결 게임사업.

이하 무순. 초안이기 때문에 순서는 순위가 아님. 작성중이기 때문에 내용 계속 수정됩니다. 논리적 예측이 아니라 감으로 찍는게 많은 건 양해를.

  1. 초대형 인수합병의 예감
  2. 해외 대작 게임은 여전히 국내 서비스에선 좌절한다.
  3. 국내 개발 웹게임(부족전쟁류)의 잇다른 출시
  4. FPS 게임의 세대 교체는 일어나지 않는다.
  5. 리니지, 리니지2의 카니발리즘 극복. 엔씨는 달린다!
  6. 교육용 게임, 기능성 게임, 시리어스 게임의 대두
  7. 올해 이 회사가 뜬다!  중견 게임 개발사에 주목한다.
  8. 올해 넥슨은 어떻게 움직일까.

연재하면서 계속 추가, 수정 할 것임.

1. 초대형 인수합병의 예감

NC + DAUM 레벨의 초대형 M&A가 일어날 수 있다. 호사가의 말장난인 것은 인정하지만서도.  NC+NETMARBLE(CJ인터넷)+DAUM이면 NHN+NEXON에 대항할만 하다. 구 리니지 3 팀이 독립한 블루홀스튜디오 건으로 NC와 NHN은 매우 사이가 안 좋은 상황이고, 양대 포털 DAUM과 NHN은 뭐 말할 필요가 있을까.

DAUM이 자체 게임 사업을 포기한 후, 그 영역은 넷마블이 운영했었고 현재는 엔씨소프트가 조금씩 커버하려는 느낌이다. (러브비트는 지금 다음에서 채널링 중)DAUM은 뒤늦게 게임 사업 재진출을 선언했지만, 쉽지 않은 일일테지.

꽤 유명하지만 NHN의 이해진 대표와 넥슨의 김정주 오너는 같은 방 룸메이트였다. 그 인연으로 두 회사는 초기에 주식을 서로 교환했는데, 결과적으로 현재 넥슨 홀딩스는 NHN의 대주주 TOP 5 안에 들어간다. 또 넥슨 홀딩스의 지분은 김정주 대표 부부가 대부분 갖고 있는 상황이다. 물론 넥슨과 NHN이 하루 아침에 합친다거나 할 확률은 0에 가깝긴 하나, 공식적이든 사적이든 두 회사는 연이 있다는 이야기. (NHN의 자회사였던 네오플이 넥슨의 품으로 가는 과정은 너무나도 스무스했다. 임직원들의 역량만으로 해결될 일은 아니었을 것이다.)

한빛 T3는 알려졌다시피 호시탐탐 매력적인 인수 대상을 검토중이다. 애초에 T3는 작은 개발사가 모여서 이루어진 곳이기도 하다. 히트 확률이 너무나도 낮은 게임 사업에 지친 오너는 업계에 의외로 많지 않을까. 또 엔씨, 넥슨,CJ인터넷 등 퍼블리셔를 겸하고 있는 회사들은 적지 않은 게임 개발사의 지분을 갖고 있는 상황이다. 경우에 따라서는 이러한 관계사들도 흡수의 대상이 될 수 있지 않을까. 

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이 밖에도 잘 알려져 있지 않지만 드래곤 플라이의 휘하 스튜디오는 적지 않은 수준이고, 정책적으로 많은 스튜디오를 독립시킨 엠게임도 조직의 헤쳐모여에 대해 고민해볼 시점으로 보인다. 또 NHN 게임스와 웹젠의 관계 설정 역시 지켜보아야 할 부분이다.

인수의 대상으로는 예당을 비롯해서, 튼튼한 조직이 내실있다고 평가 받는 아틀란티카의 엔도어즈,  윈디소프트,  전통의 소프트맥스, 카리스마 개발자가 끌고 가는 IMC 게임즈 등을 들고 싶다. 이들 회사는 적절히 벌고 있으나, 또 적절한 약점을 갖고 있기도 하다. (소프트하우스의 규모 한계, 시장 상황에 유연하지 못한 대처 등) 

여기서 마지막으로 생각해야 할 것이 바로 환율이다. 우리의 강만수 선생 덕분에, 해외 매출이 발생하는 회사들은 상대적으로 현금이 풍부해졌다. 만약 올해 넥슨이 일본에서 수조원(!) 규모로 상장하면 그야말로 거대한 해일이 될 것이다. (물론! 넥슨은 스마트하기 때문에, 실패 가능성이 너무 큰 국내 시장보다는 해외의 차세대 마켓을 노릴 가능성이 크다.)

마지막으로, 작년에 버디버디를 인수한 위메이드 역시 알찬 회사가 있다면 손을 내밀 수 있지 않나 싶다. 디즈니의 넥슨 인수가 화제가 되곤 했었는데, 넥슨이 사실상 개인 사업체에 가까운 형태라는 걸 볼 때 오너의 엄청난 변덕 (=전략적 의사결정, 결단) 없이는 있기 힘들다. 왜냐. 아쉬울 게 없으니까.  조인트 벤처 설립 정도라면 가능성이 있다.

2.해외 대작 게임은 여전히 국내 서비스에선 좌절한다.

코난, 주선 온라인 모두 대박은 어렵다.  문화적 장벽을 넘어서서 게임을 이해하려는 사람들 숫자가 그리 많지 않고, 그들 대부분은 와우를 하고 있다. 동접 1만 넘기기 위해서는 대규모 프로모션을 하고 봐야 하는데, 이들 게임의 직접적 경쟁자는 정확하게 WOW와 AION이다. 완미세계의 선례를 볼 때, 넷마블이 독한 마음을 먹고 로컬라이징을 할 거라고 보긴 어렵고, 프리우스와의 카니발리즘 문제도 걸린다.

이는 대항해시대, 반지, 몬스터헌터 등도 마찬가지라고 본다. 그 게임을 열심히 할 매니아는 콘솔을, 온라인 게임 광들은 와우를, 그 아래 연령들은 던파와 메이플을 하고 있다. 외국계 게임의 기본기와 네임 밸류에 끌릴 유저들은 이 나라에서 찾기 힘들다.

물론 블리자드 게임은 예외입니다 예외. 답이 없네요.

3.국내 개발 웹게임(부족전쟁류)의 잇다른 출시 

여기서 말하는 웹게임은 웹브라우저 상에서 일정 시간마다 행동 포인트(턴)을 받아서 다른 유저와 경쟁하는 [실시간 턴 베이스 웹브라우저 기반 전략 게임]을 말한다. 모바일 WAP 브라우저 시절 유행했던 네트워크 전략 게임과 맥을 같이 한다. 사실 어떻게 보면 시대착오적이기도 하나, 역시 유행은 돌고 도는 것 아니겠는가. 물론 다른 일을 하면서도 가볍게 즐길 수 있고, 일정 시간마다 게임에 접근할 수 밖에 없는 웹게임의 장르적 특성은 분명 큰 가능성을 품고 있다.

특정 부류의 유저들에게 센세이션을 일으켰던 마리텔레콤의 아크메이지 이후, 국내의 웹게임은 주로 동인 게임에 가까운 캐릭터 키우기 위주였다. 사실 이 자체가 웹게임의 매니아적인 속성을 말해주고 있기도 하다. 

그 이후 독일에서 개발한 SF 장르의 OGame이 들어와 어느 정도의 지지를 얻었으나, 안타깝게도 오게임은 국내 게임 등급 심의를 받지 않았고(=무시했고) 당연히 일체 세금도 내지 않으므로 현재 국내에서는 정상적인 방법으로 접속할 수 없다. 이후 부족전쟁 등 해외 개발 웹게임이 블로그 유저들을 중심으로 화제가 되고 있는 상황이다.

특히 시선을 끄는 것은 중국산 웹게임인 칠용전설 일 것이다. 이 게임은 중국에서 서비스 3개월 만에 동시 접속자 수 4만명을 기록하기도 했는데, 물론 이는 브라우저를 계속 켜놓게 되는 웹게임의 특성을 감안하고 해석해야 하는 숫자다.

웹게임은 특히 국내 개발사에 피가 되고 살이 되는 몇가지 미덕을 갖고 있다.

  1. R&D 기간이 짧고 비용이 저렴하다.
  2. 개발 인력이 그리 많이 필요하지 않다.
  3. 로컬라이징이 용이하다.  (전세계 동시 서비스도 그리 어렵지 않다.)
  4. 중국(칠용전설),영어권(오게임), 일본(각종 캐릭터 게임) 등 성공 사례가 있다.
  5. 빠른 유료화가 가능하다.
  6. 클라이언트 설치가 필요없다.
  7. 네트워크 사정이 나빠도 게임을 할 수 있다.
  8. 상대적으로 속편을 금방 낼 수 있다.

사실 적어도 50명이 투입되는 대작 MMORPG, 언리얼 엔진 사와야 하는 특급 FPS 만들 수 있는 회사가 국내에 몇이나 되겠나. 하지만 방 만들기형 캐쥬얼 게임은 동접이 100을 못 넘는 상황이 비일비재하고, 기존의 히트 게임과 같은 장르를 만들기도 현실적으로 부담스러운 것이다. 바로 그렇기 때문에 국내 중견 개발사 중 개발 리스크가 낮은 웹게임에 관심을 기울이는 곳이 생기고 있다. 또 창업하는 회사의 첫 타이틀로도 매력적이다.

하지만 웹게임은 본질적으로 틈새 게임이며, 프로모션이 힘들고, 매출 규모도 분명히 한계가 있다. 기존의 클라이언트 기반 게임과 같이 보고 접근하면 안 될 것이다. 광고 이외에도 개성적인 수익 모델 개척을 시도했으면 한다.

현재 웹 게임 개발이 확인되거나 추정되는 국내 개발사를 몇 곳 적어둔다.

4. FPS 게임의 세대 교체는 일어나지 않는다.

올해도 서든어택과 스페셜 포스 두 게임의 위치는 굳건할 것이다.  FPS 시장에서 게임 트릭스 기준으로 두 게임의 시장 점유율 합산은 80% 수준인데, 이러한 과점 시장(소수의 공급자가 시장을 지배하고 있으면서 상품 자체는 비슷비슷한 경우)에서는 상식적으로 진입 장벽이 두터울 수 밖에 없다. 스타크는 하는 사람도 그 잘 만든 워크3를 가져다주면 하지 않았다.  이런 상황에선 존카맥이 와서 FPS를 만들어도 상업적 성공은 무리다. (그러니 지금 완전 신작 온라인 FPS 제안서 내고 있는 PM, 기획팀장 분들은 잠깐 파워포인트를 멈추시고 재고하기 바란다. 아니면 해외 시장을 메인 타겟으로 하던가.)

이런 상황이 흔들리기 위해서는 개발사와 퍼블리셔 사이가 흔들리거나, 심각한 운영 미스가 있어야 할 것이다. 1위 게임 서든 어택의 경우, 게임 하이와 CJ인터넷 사이는 매우 안정적이다. 서든 어택 2 역시 2010년 목표로 넷마블 서비스가 확정되었고, 메탈레이지를 비롯한 게임 하이의 다른 신작들도 넷마블이 가져가는 전략적 제휴가 발표된 바 있다.

그렇다면 관건은 역시 스페셜 포스의 향방이다. 이미 네오위즈는 스페셜 포스의 서비스를 포기하기 직전까지 갔었다.  이런저런 화해의 술자리-_-가 있었겠지만, 그렇다고 있었던 일이 사라지겠나. 드래곤플라이나 네오위즈나 스페셜 포스가 여전히 중요한 캐시카우인 상황이니 봉합된 것이다. (깜빡했는데, 크로스파이어는 한국 내에서는 별로지만 해외에서는 엄청나게 히트했다!)

서든 어택은 때려죽여도 안 망할테니, 일본을  스페셜포스를 공격하는게 좋지 않을까.

(여담이지만 이미 드래곤플라이는 한국 FPS 시장에는 굳이 비집고 들어갈 의미가 없다고 보는 듯 하다. 언리얼 3 엔진으로 개발하는 스페셜포스2는 "글로벌 시장을 겨냥”한다는 발언이 있었고, 액티비전과 공동 개발중인 퀘이크 워즈 온라인 역시 국내 정서에 맞다고 보기는 어렵다.)

이 시점에 실로 미묘한 것이 카르마 온라인 2다. 퍼블리셔도, 포지셔닝도 애매하다. 시장 점유율 3%를 노리고 워록과 아웅다웅해야 할까? 자사의 스페셜 포스를 잡아먹어야 할까? 그러기엔 아바가 부담스럽다. 그렇다면 답은 뻔하다. 한국은 어디까지나 필드 테스트. 너무나도 오래된 게임 스페셜포스의 대체재 또는 합체형 패키지로 해외를 노리는 수순이 될 것이다.

카스 온라인의 선전은 눈에 띄는 부분인데, 의외로 같은 넥슨에서 서비스하는 워록에는 데미지를 주지 않았다. 아래는 워록과 카스 온라인의 작년 FPS 시장 점유율 비교 그래프. 카스가 잘나가든 못 나가든 워록은 꾸준히 자기 쉐어를 유지하고 있다.  게임 트릭스 자료를 가공.

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카스 온라인의 좀비 모드는 호평이지만, 개인적으로는 “우리 게임은 서든어택이나 스페셜포스와 싸우진 않을 거야요”라고 선언한 느낌이다. 분명 매력적이지만 직구가 아닌 변화구인 셈.

그럼 또 다른 변화구를 보자. 밀리터리가 아닌 환타지 FPS, 한빛T3의 워크라이는 어떨까. 워크라이의 경쟁작은 서든어택이 아니라 건즈같은 TPS 게임이 아닐까 싶다. 나름의 쉐어를 얻어내고, 수익을 올리겠지만 총싸움 게임이 아니라 액션 게임으로 분류되는.

결론적으로 2009년 한국 온라인 FPS 시장 쉐어는 서든 어택 5 / 스페셜포스 2 / 아바 1 / 카스 1 / 워록 0.5 / 그 외 전부 다 합쳐서 0.5 수준이 아닐까 싶다. 넥슨의 프로모션 능력이 풀로 발휘되고, 꾸준히 업데이트 된다는 전제 하에서 카스쪽의 손을 조금 더 들어준다. 지금 해당 개발사의 핵심 인력들은 다들 속편 만든다고 정신이 없을 것이다. 거기에 기회가 있지 않을까.

헉헉헉. 나머지는 다른 글에서.

  • 2009년 한국 게임업계 예상 2 : 엔씨의 왕좌는 건재 [1]
  • 2009년 한국 게임업계 예상 3 : 교육용 게임이 온다! [
  • 2007년 올해의 게임업계 예상.
  • AS! 2007년 올해의 게임업계 예상. [9]


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    덧글

    • 언더보이 2009/01/20 09:15 # 답글

      대단한 정보력입니다. 헐...
    • 2009/01/20 09:54 # 답글

      비공개 덧글입니다.
    • 왕풍뎅이 2009/01/21 12:27 # 답글

      WGsoft는 웹 게임을 만들고 있습니다.

      친구 눈집 글을 보다가 링크 타고 여길 왔는데요, 좋은글이 많군요.

      종종 오겠습니다, 눈집 링크 할게엽~~
    • 쌍부라 2009/01/22 01:28 # 답글

      그 '개성적인 유료화 모델'이 별로 바람직하진 않더라고 지금까지는.

      물론 항상 유료화 모델은 '합법의 테두리' 안에서 '도덕'과 '사회적 통념'의 선을 넘을락 말락하고 있었지만 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

      많은 웹게임들의 유료화 모델은 보통 '시간에 쫓기는 직장인도 충분히 따라갈 수 있게 만들고 다른 이들도 같이 지르게 만드는' 현질 모델이 많지 않나.
    • 언더보이 2009/01/29 22:18 # 답글

      7. 오디션의 리듬게임의 왕자가 흔들린다 란은 연재를 안하시네요. 기대하고 있었는데... ㅎㅎㅎ
    • shadow-dancer 2009/01/29 22:33 #

      단언하기 어려운 부분이죠. 아무리 오디션이 내려갔어도, 현재로선 러브비트나 데뷰나 기타등등(!)이나 기대에 못 미칩니다. 오디션 2로 넘어갈 때가 노릴 부분 아닐까 싶군요.
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