오늘 역시 재미있고 알찬 하루였다. 급한 업무 논의가 필요해서 김기웅님의 패널 토의 시간에 늦게 들어간 것이 참으로 아쉽다. 개발자 토크쇼 포드캐스트를 하나 만들어도 재미있지 않으려나. 근육이 불끈불끈 게임을 최근 만들어서 빌게이츠님에게 납품하신 S님과 매력적인 회사인 엔트리브에 들어가게 된 동원님을 뵈었고, 다른 많은 분들과도 조우할 수 있어서 반가웠다.
[일본 ONLINE 게임 시장과 최근 시장 동향]
PPT를 그저 읽기만 하는 지루한 강연이었다. 그렇지만 강연장 앞에서 나눠준 일본 시장 리포트는 정말 도움이 되는 내용이 가득했다. 이거 하나만으로도 오늘 하루가 아깝지 않을 것이다. 그 내용은 따로 정리해볼 생각이다. 일본 업계는 자국 내에서는 PC 온라인 게임의 보급이 콘솔에 비해 생각처럼 잘 되지 않을 거라고 결론을 내린 모양이다. (적어도 대외적으로는.) 그 것이 항후의 일본제 온라인 게임의 라인업에 어떤 영향을 미칠지 주목하고 싶다. 또 대부분의 일본 회사가 온라인 게임의 관리 또는 개발에 한국인 스탭 1~2명 정도는 투입하고 있다고 한다. 더불어 리포트에 기재된 일본의 각 회사 인터뷰에는 한국 게임이 너무 잘나가는 게임 따라가는 거 아니냐, 기획력이 일본에 비해 떨어진다... 라는 언급이 눈에 자주 띄었다. 제발 좀 자각하자. 업계 욕하고 유저 욕하고 서로 욕하기 전에 할 수 있는 걸 해보고 싶다.
강연 내용 중에서 기억에 남는 것은... 일본에서도 온라인 게임 비지니스 모델이 다양화되고 있다는 것. 게임 내 광고 역시 시도되고 있으나 기존의 광고주/기업들의 이해 부족으로 인해 아직까지는 오프라인 아이템과의 연동 정도에 그치고 있다는 것. (메이플스토리와 코카콜라같은.) 일본의 온라인 게임 유저들은 한달에 4천엔 정도를 평균적으로 지불하고 있는데, 회사에 따라서는 유저 숫자를 늘리기보다는 한명 한명이 지불하는 액수를 늘리는 쪽으로 방향을 잡고 있다고. 재미있는 건 액티브 유저 한명을 늘리기 위해서는 광고비가 1인 당 만엔 정도 든다고 한다.
[Akira Morikawa ...] 는 한게임 저팬의 역사가 될 것 같아서 포기.
[남기룡님의 사례를 중심으로 알아보는 SCRUM & XP]
우리도 좀 더 적극적으로 해봐야겠다. 당장 월요일에 출근하자마자 논의를 해보려고 한다. 재미있는 게임을 만드는 것이 팀의 명약관화한 목표가 된다는 것은 당연하면서도 지극히 어렵다는 것을 우리들은 알고 있다. 익스트림은 아닐지언정 액티브한 프로젝트가 되려면 어떻게 해야할지 고민하고, 해결해나가고 싶다.
[온라인 게임을 위한 AI테크놀로지]
프롬 소프트웨어의 Yoichiro Miyake선생이 강연. 정확하게는 온라인 게임이라기보다는 네트워크 게임을 이야기하는 듯. 우리가 흔히 생각하는 MMO나 캐쥬얼 온라인 게임 이야기가 아니었다. 프롬 사람들이 1년 정도 스터디를 한 내용을 1시간에 압축하다 보니, 기본적인 거라고는 해도 정보량이 대단했다. 아마 게임 AI에 관련해서 국내에서 있었던 강연 중 가장 실질적이면서도 구체적인 내용을 담고 있었을 것이다. 수많은 논문들과 아티클이 제시되었는데, 정작 키노트는 나줘준 CD에 들어있지 않았다. 화면을 전부 사진찍은 분이 계시니 부탁해볼 생각이다. (기억과 단편적인 메모에 의존한 서술이니 오류가 있어도 용서하시길. )
학계에서의 연구와 게임 개발 필드에서의 구현이 서로 피드백된다는 것을 당연시하면서, 여러 사람이 어떤 경위로 개발을 해왔는지 과정을 이해하고 자기 게임에 맞게 반영해라. 음. 당연하지만 의미있는 말씀이다. 왜 KGC에서 강연하는 국내 교수님들은 저런 이야기를 못 하는가? 언제까지 매트릭스 내복단 세컨드라이프 이야기를 하며 허우적거릴건가. 해외 대작 게임 사례에 하악하악하면서 손가락만 빨고 있을텐가. 그저 안습일 뿐이다. 물론 그러한 트렌드 분석이나, 심리/사회 등 다양한 방면에서의 접근 역시 큰 의미가 있다는 것은 알고 있다. 하지만 그 해석들이 하나같이 천편일률적이고 나쁜 의미로 아카데믹하다는 것은 안타까운 일이다.
MIT MEDIA LAB의 C4 아키텍쳐 > 킬존의 World Representation > 헤일로의 event driven > 헤일로2의 Heuristic FSM > F.E.A.R의 GOAL oriented AI ..를 거쳐 자사 게임 크롬하운드의 hierachical planning으로 이어지는 게임 내 AI의 발달 사례는 과연, 하고 수긍할 수 밖에 없었다. 하나의 게임을 만들기 위해 저걸 하나하나 다 공부해서 익혀온 그들의 노력에도 감탄.
AI 기술이 게임 디자인(기획)의 가능성을 확장한다. 라는 시각에서 접근하고 있다. 게임에서의 AI는 크게 두가지로 볼 수 있다. 하나는 게임 시스템에 있어서의 AI이다. 자동 지형 생성과 같은. 그리고 나머지 하나는 NPC 컨트롤, 즉 캐릭터 AI다. 강연은 주로 캐릭터 AI를 중심으로 진행되었다.
1.C4 아키텍쳐 : NPC가 자신이 시점에서 감각. 정보를 모아서 의사결정. NPC와 GAME WORLD 사이에 정보의 흐름이 있다.
2.월드 리프리젠테이션 : KILLZONE, 2001년. GAME WORLD를 AI가 이해하기 쉽게 가공하는 것이 World Representation, Knowledge Representation이다. 인공 지능의 기본 개념, 미국 AI의 기초. AI 사상 가장 중요한 논문. F.E.A.R에 응용. NPC가 입수한 정보를 트리 구조로 해석, 기억에 축적. 예측이 틀려도 놀란다. prediction & surprise.> human like mistake > learning > propet perception.큰 맵에서 NPC가 전략적으로 이동. AI는 폴리곤이나 지형을 보고 직접 판단할 수 없다. 따라서 중간에 NPC를 위해 만들어진 해석하기 쉬운 데이터가 필요하다. 예컨데 waypoint data가 있으면 길을 찾을 수 있다. 각 방향에 AI의 시선이 어디까지 가는지의 데이터를 테이블화해서 연산 부하를 줄인다.
3. HALO의 에이전트 아키텍쳐. 상황 분석 > 의사 결정 > 이벤트에 대한 액션. 이모션(감정 파라미터) <-> 메모리 . 보통 레벨 디자이너가 작업. HALO2에서는 각 캐릭터마다 다양한 로직을 쓸 필요가 생겼다. 그 공정을 줄이기 위한 것이 heuristic fsm. 상황 분석 > DAG HFSM. 캐릭터의 상태가 트리 구조 behavior tree. 루트 > 이벤트에 따른 상태 > 사격, 수류탄, 가드...
order&style <> define condition <>for area transition 하나하나마다 트리 구조가 붙는다. 전투 스타일이 HFSM에 따라 결정. 각 캐릭터, 각 상황, 각 지역 등 3 layerd world representation.
4. F.E.A.R의 GOAP: Goal orieneted action planning. 가장 중요한 것이 될 듯. AI가 자신의 환경에서 자기의 목적을 찾아낼 수 있다. 개발자는 몇개의 GOAL을 준비할 필요가 있다. AI는 그 중에서 목표를 하나 고른다. 그리고 모션 제네레이션.
음... 그림 자료 여러장으로 되어있는걸 원문 없이 압축하려니 한계가 있군요. 정작 제일 중요한 두개가 빠지니;; 프롬의 크롬하운드에서는 계층화된 GOAP를 통해 AI들이 Protect, Rescue,집중 공격 같은 전략적 행동을 한다고. A small goal is a combination of smaller planing. 전략<>전술<>behavior<>command. GOAL class에서 다른 goal을 호출해나가는 식.
최근 5년 동안 다양한 AI 관련 논문 발표. 전부 인터넷에서 접근할 수 있고, 얼마든지 공부할 수 있다.자기 게임에 어떻게 적용할지는 스스로 고민해라. 이제까지는 게임 기획에 있어 AI와 관련돤 제약이 있었지만 앞으로는 그 장벽이 매우 낮아질 것이다. 배우고, 공유해라.
일본 게임팟 사장님의 강연은 회사 내부 컨퍼런스에서 들었던 것과 많은 부분이 겹칠 것 같아서 회피하고, 잠시 구석에서 업무 미팅을 가졌다.
[김기웅님의 에자일 게임 개발의 도입과 실천(패널 토의)]
늦게 들어간 것이 조금 아쉽다. 꽤나 재미있게 들은 사람이 많은 모양이다. 천박한 표현으로 질문해서 죄송합니다. (_ _) 집단 플로우 이야기 한 사람이 접니다. 아무래도 내 입장에서는, 데일리 미팅이나 스크럼을 통해 팀이 좀 더 활기차게 주인의식, 동료의식을 갖고 일할 수 있다는 점이 매력적이었다. 랜선 빼고 외진 곳 창고 안 독방에서 개발하는게 효율적일까, 많은 사람들이 서로 바로바로 소통하면서 익스트림하게 개발하는게 효율적일지는 사실 케이스 바이 케이스 아니겠는가. 사람에 따라. 프로젝트에 따라. 상황에 따라. 말이다. 서로 지혜를 모아서 얼마든지 개선해나갈 수 있는 것 역시 익스트림한 태도가 아닐까. 에자일이 좋다, 나쁘다를 떠나서 팀과 프로젝트가 더 나아질 수 있는 "자세"로 받아들이고 싶다.
조금 피곤해서 에필로그는 나중에 추가. 주말 내내 이사짐 정리하다보니. 구로공단 근처에 괜찮은 주거 솔루션 있음 추천 부탁드립니다.



덧글
박PD 2007/11/12 08:02 # 답글
소개해 주실 때 블로그 소개도 같이 해 주시면 좋았을 걸 그랬어요. 유명한 블로거님과 인사할 수 있었는데 아쉽네요.
shadow-dancer 2007/11/12 08:31 # 답글
아니 저보단 박PD님 블로그가 훨씬 유명한 듯.. - -
shadow-dancer 2007/11/12 08:34 # 답글
저도 박일님과 인사 못 나눈게 아쉽습니다. 다음에 꼭 뵐 수 있었으면 합니다.
달빛항해 2007/11/13 16:55 # 답글
일본 AI는 제가 뒷부분 2/3정도는 녹화를 했습니다.아직 확인을 못했는데 정리가 되면 토스하겠습니다.