2007년 02월 09일
스터디의 테마에 대해.
구글 그룹에 올라간 것과 같은 내용입니다. 잠시 옮겨놓습니다.
이해를 돕기 위해 토막을 좀 크게 잘랐습니다. 다소 걸맞지 않는 언급이 있더라도 양해를.
게임 기획이라고 하면 범위가 너무 넓으니, 다소 조야하지만 분류를 해보죠.
저는 흔히 비전의 제시, 비전의 유지, 비전의 실현(구현)을 기획자의 3대 미션이라고 봅니다.
요 아래의 분류는 뭐 딱히 이론적 근거가 있는 건 아니니, 제 사견이라고 생각해주세요.
A. CONCEPT
재미와 시장성을 고려해서, 새로운 게임 플레이 또는 게임의 컨셉을 구상하고 구체화하는 것.
* 안타깝게도 그 중요성에도 불구하고, 한국에서 기획 직군의 능력을 평가할 때 가장 폄하되는 부분입니다.
문서화 능력은 물론이거니와, 아이디어가 <의미있는지>를 머리 속에서 검토할 수 있어야겠죠.
B. ARCHITECT
구상한 컨셉을 프로그래머가 구현, 설계가 용이하게 로직을 정리하고 밑그림을 문서화하는 것.
회사에 따라서는 테크니컬 디렉터가 맡는 경우도 있습니다만..
UML등 프로그램적 사고방식에 익숙하지 않은 기획자일 경우 게임의 규칙을 항목별로 서술하여
프로그래머가 <독해><번역>해서 구현하게 하는 일이 많습니다.
이 부분이 약한 기획자가 많기 때문에, 기획자 무용론이 나오곤하죠.
한국에서는 이 부분의 노하우가 강하면 유능한 기획자로 평가받는 경향이 있습니다.
저를 포함해서 많은 평범한 경력자들은 플로차트 + 게임 규칙 나열 + 알파 형태로 작업합니다.
프로그래머 출신 디렉터가 각광을 받으면서, 좀 더 코드 생산성을 높일 수 있는 여러가지 방법이
제안되고 있습니다만 실제로 다수 기획자들은 못 따라가고 있는게 현실입니다.
MMORPG의 경우, 아이템 데이터베이스의 설계 등은 B와 C 사이에 있겠네요.
C. BUILD (CONTENTS)
게임에 살을 붙여나가는 과정에서 필요한 각종 리소스 및 관련 문서/사양서의 제작 노하우.
시나리오, 월드 컨셉, 그래픽 리소스 기획 등도 여기 포함됩니다.
핵심 게임플레이와 분리되어 있는 <커뮤니티 시스템 기획> 등도 포함되겠네요.
경력 5-7년인데도 이 부분을 중심으로 일해온 많은 기획자들이 A와 B가 형편없이 약합니다.
C-II(ETC) / EXPERT SIDE.
게임의 경제 / 레벨(전투) 밸런싱.
3D 게임의 LEVEL (필드) 디자인.
비주얼 노블 등 미소녀 게임의 소설형태 시나리오 라이팅 등이 포함되겠습니다.
이 부분은 사실상 게임플레이의 핵심에 닿아있으면서도, 위에서 논한 일반적인 게임 기획자의 업무
영역과 확실하게 구분되는 전문적인 영역입니다. 스페셜리스트가 많으며, 유능하다는 기획자 데려
와서 이 부분의 업무를 맡기면 제대로 못 해내는 케이스도 흔합니다.
원래 스터디에서는 A와 C 파트를 중심으로 진행할 생각이었습니다만...
기획자로 참가하신 분들은 대부분 C파트의 노하우는 충분히 있으신 듯 하고.
다소 주관적일 수 밖에 없겠지만, 우선은 A 파트와 관련해서 토론 형식으로 가는건 어떨까 싶네요.
현역 게임 기획자가 아닌 분들이 1/3을 차지하는 상황상 이쪽이 적절할 걸로 보입니다.
B 파트는 저보다는 오히려 프로그래머이신 H님의 조언이 다른 분들께 큰 도움이 될 것 같군요.
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# by | 2007/02/09 03:06 | 게임개발. | 트랙백 | 덧글(0)





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