[summary.]
개발사 : 린든랩 http://lindenlab.com/
게임 사이트 : http://www.secondlife.com/
국내 기획 및 대행 업체 : http://www.acidcre.biz/ , http://www.metaverse.co.kr/
“일종의 컨설팅 및 UCC 에이전시, 독점권 없음”
2003년 개발, 전세계 500만 가입자, 그러나 실질 사용자는 30만명 정도로 추정.
“아직 한계는 명확하다”
올 상반기 한국지사 법인 등록, 5월말 임원 방한, 온라인 강국 한국에
강한 매력을 느끼고 있다고. 2분기 중 출시.
서비스 성격상 독점 퍼블리셔 없이 개발사가 직접 런칭
=> 접근성, 마케팅, 국내법 이슈를 극복해야 한다.
게임이라기보다는 RPG의 탈을 쓴 가상 세계 인터페이스 + UCC 플랫폼
목표는 [가상 현실의 표준], 게임의 재미가 아니다.
유니크한 수익 모델 : 게임 컨텐츠 또는 아이템이 아니라
게임 내부의 [땅]을 돈을 받고 판매한다.
유저가 자기 취향의 아이템, 건물, 기능을 직접 제작해 추가할 수 있는 것이 최대의 특징
토지 소유가 가능한 프리미엄 계정의 최소 사용료는 월 9.95$
(현재 약 43000여개의 프리미엄 계정 존재)
게임 내 화폐를 미국 $로 합법적 교환 가능 (변동 환율 존재),
극단적인 형태의 Real Money Trade.
게임 내 부동산 임대업을 통해 100만$를 벌었다는 개인 유저들이 등장
게임을 즐기기보다는 [공돈]을 벌려는 유저가 많다는 것이
한국의 메이저 MMORPG와 유사 = 한계?
소니BMG, 도요타, IBM 등 유수의 대기업이 서비스 내부에 입점
힐러리 클린턴 등이 게임 내부에서 유세활동
미국 마케팅 전문가 121명의 설문에서 2007년에
(지겨울 정도로) 유행할 용어로 지목
기술적 키워드 : 부분적 오픈소스, UCC,
이용자가 자신이 만든 컨텐츠에 대해 지적재산권을 행사
언론보도 : http://www.etnews.co.kr/news/detail.html?id=200703050024
참고자료 : http://blog.ohmynews.com/hypersurface/139436
[MeToo.]
유사 서비스가 국내외에서 속속 등장
컨셉 자체는 인터넷 초창기에 이미 한번 시도되었던 스타일이며- ”아바타의 재조명”
서버-네트워크의 안정성 등 문제를 제외하면 기술 장벽 역시 높지 않다.
SECOND LIFE의 클라이언트 프로그램 소스는 공개되어 있음
경제성을 제외하면 [재미가 없다]는 것이 명백한 약점,
MeToo의 한계도 여기에 있다
UCC 붐을 떼놓고 생각하면 시대착오로 흘러갈 가능성도 크다.
해외
http://www.entropiauniverse.com/index.var
http://www.there.com/
http://www.whyville.net/smmk/nice
소니는 PS3에 탑재되는 AVATAR 기반 커뮤니티 HOME을 GAME 3.0이라고 지칭
국내
http://www.azitro.com “유저가 제한된 형태로나마 아이템, 컨텐츠를 만들 수 있다.”
다다월드 등 다수 서비스가 있었으나 대부분 실패 .
“규모의 경제 실현이 무리” “재미없음”
게임과 기존 웹의 융합이 생각처럼 쉽지 않았다.
영국계 회사가 가상 현실 서비스의 개발자를 국내에서 헤드헌팅중
GTA 등 유명 게임 개발자가 설립한 RTW (리얼타임월드) ASIA가 유사 서비스 개발중
[Tech. issue]
소스코드 : http://secondlife.com/developers/opensource/
개발사 : 린든랩 http://lindenlab.com/
게임 사이트 : http://www.secondlife.com/
국내 기획 및 대행 업체 : http://www.acidcre.biz/ , http://www.metaverse.co.kr/
“일종의 컨설팅 및 UCC 에이전시, 독점권 없음”
2003년 개발, 전세계 500만 가입자, 그러나 실질 사용자는 30만명 정도로 추정.
“아직 한계는 명확하다”
올 상반기 한국지사 법인 등록, 5월말 임원 방한, 온라인 강국 한국에
강한 매력을 느끼고 있다고. 2분기 중 출시.
서비스 성격상 독점 퍼블리셔 없이 개발사가 직접 런칭
=> 접근성, 마케팅, 국내법 이슈를 극복해야 한다.
게임이라기보다는 RPG의 탈을 쓴 가상 세계 인터페이스 + UCC 플랫폼
목표는 [가상 현실의 표준], 게임의 재미가 아니다.
유니크한 수익 모델 : 게임 컨텐츠 또는 아이템이 아니라
게임 내부의 [땅]을 돈을 받고 판매한다.
유저가 자기 취향의 아이템, 건물, 기능을 직접 제작해 추가할 수 있는 것이 최대의 특징
토지 소유가 가능한 프리미엄 계정의 최소 사용료는 월 9.95$
(현재 약 43000여개의 프리미엄 계정 존재)
게임 내 화폐를 미국 $로 합법적 교환 가능 (변동 환율 존재),
극단적인 형태의 Real Money Trade.
게임 내 부동산 임대업을 통해 100만$를 벌었다는 개인 유저들이 등장
게임을 즐기기보다는 [공돈]을 벌려는 유저가 많다는 것이
한국의 메이저 MMORPG와 유사 = 한계?
소니BMG, 도요타, IBM 등 유수의 대기업이 서비스 내부에 입점
힐러리 클린턴 등이 게임 내부에서 유세활동
미국 마케팅 전문가 121명의 설문에서 2007년에
(지겨울 정도로) 유행할 용어로 지목
기술적 키워드 : 부분적 오픈소스, UCC,
이용자가 자신이 만든 컨텐츠에 대해 지적재산권을 행사
언론보도 : http://www.etnews.co.kr/news/detail.html?id=200703050024
참고자료 : http://blog.ohmynews.com/hypersurface/139436
[MeToo.]
유사 서비스가 국내외에서 속속 등장
컨셉 자체는 인터넷 초창기에 이미 한번 시도되었던 스타일이며- ”아바타의 재조명”
서버-네트워크의 안정성 등 문제를 제외하면 기술 장벽 역시 높지 않다.
SECOND LIFE의 클라이언트 프로그램 소스는 공개되어 있음
경제성을 제외하면 [재미가 없다]는 것이 명백한 약점,
MeToo의 한계도 여기에 있다
UCC 붐을 떼놓고 생각하면 시대착오로 흘러갈 가능성도 크다.
해외
http://www.entropiauniverse.com/index.var
http://www.there.com/
http://www.whyville.net/smmk/nice
소니는 PS3에 탑재되는 AVATAR 기반 커뮤니티 HOME을 GAME 3.0이라고 지칭
국내
http://www.azitro.com “유저가 제한된 형태로나마 아이템, 컨텐츠를 만들 수 있다.”
다다월드 등 다수 서비스가 있었으나 대부분 실패 .
“규모의 경제 실현이 무리” “재미없음”
게임과 기존 웹의 융합이 생각처럼 쉽지 않았다.
영국계 회사가 가상 현실 서비스의 개발자를 국내에서 헤드헌팅중
GTA 등 유명 게임 개발자가 설립한 RTW (리얼타임월드) ASIA가 유사 서비스 개발중
[Tech. issue]

소스코드 : http://secondlife.com/developers/opensource/



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