넥슨 개발자 컨퍼런스 아젠다를 보고.

작년에도 비슷한 내부 세미나가 있었다고 들었습니다. 국내 최대 규모의 회사답게 세션 제목만 봐도 그 내실을 느낄 수 있군요. 특히 자기 회사 안에서라도 폭넓게 노하우를 공유할 수 있는 기회는 정말로 귀중합니다. 게임 만드는 사람들이라면 다들 두근두근하지 않을까요?

엔트리브 등 다른 회사에 강연 요청이 가기도 했고, 그걸 받아들인 곳은 초대장을 받기도 했다고 합니다. 세션들을 보면 데브캣쪽 (마비노기/영웅전) 분들이 적극적으로 참여했다는 인상이 있네요.  GPG에 유부남(?)으로 유명한 ysoya님이 올리신 것을 가져왔습니다. 네모 친 것이 제 주요 관심 분야입니다.

프로그래머를 위한 타이포그래피 기초 : 타이포그래피라고 하면 생소하지만, 폰트라고 하면 어떨까요. 폰트의 가독성이나 미려함이 게임에 있어서도 점차 중요해지고 있습니다. 마비노기나 와우가 좋은 예가 될 것입니다. 국내에서도 대규모 게임 개발사는 자사를 상징하는 폰트를 제작하는 것도 하나의 트렌드가 될 거라고 생각합니다.

게임 개발자라면 반드시 알아야 할 엑셀과 워드 기능 : 아직도 파워포인트와 워드에 익숙해지면서 새로운 세계가 눈앞에 펼쳐졌던 기억이 새롭습니다. 사소하지만, 한번쯤 복습할 필요가 있지 않나 싶습니다. 오피스 2007 적응이 좀 늦어지고 있기도 하고.

게임에 있어서 웹의 역할 - 웹쇼룸 : 웹은 게임의 대문으로, 그 중요성은 백번을 말해도 부족함이 없습니다. 인기있는 게임, 대박친 게임은 모두 게임런쳐와 홈페이지의 기능과 디자인이 충실하기도 합니다만... 해외에서 100% 쇼크웨이브 FLASH로 돌아가는 대규모 게임/서비스가 히트하고 있는 것은 중요한 체크 포인트입니다. 플랫폼으로서의 웹, 게임으로서의 웹, 플랫폼으로서의 게임. 언젠가를 기약하며 고민을 계속합시다. 한국의 경우 NC가 플래시 MMORPG 개발사를 인수하기도 했고, 싸이월드 3D 미니라이프가 최근 클로즈베타를 진행중이기도 합니다.

카메라 세팅과 월드 스케일 비례에 따른 플레이 느낌의 차이 : 저를 포함한 부족한 게임 기획자들이 액션성이 강한 게임을 만들 때 특히 고민하는 것 중에 하나가 월드 스케일 비례와 카메라 세팅-워킹에 따른 조작성 변화일 것입니다. 분석을 통해 자신의 직관을 키워나갈 수 밖에 없는 부분입니다만, 이렇게 정리한 자료는 역시 탐나네요.

온라인 PvP 게임에서의 PvE : 최근 오픈한 캐쥬얼 게임들이 하나같이 고전하는 상황을 타파할 수 있는 키워드라고 할 수 있겠습니다. 방 만들기 게임의 한계이기도 한데, 게임 초기니까 유저가 없다 > 방도 없다 > 할 수 있는게 없다 > PvE 컨텐츠를 부랴부랴 집어넣는다 > 볼륨이 부실하고 다른 유저와 같이 즐길 수 없다 > 할 수 있는게 없다.  끔찍하죠. 한국 캐쥬얼 게임의 본가라고 할 수 있는 넥슨에서는 어떻게 이 난제에 접근하고 있는지 궁금합니다!

맨티스를 이용한 이슈 관리 사례 : 가장 훌륭한 이슈 트래킹은 의사소통이겠지만, 맨티스는 유명하죠. 단지 개발 후기에는 좀 계륵이 되버리곤 하는 듯 하는데, 이는 MS 프로젝트를 포함해서 그 어떤 훌륭한 관리 도구도 마찬가지인 것 같습니다. 결국 사용하는 사람이 꾸준히 관심을 가져주는 수 밖에 없겠지요.

다양한 전황 구성을 위한 액션 기반의 MMOG 시스템 : 이 것은 영웅전 이야기인가요? !

MMORPG의 실시간 이벤트 씬 노하우 : 카메라 연출 이야기일지, 스크립트 이야기일지...  실시간 이벤트가 많은 게임을 만들고 있는 입장에서는 군침이 돕니다.

효율적인 툴 제작을 위한 제안 - 툴 만드는데 진 빼지 맙시다 : 막상 프로젝트를 처음부터 - 그것도 자체엔진으로 - 진행하는 입장에서 툴은 하나의 큰 허들입니다. 어떻게 진을 안 뺄 수 있을까요?! ...orz 굳이 툴을 따로 안 만들고 기존 어플리케이션의 여러 기능들을 활용한다던가, 매크로의 절정 고수가 된다던가, 아예 툴까지 포함해서 사온다던가.

체형 변화에 따른 의상 모핑 : 캐릭터 커스터마이징의 자유도가 무한정 높아지고 있는게 대세라고 생각하고 있어서, 의미가 깊은 세션입니다. 이번 프로젝트에서는 전 회피를 했습니다만.

인터렉티브 사운드 구현과 개발 환경 : 인터렉티브.라고 그러면 참 멋있게 느껴지는데, 게임의 진행이 정말로 사운드와 유기적으로 이어지는 연출은 보기 힘듭니다. 사실 국내 온라인 게임에서 서라운드 다채널이나 고음질 작업 등이 폄하받는 것은 많은 유저들이 mp3를 따로 틀고 게임을 하기 때문이기도 하고요. 닌텐도의 그것처럼 아예 사운드 프로그래머가 따로 붙어서 새로운 시도를 할 수 있는 개발 환경과 유저의 요구를 경험해보았으면 합니다. 그러고보니 최근 넥슨 사운드팀에서 사운드 프로그래머 구인을 하고 있더군요. 

by shadow-dancer | 2008/06/02 19:50 | 게임개발. | 트랙백 | 덧글(4)

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Commented by 아이완 at 2008/06/02 21:01
다채로운 세션에 군침이 돕니다. 흐흐.. 개인적으로 게임 개발자라면 반드시 알아야 할 엑셀과 워드 기능에 대해서 한번 보고 싶은데 아쉽네요. 어떡게 공개가 안될려나..
Commented by 고어핀드 at 2008/06/03 10:24
헉... 이건 뭐... 버릴 세션이 하나도 없지 않습니까? ㄱ-
Commented by 칠보단장산 at 2008/06/04 10:28
일반인 참가는 불가능하겠군요. 아는 형이 요즘 열심히 공부하던데..
소개해줘도 못 들어가면 의미가..;
Commented by 쌍부라 at 2008/06/04 17:50
위 세분 //
발표자는 사외에 오픈했는데 청강은 아직 사내에 국한된 것 같습니다 ㄱ-;;
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