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게임에 대한 생각 vol.2 : 승리와 패배. 번역연재

주간 패미통 2003년 4월 25일호 게재 VOL.02

저번 칼럼에서 「나는 평소 게임을 자주 하고 있다」라고 썼습니다만……. 벌써 거짓말이 되어 버렸습니다! 지금 현재는 게임을 할 짬도 휴일도 없는 일 모드입니다. 아, 일은 괴롭지만 즐겁다아.

유사이전, 아니 인간이 탄생하기 훨씬 전부터 생물의 경쟁은 시작되어 있었습니다. 어떻게 문화가 발전하였다 하더라도 “승리”, “패배”라고 하는 것은 강한 자극으로서 DNA에 새겨져 있는 것이구나 하고 느끼게 됩니다.

경쟁은 게임에서 즐거움의 원리 그 자체. 서로 대전하여 승패를 가르는 것은 물론, 단지 적 캐릭터와 싸우는 것도, 친구들 사이에서 「어디까지 진행했어?」라고 게임 진행이 어느 정도 인지를 확인하는 것도, 모르는 플레이어와 하이 스코어 및 레벨을 다투는 것도 마찬가지로 경쟁입니다. 경쟁과 승패가 게임을 재미있게 만드는 것은 틀림없습니다만 승패에 대해 받아들이는 것은 사람에 따라 제 각각이지요. 반면에 “졌다”라고 하는 과거의 싫은 기억이, 게임에 대해 힘겨움을 낳는 다고 한다면 게임을 만드는 측에서도 무시할 수 없는 것입니다. 그렇지 않더라도 여러 사람이 대전하는 게임에서 우승자 혼자만이 쾌감을 얻고 나머지 사람은 재미 없다고 느끼는 것은 행복하지가 않지요. 어차피 노는 것이라면 모두가 행복하게 되었으면!! 그렇게 생각하는 것은 욕심이 많은 걸 까요?

제가 만든 『스마브라』는 대전 게임입니다만 그런 이유에서 승패에 대해서는 “적당히” 넘어갈 생각입니다. 게임의 세세한 설명은 모자라겠지만 같은 패턴으로 확실히 상대에게 승리할 수 있는 것으로 대전에 강해지지 않게 제작이 되어 있습니다. 액시던트성이 높고, 전체적으로 게임 진행과 결과에 불안함을 주기 쉬운 구조와 밸런스. 이겨도 져도 와하하하며 웃고 다음으로 나아갈 수 있다!! 그런 것이 좋다고 생각하고 있으니까요.

진검승부가 재미 없다고 생각하지는 않습니다. 실력이 백중한 승부도 이 이상 없을 긴장감이 있어서 좋다고 생각하고 있고, 트레이닝 모드 등으로 움직이지 않는 상대를 단지 때리는 것 만으로 즐기고 있는 아이들의 기분도 잘 알고 있습니다.

전 사실 그다지 스포츠를 보지 않습니다. 그다지 조마조마한 느낌을 받지 않아서요. 그 이유는 어느 선수나 팀이 이겨도 「모두 대단하다!」라고 생각해 버리기 때문에 응원하는 팀이 없어서 입니다. 축구 월드컵 등이 있으면 일본 팀을 응원하려고 하는 기분도 되어서 역시 조금은 타오릅니다만. 상대방 역시 노력하고 있는 것을 생각하면 역시나 어디든 마찬가지 같은 기분이 들게 됩니다.

‘98년 월드컵에서 일본이 시합에 졌을 때, 「일본 졌다! 일본은 약했다!」같은 것을 아나운서가 TV에서 연호하고 있습니다. 자세한 것을 알면 여러 가지 이유가 있겠지만 저에게 있어서는 「저쪽 팀이 건투했다. 라고 하는 거 아닌가?」라는 의문을 가져버립니다. 그리고 그 때에 만들었던 『스마브라』에 “패자가 승자를 박수로 축하한다”라는 모양을 넣은 것입니다.

져도 유감인 듯 축 쳐져 있는 것이 아니라, 건투한 상대를「잘 했다」라고 칭찬한다. 이것은 『스마브라』라는 게임의 본질을 매우 잘 나타내고 있습니다.

<본문 그림 Vol.2>

승패에 져서 늘어져 있는 것은 어울리지 않아! 캐릭터에도, 플레이에도.

돌이켜 보며 생각한 것

사쿠라이 뭐라고 해도 "승리와 패배"의 정의라는 것은 제가 게임제작에서 계속 중요시하고 있는 것이라서요. 칼럼에서는 예로서 『스마브라』를 예로 들었습니다만, 단순히 승패가 확실한 게임뿐이잖아라고 생각하구요.

――――그래도 이것만으로 여러 소프트가 있는 가운데 「이겨도 져도 와하하」라고 웃을 수 있는 것은 확실히 『스마브라』라고 생각해요. 어찌하면 컨셉트 대로 혹은 그것 이상의 효과를 낳고 있는 게임을 만들 수 있는 걸까. 라고 할지 이렇게 게임을 만들어야지 하고 열심히 하고 있어도 제작자의 기분이 생각만큼 손님들에게 전해지지 않다던가 하는 일도 많이 있지 않습니까.

사쿠라이 전해질지 어떨지는 생각한다고 해서 어찌 해볼 수도 없는 거구요

――――아 그런 건가요.

사쿠라이 예를 들어 하나의 상품을 낼 때에 손님에게 그 상품의 매력을 전하지 않고 사 줄만한 것에 무관심하다면 그것은 좋은 면을 포함한 프레젠테이션 부족이잖아요. 뭔가를 생각해서 만들었다면 그 무언가를 느낄 수 있는 것이 될지 어떨지는 최초는 작품내용보다도 프레젠테이션의 힘이 큽니다. 또 게임을 만드는 것에서는 여러 가지 이유로 집어넣은 요소를 없애지 않으면 안 되는 일도 있습니다. 그 결과 게임의 컨셉트가 고객에게 직접적으로 전해지지 않는 경우도 있고요…….

――――과연. 그 쪽은 모두들 확실히 받아들이지요.

사쿠라이 게임의 제작자측으로서는 컨셉트를 살리는 것 그 위에 고객이 각각의 가치관가 가까운 컨셉트의 작품을 손에 넣는 것. 그것이 가장 좋은 형태가 아닐까 하고 생각합니다. 저는 『스마브라』가 최고라고는 스스로도 생각하지 않습니다. 어디까지나 하나의 가치관을 목표로 해 만든 게임이니까요.

shadow-dancer의 생각도 조금.

흔히 온라인 게임에 요구되는 키워드를 몇개 나열해볼까요.

"경쟁" "성장" "협력" ... 거기에 "환금성" "중독성" "순환구조" "빠른 승패 결정". 유저 편의만 생각해 봐도 중요하고 당연하지만 가끔은 이것들 역시 극복해야 할 대상일 수도 있겠지요. 져도 재미있는 캐쥬얼 게임, 멍청한 파티원이 실수 하더라도 웃어줄 수 있는 게임. 언젠가 그런 게임들을 만들 수 있다면 좋겠습니다.


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