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게임에 대한 생각 vol.3 : 버튼 하나로. 번역연재

주간 패미통 2003년 5월 2일호 게재 VOL.03

지금 제 직장에서는 후지산이 잘 보입니다. 그 위풍당당한 태도에 무언가를 머리 속에서 느끼고, 강하게 생각을 날려보지만 후지산은 조금도 달라진 모습을 보이지 않습니다. 후후후. 과연 일본 제일. 오늘은 봐주지! 그럼 안녕!!

혼자 노는 건 이만하고, 본론.

저는 『카비』시리즈에 있어서 “원 버튼 게임”을 기획하고 있습니다. 즉, 하나의 버튼만으로 놀 수 있는 게임이 부록으로 소프트에 들어가 있습니다.

게임이라는 건 초보자에게 있어서는 무척이나 복잡한 것이라고 생각합니다! 컨트롤러 하나를 잡아도 버튼이 잔뜩. 그것을 전부 사용하라고 해도 아마 꼬리를 내려버리겠죠. 그래서 처음으로 게임을 하는 사람을 위해서 「버튼 하나밖에 사용하지 않는 게임이 있어도 좋지 않을까!」라고 자주 생각하였습니다. 그러나 유감스럽게도 게임시장은 그 판매를 용인할 정도의 여유와 체력은 없습니다. 그 래서, 조그마한 저항으로서 원 버튼 게임을 부록으로 넣고 있는 것입니다.

그것을 최초로 실행한 것은 ‘93년에 발매한 패미콤용 소프트 『별의 카비・꿈의 샘 이야기』. 당시는 원 버튼이라 하여도 어찌하면 좋을까? 라고 고민하였습니다. 조작은 간단하게 하고 싶지만 기획의 동기가 그것만으로는 약했습니다. 빈틈없이 생각해야만 했습니다.

원 버튼이라 해도 가능한 것은 산처럼 있습니다. 그 가운데서도 원 버튼으로 가능한 플레이를 “타이밍”, “길게 누르기”, “변환”, 그리고 “연사”의 4개를 섞었습니다. 실제로는 그 가운데 “연사”를 제외하고 나머지 3개를 미니 게임으로 하여보았습니다.

  • 『크레인 피버』 카비 인형 위에 “타이밍 좋게” 크레인을 멈춰 잡는다.
  • 『카비 빨리 떨어뜨리기』 신호와 함께 “길게 누르기”로 상대보다도 빨리 총을 뽑아 공격한다.
  • 『계란 캐쳐』 입이 열리고 닫히는 것을 “변환”, 계란만을 먹고, 폭탄은 먹지 않는다.

지금 보면 조잡한 부분도 있습니다만, 이렇게 합쳐놓은 것은 이전에는 없었구나 하고 생각합니다.

어느 시대에도 이제부터 게임을 시작하는 초보자가 있습니다. 이런 게임은 그 사람들에게 맞게끔 만들 생각입니다. 반드시 “심플=바닥이 얕다”라는 것은 아니라고 생각하구요.

현재 제작중인 『카비의 에어라이드(가칭)』에서는 할 수 있는데까지 메인 게임도 원 버튼으로 해보았습니다! 이런 미니 게임의 제작으로 느끼는 것은 조금이나마 저의 뼈와 살이 되고 있습니다.

현재는 게임의 제작자 자신이 「게임을 자주 놓치는 시대다」라고 이야기 하고 있습니다. 예로부터 게임에 접해있던 사람은 심플한 기획을 거쳐 게임 디자인의 기초 같은 것을 알기 쉽게, 슬며시 이해하고 왔다고 생각합니다. 그것은 저 역시도 마찬가지. 그렇지 않으면 사고방식도 달라져 있겠죠!!

하지만 요즘의 게임은 요소가 너무 많아 게임의 본질이 보이지 않게 되었습니다. 그것은 이후로도 계속 제작자를 길러나감에 있어서 그 나름의 장애가 될 것이라 생각합니다. 그러나 그런 가운데서도 대단한 사람은 대단하니까 어디까지나 “그 나름의”인 것이지만요.

그러나 기획에 고민할 때 판단이 곤란할 때, 되돌아 보아 심플에 철저할 것, 군살을 빼고 다시 생각해 보는 것은 무척이나 도움이 된다고 생각합니다. 요소를 분석하여 각각에 끝까지 파고드는 것. 이게 무엇에도 응용이 될 법하지요.

돌이켜 보며 생각한 것

――――“원 버튼 게임”의 이야기네요

사쿠라이 그렇게 이야기해서 딱 떠오르지 않는 분도 계실까 하여 지겨울 정도로 설명을 넣어봤습니다만…… 어땠어요?

――――무척이나 쉽게 이해했습니다!

사쿠라이 닌텐도 DS의 터치스크린이란 건 “버튼 하나”라고 하는 간단함과 닮아 있지요. 거기에 최근 게임은 심플함을 의식하고 있는 것이 늘어 있는 듯한 기분이 듭니다. 게임이 점점 복잡해져 가는 가운데에 어떻게든 해보려는 제작자가 늘어 온 것일지도 모르겠네요.

――――얼마 전에 “간단히 플레이할 수 있는 게임”을 어필하는 TV CM도 있었죠. 혹시 이 칼럼이 모르게 영향을 주었다던가(웃음). 제 맘대로 해본 생각입니다만.

사쿠라이 과연 어떨런지요. ’92, ‘93년쯤에는 이미 그런 이야기도 있었어요(웃음).

――――뭐야아, 그렇습니까? 아, 덧붙여서 이번 칼럼의 사진에는 『메이드 인 와리오』의 여러 게임 가운데에서 일부러 “적시지마![ぬらすな!]”를 골라보았습니다.

사쿠라이 “적시지마!”는 엄밀히 말해서 원 버튼 게임이 아닙니다만. 그래도 고양이를 좋아하는 저로서는 이 선택이 좋았지요.

――――그러고 보면 고양이는 안 기르나요? 꽤나 고양이를 좋아한다고 들었습니다만.

사쿠라이 지금 현재 살고 있는 맨션은 애완동물 금지에요…….

――――몰래 길러 버려요!

사쿠라이 몰래라고 해도 냄새가 나지 않습니까. 아마도.

――――아 그거 유감이네요. 그럼 아예 이사해 버리세요!

사쿠라이 으음. 생각해 보겠습니다.

<본문 그림 Vol.3>

『메이드 인 와리오』는 엄밀히 말해 원 버튼이 아니지만, 그 아이디어로 만들어졌다!

shadow-dancer의 생각도 조금.

저도 카비 시리즈의 백미 (!) 중 하나로 원버튼 게임 부록들을 꼽습니다. 본편만큼이나 즐겁고, 캐릭터의 매력이 잘 살아나지요. 어떤 사람들은 모바일 게임을 온라인 게임에 비해 폄하하곤 하는데요. (굳이 컴투스의 실속있는 사업 실적을 들고 오지 않더라도.) 저는 "스킬"이 아니라 "게임성의 장인"이란 측면에서 볼 때, 장기적으로 모바일 게임(또는 팩키지 게임)을 오래 만들어본 사람들이 더 높은 경지에 이를 수 있지 않을까 하는 생각이 듭니다. 

아마 최근의 많은 기획자들은 MMORPG의 유지보수 담당으로 업계에서의 첫번째 일을 시작하지 않을까 싶습니다. MMORPG는 사실 게임의 장르를 통틀어 봤을 때, 굉장히 독특하고 특이한 위치에 있기도 하구요. 흔히 컨텐츠만큼이나 서비스의 성격이 강하고, 라이브(유지보수)팀이 중요하다고 말해집니다.

게임 서비스의 유지보수와 관련된 노하우의 정리와 계승, 그리고 새로운 게임 시스템의 발상과 구체화 능력. 사실 이 두개는 서로 다른 분야인 동시에 어느쪽도 놓칠 수 없는 중요한 것이 아닌가 싶습니다. 본인이 어느쪽 분야에 좀 더 특화된 사람이 될 수 있을지 미리 고민해보는 것도 의미있을 것입니다. 사쿠라이 마사히로 형님에 비해서는 태양 앞의 반딧불인 말학이 감히 몇마디 적어보았습니다.


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덧글

  • 디굴디굴 2008/09/16 22:24 # 답글

    저는 "스킬"이 아니라 "게임성의 장인"이란 측면에서 볼 때, 장기적으로 모바일 게임(또는 팩키지 게임)을 오래 만들어본 사람들이 더 높은 경지에 이를 수 있지 않을까 하는 생각이 듭니다. <- 이 부분이 정말 마음에 드는군요 =ㅅ=;
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