2007년 10월 30일
좋은 게임 컨셉, 나쁜 게임 컨셉. 1부.
원래 PPT입니다만, 일부만 포스팅해봅니다. 반쯤 취미로 작성하고 있는데, 잠시 올려두겠습니다. 친한 사람들, 보스들한텐 먼저 슬쩍 보여드렸고. 내용은 당연하지만 논의의 여지가 많습니다. 기획자가 아니라 전략 및 마케팅쪽 종사자 분들이 독자라고 상정하고 적었습니다만.
이하의 모든 게임 기획은 온라인 게임 기획을 말하며, 주요 시장은 한국을 상정하고 있습니다. 또 순수 개발보다는 비지니스에 초점을 두고 있습니다.
[발문]
- 게임 기획은 너무나도 새로운 분야이기 때문에, 업계 종사자들도 한정된 자기 경험 안에서만 접근하려는 경향이 있다.안타까운 것은 대부분의 게임 기획직 경력자들 역시 그 예외가 아니라는 것이다.
- 그러다 보니 상품성, 독창성/예술성, 현실성 중 어느 한쪽에만 치우쳐 있는 기형적인 게임 컨셉을 자주 볼 수 있으며, 이들은 대부분 실패했다.
- 우리는 어떻게 하면 성공할 수 있을까?
- 좋은 게임 컨셉과 나쁜 게임 컨셉은 뭘로 구분할 수 있을까?
- 추상적인 직관을 넘어서는 기준이 필요하다.
- 이 문서는 우리가 항후 전략 수립 및 게임 라인업에 참고할 수 있는 “좋은 게임 컨셉의 기준”을 제시하려고 한다. 창의적인 게임 기획을 말하기 이전에, 어떤 게임 기획이 창의적인지에 대한 가이드라인이 필요할 것이다.
[목차]
- 신화는 없다.
- 게임 기획의 특수성 이해.
- 게임 기획의 창의성은 장르가 지배 = 포지셔닝
- 창의력의 방향성을 프로세스가 제련해야.
- 좋은 게임 컨셉의 1차적 기준.
- 게임 기획에 있어 차별화란 무엇인가? (삭제)
- 만들어서는 안되는 게임.
[신화는 없다]
히트 게임은 한명의 천재 디렉터(기획자)의 놀라운
아이디어가 있어야 시작되는 것은 아니다.
[게임 기획의 특수성 이해]
- 게임 기획을 “창의적 발상”과 “체계적 설계”의 두 분야로 나눠서 접근할 필요가 있다. (어떤 N사의 경우,기획직군을 컨텐츠와 테크니컬분야로 구분하며, 두 분야 모두 소양이 있기는 현실적으로 어렵다고 한다.)
- “무슨 게임을 만들까”와 “게임을 어떻게 만들까”의 차이는 크다.
- 광고 기획 등과 달리, (특히 온라인) 게임 기획은 천재의 예술적 직관이 성공의 필수 요인이 아니다. 온라인 게임은 제로에서 시작하는 예술이 아니기 때문이다. 게임 장르라는 명확한 기반이 있다.
- 장르라는 기반이 있기 때문에, 일반적이고 무난한 형태의 게임을 만드는 것에는 우리가 흔히 떠올리는 천재적인 기획보다는 경륜과 기술 지식이 요구된다.
- 또 자사 개발력과 괴리된 창의력이 의미가 없다는 특성도 있다.
- 그렇기 때문에 좋은 게임 기획은 창의력에 더해 통찰력이 요구된다.
(거친 표현입니다만)
창의성의 폭주와 열정 과잉은 게임 비즈니스의 적이다.
게임 기획자가 게임 프로젝트의 적은 아니라는 것이다! ㅠ_ㅠ
물론, 게으르고 무능하고 경험없는 기획자는 적 맞다.
[게임 기획의 창의성은 장르가 지배한다. = 포지셔닝]
- 현재 시장에 없는 장르 (또는 새로운 수익 모델 기반)
- 기존 장르의 크로스오버, 복합 장르
- 현재 시장에 있는 장르지만 명확한 차별화 요소 존재
- 현재 대부분의 프로젝트가 지향하는 길이다. 이 경우, 차별화의 요소를 수립하는 것이 업계 기획자 최고의 숙제며, 창의성을 평가할 수 있는 기준이라고 할 수 있다.하지만 대부분의 경우 차별화에 실패하고 있다. 물론 이는 개인 역량보다는 구조적인 문제에서 접근해야 한다.
- 사장(상사)가 잘 나가는 장르 만들자는데 다른 장르 고집하는 사람을 흔히 무능하거나 팀웍/사회성이 부족하다고 폄하한다. 실제로도 그런 경우가 있긴 하지만.
- 의미있게 창의적인 게임 컨셉은 위의 3범주를 벗어날 수 없다. 만약 자기 게임이 그렇다고 주장하는 사람은 천재이거나, 사기꾼 내지는 바보다.
- 특히 게임 플레이 시스템과 연계되지 않는 세계관과 시나리오는 절대 게임의 차별화 요소가 될 수 없다. 온라인 게임은 영화가 아니기 때문이다.
- 오소독스한 정석 장르 안에서 연출과 창의력을 경쟁하는 콘솔 게임이나 인디, 동인 게임은 예외다.
- 기술적 혁신을 통한 장르의 차별화는 여기에서 논하지 않는다. 예를 들어 MMOFPS를 들 수 있겠다. 우리가 만들 수 없는 창의적 기획은 회사에 필요없다.
[창의력의 방향성을 프로세스가 제련해야 한다. ]
- 상업적으로 의미있는 창의적인 온라인 게임 기획은 천재적 발상 뿐 만 아니라 프로세스로도 도출할 수 있다고 본다.
- 뭐가 “창의”인지도 모르는 사람의 창의력이 과연 쓸모가 있을까?
- 특히 3-5년차 미만의 게임 기획자 및 업계 종사자는 경험적으로 볼 때, 독자적으로는 상업적으로 의미있는 수준의 창의성 발휘가 거의 불가능하다. (세세한 실무에서의 창의성이 아니라, 당장 내년에 출시할 게임 컨셉을 정할 때의 이야기다.)
- 회사와 프로세스가 창의력의 기준을 잡아줘야 한다.
- 물론 게임의 전체 컨셉은 평범하지만 내부의 작은 시스템(전투, 퀘스트, 육성 등)이 창의적일 수도 있다. 하지만 그 것은 셀링 포인트가 되기에는 크게 부족하다는 이야기이다.
- 신규 프로젝트의 게임 컨셉 기획은 자사의 타 프로젝트 및 타사 프로젝트와의 관계를 고려한 후에 도출된 것이어야 한다. 그렇게 못한 창의적인 게임 기획은 의미가 없다.
- 문서는 게임 만들려고 만드는 거다. 만들 수 없는 게임의 퍼펙트한 문서에 만족하면 곤란하다.
[좋은 게임 컨셉의 1차적 기준 ]
- (우리가) (시간 안에) 만들 수 있는 것
- 만들어서 팔면 의미있는 수익을 발생시킬 수 있는 것
- 유저 유입을 위한 구체화된 재미가 있을 것
- 얼핏 보기에도 다른 게임과 다른 점(=차별화)이 있을 것
- 위 4개 항을 만족 시키지 못하면, 아무리 참신해도 좋은 컨셉이 아니다.
- 너무나도 기본적인 요구 사항으로 보이지만, 안타깝게도 중소규모 게임 개발사의 대부분 프로젝트가 위 사항을 만족하지 못하고 있다.
- 또 대부분의 기획 인력은 팀장급 경력자가 될 때까지, 정작 게임 컨셉 수립 업무에는 거의 투입되지 못하기 때문에 상품으로써 게임 컨셉에 접근하는 전문성은 부족한 것이 현실이다. (바로 그렇기 때문에, 신작 게임 기획에서조차 기획자의 의미를 모르겠다고 말하는 사람들이 있는 것이다.)
- 물론 각 세부 장르마다 좋은 게임 컨셉의 기준은 다양해질 수 있으나, 차후 각론은 별도로 다루도록 하겠습니다.
[만들어선 안되는 게임]
- 장기간 하이엔드 R&D의 성공이 개발에 필수적인 장르
- 연구 개발을 하지 말자는 말이 아닙니다.
- 앞으로 만들 게임의 컨셉과 직접적으로 연관되는 기술을 개발해야 합니다. 캡콤의 뷰티플죠나 오오카미, 세가의 버철파이터, 플래닛사이드, 완다와 거상 등이 좋은 예가 될 수 있겠다.
- 개발팀 운용에 규모의 경제가 필수적인 장르
- WOW, 아이온, 헬게이트
- 10년차 개발자 200명을 모을 수 있습니까? 모아야 합니까?
- WOW조차 블리자드 내부에서 수십번 정신나갔다는 소리를 만들면서 개발이 진행되었다.
- 상품성의 차별화 없이 세계관과 시나리오에 기대는 게임
- 중요한건 게임 플레이와 체계적인 세계관에 기반한 스토리텔링(WOW)이고, 방대하고 장엄한 기반 세계관 수백 페이지가 아닙니다. 그런 문서는 종이 쓰레기입니다.
- 시스템의 차별화나 IP 없이 그 장르 본연의 매력에 기대는 게임
- (월드컵 당시의) 축구 게임, 레이싱 게임, 그냥 스포츠 게임, 2007년 현재의 밀리터리 FPS 게임, 그냥 3D MMORPG 게임, (스타크래프트 당시의) SF RTS.
- 우리 말고도 이 장르를 더 잘 만들 수 있는 회사는 세상에 많습니다.
- "좋은 기업에서 위대한 기업으로" 참고.
- 오픈 베타 시점에서 보여줄 수 있는 구체적인 게임성을 알 수 없는 게임
- 뭘 믿고 만듭니까.
- 이런 게임 컨셉 문서는 분리수거가 절실하다.
- 자사 포탈 내부에서 필요 이상으로 경쟁하게 되는 게임
- 우리 팀 말고 다른 팀 사정도 살펴보아야 한다.
- 지금의 트렌드에 영합하는 게임 (밀리터리 FPS 등)
- 그 게임 다 만들면 2년 후입니다.
[게임 기획에 있어 차별화란 무엇인가? ]
(아직 작성중)
다른 재미, 다른 손맛(밸런스), 다른 그래픽, 다른 시점, 다른 장르, 다른 세계관 컨셉 (단순히 배경 스토리가 아니라, 그래픽&시스템&캐릭터 전부에 영향을 미치는 것이 세계관이다 . 예를 들자면 최초의 무협, 최초의 영화 IP MMORPG, 워크래프트 세계관의 활용 등이다.)
- 그래픽이 다르다고?
- 그냥 퀄리티가 좋아진 정도는 차별화가 아니다.
- 의외로 유저는 그래픽의 변화에 둔감하다.
- 렌더링 방법의 혁신, 2D->3D 정도의 변화가 아니면 큰 의미가 없다.
- 시점 또는 스크롤 방향은 대단히 중요하다. 이는 게임성에 직결된다.
그럼 우리는 어떤 게임을 만들어야 할까? 회사에서 요즘 제일 잘 나가는 장르로 게임을 만들자고 하는데, 그럼 차별화는 어떻게 해야할까. 차별화란 도대체 무엇일까. 과연 잘된 게임들은 운발로만 뜬 것일까? ...에 대해서는
다음 이 시간에.
# by | 2007/10/30 21:45 | 게임개발. | 트랙백 | 핑백(1) | 덧글(7)





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