2008년 05월 17일
[서평] 세계로 퍼져가는 오타쿠 비즈니스 -4
[서평] 오타쿠 비즈니스의 구조, 모에와 하아하아 -1
사실 이 부분은 대만, 한국, 일본, 서양 사람들이 각각 성인 컨텐츠로써 오타쿠 문화를 어떻게 바라보는지, 왜 서양 사람들은 모에한 그림을 못 그리는지에 대한 언급이 있습니다. 흥미로운 부분이긴 한데, 생략했어요. 또 이쪽 취미를 가진 사람들의 인격을 좀 디테일하게 공격하는 부분이 있는데, 역시 지나친 일반화다 싶어서 적지 않았습니다. 제 개인적인 감상, 서평은 따로 올려보겠습니다.
chapter 5/6
168p. 한국에서는 p2p로 일본산 성인 비디오 데이터가 왕성하게 거래되고 있다. 한국에서 접속하면 MX의 유저명이 깨지므로 금방 알 수 있다. 이들 대부분은 일본 AV 파일을 목적으로 한다. -_-
169p. 대만과 한국은 공통적으로 징병제가 있는 나라라서, 대부분의 젊은 남성들이 이성으로부터 거리가 떨어져 있는 병영 생활을 하게 된다. 아마도 이 시기에 선배 등의 영향으로 오타쿠 문화에 빠지게 되는 모양이다.
197p. 결국 모에 캐릭터 계열의 비즈니스는 그 소비자가 경제적으로 매우 취약하다는 치명적인 경함이 존재한다. 오타쿠 산업 유지를 위해 "오타쿠에게 직업과 가정을 갖도록 만들자"라고 제안한다.
210p. 오타쿠 산업의 약점은 의도적으로 히트작을 만들어 내기가 매우 어렵다는 것이다. 건담계를 필두로 한 캐릭터 상품의 기반이 되어 왔던 작품은 어디까지나 우연이 겹쳐서 대히트작이 된 것이다.
광고 대행사 등에서 거액을 들인 이벤트를 통해 붐을 조성하고자 했던 작품도 여럿 있었지만 오타쿠의 지지를 얻지 못하고 실패했다. (이거, 한국 온라인 게임도 마찬가지로 볼 수 있겠군요. 물론 한국 게임 시장은 오타쿠나 매니아 상대가 아닌 철저한 캐쥬얼/보통 사람 시장으로, 역으로 게임을 만드는 사람들이 매니아 취향인 것이 패인인 부분도 있겠습니다.)
211p. 일부 이코노미스트나 정치가들이 오타쿠 비지니스가 차세대 기간산업이라고 생각하는 듯 하지만, 현재의 붐을 끌고 있는 세대가 경제 기반이 약한 젊은 오타쿠들이라는 것은 언제든 버블이 터질 수도 있다는 이야기. 따라서 어떻게든 젊은 오타쿠들을 현실 사회의 일원으로 끌어들여 경제적 기반을 가지게 함으로써 보다 더 장기간에 걸쳐 오타쿠 아이템을 구입할 수 있도록 해야 한다.
# by | 2008/05/17 04:58 | 책과감상. | 트랙백 | 덧글(3)















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