넥슨별 잘 만들었다고 생각한다.



클라이언트 안에서 조작 UI만 빼고...
조금 더 진지한 이야기는 다음에.

by shadow-dancer | 2009/11/05 14:41 | 트랙백 | 덧글(3)

신작 웹RPG의 테스트 유저를 찾습니다.

오랜만의 포스팅이네요. 신작 웹RPG 데이베인(가칭)의 FGT 유저를 찾습니다. 모집 인원은 5명으로, 소정의 사례 (아이퍗 셔플 1G)도 준비되어 있습니다.

제가 개발에 참여한 게임은 아니지만, 믿을 수 있는 분들이 개발에 참여하셨고, 웹게임이라는 트렌드에 대시하는 한국 게임 중에서도 주목할만한 강소 타이틀이라고 생각합니다.

차기작도 준비하고 있으니 관심있는 퍼블리셔에서 연락 주셔도 좋겠구요.  일단 개발사에서 주신 스샷과 글을 확인해주세요.

inven

combat

안녕하세요.
저희는 웹RPG게임을 만들고 있는 플로우게임즈입니다.
게임이 거의 완성되어서 외부의 의견을 듣고자, 유저 몇분에게 게임의 요소에 대해 테스트를 부탁드리고자 합니다. 테스터분들은 저희 게임을 해보시고 3~4페이지정도 설문지와 함께 레포트를 작성해주시면 됩니다.
자세한 것은 밑의 사항을 참조해주세요.

모집대상
웹게임을 많이 해보신 분.
온라인 게임의 유료화 컨텐츠에 관심이 많으신분.
모집인원 5명
테스터에 참가해주신 분에게는 사례로 아이팟 셔플 1G (3세대)를 드립니다.

테스터를 신청해주실 분들은 지금까지 해보신 웹게임들과, 인상적으로 즐기셨던 웹게임 하나에 대한 간략한 느낌을 100자 정도로 적어서 pjh@flowgamez.com 으로 11월 7일 토요일 자정(24:00) 까지 보내주시면 11월 9일에 다섯분을 뽑아 결과를 이메일로 알려드리겠습니다.

게임소개
데이베인(가제)는 웹브라우저에서 즐길수 있는 플래시 던전탐험형 RPG 게임입니다.
게임은 마을과 던전으로 나뉘어지며, 마을에서 파티를 정비해서 던전을 탐험해서 경험치와 돈을 얻어 다시 마을에서 장비와 파티를 정비하는 식으로 게임이 진행됩니다.
전투는 자동으로 진행되며, 던전에서 벌어지는 전투 외에도, 여럿이서 할 수 있는 레이드와, 투기장등의 컨텐츠도 추가될 예정입니다.

아, 그리고 제 블로그에서 신청하시는 분들은 리플을 남겨주시면 확률이 조금 올라갈지도 모릅니다. - -



by shadow-dancer | 2009/11/03 17:21 | 게임개발. | 트랙백 | 핑백(1) | 덧글(18)

게임의 표절과 참고에 대한 단상.

(원래 트위터에 쓴 거지만 시험삼아 옮겨둠. 그냥 가벼운 메모니 이해를.)

좋아하는 여자에게 잘 보이려면 깔끔하고 옷 잘 입고 매너 있고 나름의 비전이 있어야 한다. (난 그러지 못했다.) 모든 남자가 그래야 유리하지만, 그걸 표절이라고 하진 않는다.

온라인 게임에서 몇 몇 요소를 다른 게임에서 가져온다고 해서 표절이라고 단정지을 순 없다. 상황에 어울리는 전략을 선택한 것일 수도 있으니까, 평행 진화라고 해도 좋겠다.

물론 매니저나 임원이 잘 나가는 게임 후리면 된다. 라고 쉽게 말하는 건 저열한 사고의 결과인 경우가 많지만. 우리 게임의 참신함과 독창성이 게임의 모든 분야에 걸쳐있어야 한다는 것은 크리에이터의 욕심이다. 수레바퀴를 다시 발명할 필요는 없다.

공성전, 채팅 시스템, 게임 내 메신저, 경매장, 개인 상점 시스템...이 있다고 해서 특정 게임의 표절은 아니다. 자사 게임에 어울리게 개선하려고 노력하는 과정에서 창의력이 발휘될 여지는 얼마든지 있다. 결국 마인드의 문제라고 생각한다.

게임 밸런스나 컨텐츠 역시 마찬가지다. 그러한 지시(후려라!)를 받았을 때, 지나친 거부감을 갖는 것보다는 최대한 자기 프로젝트와 융화될 수 있게 작업하는 지혜가 정신 건강과 경력의 관리에 도움이 된다고 생각한다. 물론 난 그러지 못했다.(...)

 

 

그러니까 남자가 키 크고 잘 생긴 건 게임의 하이엔드하고 고져스한 비주얼과 같아서 재미나 상업적인 성과와 꼭 직결되지는 않는다고 말하고 싶었습니다. 후..

by shadow-dancer | 2009/10/20 02:18 | 게임개발. | 트랙백 | 덧글(5)

KGC2009 수요일 기획/컨텐츠 세션 소감.

전반적으로 꽝이었군요.

* Quest To Learn: 오늘날 디지털 키드를 위한 학교 / Peter Lee

도중에 들어갔습니다. 한국에서 익숙한 액션 캐쥬얼 게임이나 MMORPG와 다른, 디지털 인터랙션의 도구로 게임을 말하는 듯 해서 많은 사람들이 당혹해 하지 않았을지. 워낙 내용이 방대하다보니 결과적으로 전달이 잘 되지 못했다고 봅니다. 두시간 정도로 잡았으면 좋았을 듯. 솔직히 말하자면 조금 지겨운 부분도 있었고요.

* 온라인 게임시장: 유럽(Online Games Market: Europe) / Thomas Bidaux

좋지 않다기보단 나빴습니다. 유럽 시장의 특수성 이야기가 나올 거라 기대했는데, 게임이나 개발사 정도만 나열되고 경험 많은 퍼블리셔를 잘 잡아야 성공할 수 있다 수준이었군요. 역시 강연보단 다들 영어를 해서 난타하는 방식으로 해야 의미있는 행사가 되는게.. (물론 그래선 안되겠죠.)

* 시리어스 게임을 시리어스하게 개발하기 / 김형진

오늘 최대의 낚시 중 하나였습니다. 사실 재미있게 들었는데, 뭔가 이제야 본론이 나오겠군 하는 시점에서 –그래서 저는 시리어스한 게임을 시리어스하게 개발하기 위해 노력하겠습니다 기대해주세요.  는 뭔가 아니었다고 봅니다. 그래도 리니지 1/2 개발자니까 다들 짝짝짝하고 온 거지….  제일 큰 문제는 포스트모텀이라 그랬는데 무슨 게임 만들었는지에 대해서 눈꼽만큼도 언급을 안했다는거. 아마 내부 보안쪽에서 가열찬 삭제를 했겠지요. 아래는 적어온 메모. 개그까지 적어왔으니 가려서 들으시라능.

  • 프로젝트 드롭? 여튼 방황하다가 GDC 2007에 가서 시리어스 게임 서밋을 봤다. 호, 이런게 다 있네? 싶었다.
  • 교육용 게임을 만든다고 하니까 배신자, 타락한 사람, 인생의 패배자라고 그러더라.
  • 부인이 언어 치료사라서, 직업상 교육용 게임을 사용한다.
  • 본인은 교육적 이론, 경험이 전무하고 10년 이상 상용 게임 제작
  • 교육용 게임은 이번이 처음
  • 그런데 왜 교육용 게임이 재미있어 보였을까?
  • 울티마 4로 영어, 이스2로 일어, 대항해시대로 지리부도를 깨쳤다.
  • MUD로 타인과의 협업을, 리니지로 (입사 시점엔 플레이 안해봤음) 경제와 사회의 역동성에 감탄했다. PK도 당하고, PK도 해보고.
  • 10개월 애기 아빠.
  • 아기는 무언가를 끊임없이 시도하고, 거기서 뭔가를 배우고, 이를 연습하고 달성한다. 그리고 그 과정에서 즐거움을 느낀다.
  • 시리어스 게임이 기존 게임들이 줄 수 없었던 새로운 즐거움을 줄 수 있는 가능성이 있지 않을까?  이제서야 강연 제목: 시리어스한 게임을 시리어스하게 만들기 . 라는 페이지가 나왔습니다.
  • 교육용 게임 =  교육+게임
  • 시도는 1970년대 이후 지속
  • 그러나 최근까지도 재미있는 작품은 적음.
  • 원인: 적은 예산 + 낮은 전문성
  • 더 근본적인 원인은 따로 있다.
  • 교육용 게임은 교육과 게임이 둘 다 존재
  • 문제의 원인: 이 둘이 분리 되어 있다.
  • 잘못된 가정 : 배움=고통, 게임=재미
    재미(게임)는 고통)(배움)을 참은 대가로 제공되는 형태였다.
  • 학생은 바보가 아니다. 유저는 다 안다.
  • 교육적 요소만 골라내고 게임만 즐김
  • 억지로 그렇게 할 수 없게 하면 재미가 없어짐 (일반 게임 대비)
  • 즐거운 교육용 게임은 게임을 하는 사람이 그 안에 담긴 배움의 과정 그 자체를 즐겁게 느낄 수 있도록 하는걸 게임 기획(플레이)의 목표로 해야.
  • 게임 플레이의 목표와 교육의 목표가 일치된 디자인을 할 때만 가능하다.
  • 마법 천자문 온라인 : 프로토타입도 안 나왔… (이 부분은 제대로 못 들었음.) 그런데 사실 벌써 뭔가 나왔을리가 없다는 생각도 들긴 하는군요.
  • 마법천자문은 한국에서 천만부 넘게 팔림.
  • (원작에서는) 한자 마법이 중요한 개념으로 등장. 小로 적을 작게 만들거나, 門으로 순간 이동을 한다던가.
  • 읽어봤더니 재밌었다.
  • 게임 제작자로서 도전 지점
  • 한자 마법을 통한 한자 학습의 목표와 게임에 이긴다는 게임적 사용처의 일치
  • 스킬 사용, 아이템 판매, 게임 내 다양한 이벤트를 통해 한자의 형태나 근본이치까지 이해할 수 있게.
  • 원작의 우수한 스토리로 자기가 공부하는 이유를 제시.
  • 목표를 상실했을 때 제일 힘들다.
  • 여기서부터 잠깐 딴 생각했는데, 바로 결론이 나더군요. 시리어스하게 열심히 만들어보겠습니다. 끝.
  • 사실 원작 스토리에 기대겠다는 부분이 굉장히 걱정스러웠습니다. 만약 이게 연막이라면 굉장히 악랄한 겁니다.
  • 얼마나 굉장한 개념을 잡았는진 모르겠지만 결과적으로 어떤 시스템으로 학습과 게임의 목표가 일치하게 만들겠다는 건지도 의문이구요.

* MUSIC GAME의 시스템과 미래 / DJ Nagureo

일본어 PT 문서에는 무려 음악 게임 창시자라고 적혀 있었다능.. 뭐 비트매니아는 존경을 받을만한 가치가 있지요. 음… 기초 교양 시간이었습니다만 재미있긴 했습니다. 아이폰에 깔린 어플리케이션으로 실시간 음악 생성하는 툴 실연이 신기했고.(영양가는 별개로 하고.) MPC3000이나 SU200 같은거 첨 보는 사람한테야 신기했겠지만서도…. MPC 보고 비트매니아를 발상했다는 건 재밌더라구요. 그냥 기억에 남는 몇마디만.

  • 게임 노트를 연상하면서 곡을 쓰는게 어려웠다.
  • 누구든지 쉽게 음악을 만들 수 있는 세상.
  • 사운드가 주역이 되야 하는데 아티스트적인 곡을 만들기 어렵다.
  • 앞으론 아이폰 애플리케이션을 중심으로 일할 것임.
  • 음악 게임은 A.유저의 고착화 B. 판권악곡에 의존 C.시스템이 뻔해짐.이 문제
  • 유저의 자유의사로 곡을 연주하고, 제작해서, 발표하는 비전이 목표
  • 음악에는 국경이 없고 음악 게임은 사람을 죽이지 않음.

음악 게임에 관심있는 분들은 PPT 구해서 볼만은 하다고 생각합니다. 사실 좀 더 재미있는 강연도 될 수 있었을텐데… 역시 시간이 부족했네요.

매년 KGC 다녀오면서 느끼는거지만, 한 시간 가지고 질의응답까지 하는게 참 빠듯합니다. 하드코어한 강연하고 30~1시간짜리 강연하고 나눴으면 좋겠더군요.

by shadow-dancer | 2009/10/07 20:57 | 게임개발. | 트랙백 | 덧글(7)

방명록입니다. + 오시는 분들 손 좀!


업데이트 예고를 하고서도 업무 미팅 - 이라지만 현재 소속된 곳은 없습니다. - 이 잦아서 글을 자주 못 올리고 있습니다. 조금씩 충전중이니 조금만 기다려주세요. 특히 C9, 영웅전, 드래곤네스트에 매우 주목하고 있습니다. 또 최근에는 던파 도적 업데이트와 관련해서 밸런싱과 컨텐츠, 업데이트의 볼륨에 대해서 생각해보는 중입니다. 

생각보다 오시는 분들이 많아서 깜짝 놀라곤 합니다. 아직 리플 안 남겨주신 분이 있다면, 여기 한 말씀 적어주시면 고맙겠습니다.^^ 이 글은 당분간 맨 위에 있습니다.


by shadow-dancer | 2009/10/06 19:47 | 자기소개. | 트랙백 | 덧글(95)

KGC2009 : 수요일 세션 프리뷰 (컨텐츠 중심)

올해도 KGC(Korea Games Conference)가 돌아왔습니다. 다행히 일산이 아니라 코엑스군요. 앞으로도 계속 그랬으면 합니다만…. 전 일단 3일 연속 참관객으로 참여합니다. ^^ KGC 초창기에는 겁도 없이 강연도 하고 그랬는데, 지금 생각해보면 아찔합니다.

워낙 매력적이고 다양한 강연들이 많아서, 초보도 경력자도 고민을 할 수 밖에 없는 시간표인데요. 그래서 GameMook.com의 프로그래머 분들이 기술, 프로그래밍 관련 세션 프리뷰를, 제가 기획/컨텐츠 관련 세션 프리뷰를 하게 되었습니다.  작게나마 도움이 되었으면 합니다. (이 포스팅은 IE에서 보는 것을 권장합니다.)

Keynote

크라이텍 CEO 세밧(채밧?)과 리니지/바람의 나라의 천재 프로그래머 송재경님이 첫날 키노트를 맡으셨습니다. 두 분 다 이른바 [네임드]시죠. 그래도 KGC 키노트 성격상 실무적이기보다는, 아무래도 큰 방향을 짚는 시간이 될 것으로 보입니다.

  • Future of Gaming Graphics / Cevat Yerli
    크라이 엔진으로 유명한 크라이텍의 CEO CebatT씨의 강연입니다. 최근 크라이텍 코리아가 설립되어서 한국 시장을 노크하고 있어서 주목 받고 있죠. 내용 자체는 아마 유럽 GDC에서 진행한 동명의 키노트와 같을 듯 합니다. 2012년까지 게임 그래픽은 이렇다 할 발전이 없을 거라는 발언이 화제가 되었습니다.
  • MMORPG "변화하는 세계" / 송재경
    설명이 필요없겠죠.  프로그래밍 트랙으로 되어있지만, 내용은 오히려 기획(게임 디자인)을 포괄한 비전 제시에 가깝겠죠. 송재경 대표는 현재 XLGAMES에서 MMORPG를 개발중인데, 그 동안 사석/공석에서 했던 이야기들을 종합해볼 때 리니지 등 기존 MMORPG의 장점과 세컨드라이프 등 대안형, 가상사회형 게임의 장점을 교차하는 쪽으로 전개가 될 듯 합니다.

13:00~14:00

  • 비지니스 / 기술혁신이 만들어내는 새로운 게임트렌드와 향후 10년의 게임산업 조망 / Kiyoshi Shin
    KGC의 단골, 일본 게임 개발자 협회 대표인 키요시 신 선생님입니다. 아마 올해도 PPT가 아니라 마인드맵으로 진행하는 유일한 강연자가 될 듯. 아무래도 학계, 언론쪽에 가까운 분이라서 실무적이기보다는 총체적인 경향을 말씀하실 가능성이 높습니다. 온라인 게임의 일반화, 모바일 디바이스의 보급을 통해 세상이 어떻게 바뀔 수 있는가를 논하시지 않을지. 워낙 디테일하게 파고 들다보니 항상 강연 시간이 부족한 분이었다는 인상이 남는군요.
  • 디자인 / Quest To Learn: 오늘날 디지털 키드를 위한 학교 / Peter Lee
    미국에서 캐쥬얼 게임 개발사 Gamelab을 창업해서 다양한 게임을 만들어오신 한국인 게임 디자이너 피터 리씨의 세션입니다. 최근 영구 귀국하셨다죠. 공교육과 게임의 만남을 추구하고 계신 분이기도 해서, 이번 KGC의 교육용 게임 관련 세션 중 양대 산맥이 되지 않을까 싶습니다.
  • 폴리시 / 유럽 시장에서의 게임 개발 및 한국과의 협력 / Malte Behrmann
    최근 한국 중소 게임 개발사에 굉장히 매력적인 시장으로 다가오고 있는 유럽에 대한 이야기. 이미르의 메틴 시리즈가 유럽에서 와우만큼 메이저 게임인건 유명하죠. 유럽 게임 개발자 협회 사무총장이 진행합니다. 이미 어느 정도 익숙한(?) 한국과 아시아 외의 게임 마켓에 대해 이야기를 들을 수 있는 시간이 될 것입니다. 사장님, 해외 마케터들을 중심으로 들으시면 될 듯.  같은 방에서 온라인 게임시장: 유럽(Online Games Market: Europe) 세션이 연속으로 진행하고, 로컬라이징이나 프로모션 등 실무적인 이야기는 이쪽에서 많이 나올 걸로 보입니다.

14:10~15:10

  • 프로덕션 / 즐거운 게임 만들기 / 김지원
    카발 온라인, NHN을 거쳐 넥슨이라는 번쩍번쩍거리는 경력의 소유자시군요.  국내에선 디렉터, 기획팀장 등과 혼동되는 개념인 게임 프로듀서, 게임 프로듀싱이 갖는 의미에 대해 이야기하는 시간이 될 것이라고 합니다. 많은 사람들이 PD가 되고 싶어 하지만, “높은 사람” “감독” 이라는 것 말고는 구체적으로 이해하고 있지 못한 경우가 많습니다. (네. 제 이야기였습니다. ) 해외의 크리에이터가 아니라, 국내에서 사원에서 프로듀서까지 올라가본 사람의 경험을 듣는 것이 기대 됩니다.
  • 비지니스 / 온라인 게임시장: 유럽(Online Games Market: Europe) / Thomas Bidaux
    유럽에서 다옥, 길드워, 시티오브히어로 등을 퍼블리싱하신 분이군요. 로컬라이즈에는 번역 말고도 그 지역과 문화의 이해가 필요합니다. 유럽 시장의 특수성을 중심으로 진행될 것으로 보입니다. 아무래도 현직 개발자들에게는 조금 거리가 있는 강연이겠지만, 꼭 유럽이 아니더라도 해외 시장에 관심이 있는 분들이라면 무언가 얻을 수 있겠죠.

15:20~16:20

  • 프로덕션 / 시리어스 게임을 시리어스하게 개발하기 / 김형진
    리니지 개발에 큰 역할을 하셨다고 알려진 엔씨의 김형진 게임개발7실 실장 강연입니다. 시리어스 게임, 그 중에서도 교육용 게임을 중심으로 진행한다고 하는데요. 엔씨는 영어 교육 프로젝트에도 관심이 있고, 특히 마법천자문 프로젝트를 개발하고 있습니다.  메이플스토리도 아직 시작 안한 저연령 유저, 정말 탐나는 영역이 아닐 수 없죠.  추후에 교육용 게임을 만들 때 시행착오를 줄이고 싶은 사람들에게 소중한 시간이 될 듯 합니다. 또 포스트모텀이기 때문에 실무적인 접근이 되겠고요. 추천!
  • 비지니스 / Situation of Japan OGA(Online Game Advertisement) / Shinji Yamazaki
    1993~2001 일본팔콤 임원, 2001~2007 일본 팔콤 CEO. 끝.(!!!)  현직 아루온 게임즈 부사장이시군요. 사실 강연 내용보다는, 이래서 아루온이 게임 내 광고 솔루션의 중국 유출에 민감했었나 하는 생각이 먼저 듭니다. 세상에서 가장 일본식 팩키지 게임을 잘 만드는 회사 중 하나인 팔콤 CEO 출신의 일본 온라인 시장 이야기. 기대됩니다.
  • 비지니스 / 온라인 게임의 국제마케팅 기법, 국제 온라인 게임 비즈니스 모델 /Marian Hartel
    “다운로드 컨텐츠에서 브라우저 기반 게임으로의 이동과 ROI 극대화 방안” 이라는걸 보니, 웹게임-플래시게임-무료 플레이 게임을 중심으로 한 강연이 될 가능성이 큽니다. 일반적인 MMORPG 등과는 조금 거리가 있을 듯한 느낌이네요.

16: 30~17:30

  • 오디오 / MUSIC GAME의 시스템과 미래 / DJ Nagureo
    비트매니아 기획 및 사운드 디렉터 DJ Nagureo! 이건 개발자가 아니라 유저 입장에서 두근거리는 세션이 되겠군요. :3  비록 오디션을 제외한 음악 게임들이 국내 시장에서 고전하고 있고, 또 음악/리듬 그 자체보다는 커뮤니티 성향이 주목 받고 있습니다만 역시 음악 게임은 누가 뭐라고 해도 즐거운 장르라고 생각합니다. (제 개인적으로는 온라인 게임에서의 음악 게임 수익 모델에 관심이 있습니다.) 일렉트로니카나 테크노 문화에 대한 이해가 없으면 조금 어려운 시간이 될 수도 있겠다 싶네요. 또 워낙 특수한 장르기도 하고요.
  • 디자인 / 게임 시나리오 작성 기법 / 김남훈
    이온소프트의 프리프에 계시는 분이군요. 아마 KGC에도 자주 나오셨었죠? 단순한 게임 스토리 뿐만 아니라, 세계관에서 아이템, 퀘스트까지 우리가 통상 컨텐츠 기획으로 분류하는 업무에 대한 강연이 될 것으로 보입니다. 강연 성격상 학생이나 쥬니어급 기획자들에게 도움이 되겠군요.
  • 게임 기업 취업세미나 / 네오위즈
    아마 네오위즈 게임 아카데미에서 진행하는 거겠죠? 강연은 아니지만 시간이 겹쳐서 넣어두었습니다. ^^

by shadow-dancer | 2009/10/06 08:07 | 게임개발. | 트랙백 | 덧글(2)

2009년 게임/IT 회사 추석 선물 목록

이번에도 게임/IT 회사의 선물 목록을 모아보았습니다. 아래 정보는 신빙성을 100% 보증하지는 않습니다. 팀이나 직책에 따라서 조금씩 다를 수도 있겠지요. 어디까지나 각 회사의 분위기를 느낄 수 있는 간접적인 자료로만 활용해주십시오.

항상 하는 이야기지만, 급여와 복지만으로 회사를 평가하면 안 될 것입니다.  제 개인으로서는 이러한 정보 공유가 장기적으로는 직원들이 좀 더 좋은 대우를 받게 되는 단초가 될 것이라고 믿고 있습니다. 또 잘 알려져 있지 않지만 알찬 회사들이 사람 뽑을 때도 좀 나아지겠죠.

언제나 그렇지만, 이 게시물을 좀 더 의미있게 해줄 많은 분들의 제보 기다립니다. 왠지 관계가 있을 것 같은 이데일리 기사 링크.  http://tinyurl.com/yd8qefj

주목의 대상

  • 이미르 엔터테인먼트 :  생존력 도서 지급 & 독후감 쓰기 대회로 월 급여의 60%~80% 보너스 지급 (전직원 대상) – 우왕  (new!)
  • 이야 인터렉티브 : 선택 1 자전거 (23만원 수준), 선택 2 아이팟 나노 5세대 , 선택 3 국내산 한우 갈비 세트 4.5kg+등심 2.5kg, 선택 4 추자도 참굴비 / 건강식품. 선택 5 정관장 프리미엄D 12.6 + 곶감세트 9. 아르바이트 및 계약직은 별도의 선물 세트를 일괄 지급. + 1일 휴무 
  • 골프존 : 자체 운영 쇼핑몰인 골핑(http://www.golfzon.com/golping/)과 GLM(http://glm.golfzon.com)에서 사용할 수 있는 40만원 상품권 제공. 이번 추석에도 골프존 사장님은 인심이 후하십니다. 우왕.
  • 레드덕 : 월급 50% 상여금 + 스팸/멸치/사과,배 세트 중 택 1
  • 드림익스큐션 : 신세계 10만원 상품권 + (근속 년차 * 5만원권)
  • 리로디드 스튜디오 : 롯데백화점 10만원 상품권, 12.9천원 짜리 나이키 자켓(회사 로고) + 다같이 피자를 먹었음.
  • 이온소프트 : 월급의 10%
  • 엘엔케이로직코리아 : 상여금 30만원, 5만원 상당의 생필품 선물 셋트(new!)

중견 개발사

  • 에듀플로 : 신세계 5만원 상품권 + 명품김 (5만원 상당) + 목요일 오전 근무
  • 조이임팩트 : 5만원권 상품권. 특정 팀은 보너스.
  • 위메이드  : 락앤락 글라스, 09년 신모델 닥터크리너, 루펜 음식물처리기, 09년 공기 비타민 에어비타, 신일 무드 무선 진공청소기, moncross Switzerland 브라운 Trim 캐리어 20" , 트렉스타 아웃도어 세트, 목우촌 + 유니레버 선물세트 ,요구르트 청국장제조기 중 택 1
  • 엔트리브 : 독일 가이타이너 슬림 그릴, CJ스팸 세트, 테팔 스튜디오 프라이펜 24+28+멀티뚜껑 중에 하나 선택. 이 거랑은 별개로 회사가 이사가서, 가산/구로 이사 지원금 50만원이 따라온다고. 센스있는데요?
  • 넥스트 플레이 :  (1) 사과,배 혼합 (2) 건과 GOLD (3) 상주곶감 VIP 1호세트 중 택 1 + 1일 휴가
  • CCR : 스팸 세트 or 삼푸 등 생활 용품 세트 or 수삼 세트 중 택 1
  • 엔클립스 : 안동 한우 , 목요일 오전 근무 & 피자 먹고 퇴근
  • 씨드나인: 프랑스제 소금 선물, 목요일 오전 근무
  • 스마일게이트 : 한우사골세트 (
  • 니모닉스 : 스팸 선물세트
  • 윈디소프트 : 존슨앤존슨 공동세트 3호
  • 알트원 (십이지천2) : 현금 10만원
  • 마이에트 엔터테인먼트 : 신세계 상품권 10만원
  • 엔플레버 : 정관장 홍삼
  • 엔도어즈 : 김 선물 셋트. 35000원 상당.
  • 온스온소프트 : 목우촌 햄 셋트
  • 프리챌 : 신세계 상품권 10만원.
  • 와이즈캣 : 지리산 자연산 토종꿀 2.4kg
  • (구름) 꾸러기소프트: 신세계 상품권 5만원 + 금요일 출근 (연휴 –1)
  • 재미인터렉티브 : 상주 배 셋트 7.5KG
  • 마이뉴칠드런 :  롯데상품권 10만원
  • 올엠 (루니아전기) : 도브 셋트 (NEW!)
  • 하이윈  : 10만원 + 사과배 혼합/참치/육포/홍삼 중 택 1 + 월요일 휴가 (NEW!)
  • XLGAMES : 105000원 상당 수입 올리브유 세트

MAJOR N사, 대기업 계열사

  • NHN : 15만원 상당. 아래와 같음 (결국 부가세 포함해 165000원)
  • NHN 게임스 : 15만원(VAT포함하여 165,000)으로 전용 신세계 쇼핑몰에서 추석선물을 구매,비구매자는 신세계 or 롯데 상품권 15만원
  • 엔플루토 : 15만원 롯데 백화점 상품권
  • 네오플 : 롯데닷컴 혹은 전용 사이트에서 165,000원 (부가세 포함)
  • 네오위즈 그룹 : 호주산 갈비셋트, 정육셋트, 굴비세트, 배/사과 세트.
    • 네오위즈 게임즈의 경우 신세계 상품권 20만원 추가가 확인, 게임 머니 3만원. 목/월 휴무.
    • “한복 입은 리셉션 언니님의 꿀송편, 포츝쿠키 뽑기(문화 상품권, 카페 음료 무료이용권), 게임 쿠폰 등 이벤트가 이번에도 있었다고 합니다.
  • 넥슨 : 롯데닷컴 혹은 전용 사이트에서 165,000원 (부가세 포함)
  • 엔씨소프트 : 전용 신세계 쇼핑몰에서 사용할 수 있는 10만원. 국민관광 상품권, 신세계 상품권, 롯데 상품권으로 교환 가능.  10만원 초과 물품의 차액은 개인이 추가 지급해야 한다고. 매번 감사드립니다.^^
  • SK 컴즈 : 없습니다.
  • KTH : 20만원
  • CJ인터넷/CJIG (넷마블) : 없음 
  • 애니파크 : 참치 + 스팸 + 기름 세트 (정가 54400원, 할인가 34000원) 
  • SK아이디미어 : 없음. 목요일 휴가.

코스닥, 나스닥 상장 회사

  • 드래곤플라이 : 월급 50% (7월 31일에도 보너스 100%) 비정규직도 특별 상여금 지급.  워낙 많은 분들이 말씀해주셨습니다. –_- (NEW!)

  • 그라비티 : 사과세트 / 멸치(귀족 멸치, 볶음용 멸치, 조림용 멸치, 국물용 멸치로 총 4가지 고급 멸치)세트 / 참치세트 / 샴푸비누치약세트

  • 엠게임 : 설문 조사 캔슬 하고 엠게임 로고 박힌 고스톱/포커 세트.  그 외에 고스톱, 포커 사용 가능한 게임머니 쿠폰 10장 지급.
  • 웹젠 : 신세계 전용 쇼핑몰에서 사용 가능한 5만원 상품권
  • 나우콤 게임사업본부: 최상급 표고버섯 한 박스(300g) 또는 들기름 구이김 + 카놀라유 세트
  • 다음 : 이 번 추석부터 선물이 없어졌습니다. ( 원래 다음 상품권 2장) ...라고 했는데 놀라운 반전! 아이폰 및 2년간 데이터 요금제 지원! -_-;  백화점 상품권도 준다는데 액수는 불명. 아이폰 자체는 추석 전에는 못 주고 다음달 말 쯤 되야 나올 듯.
  • 게임하이 : 문화상품권 1만원권 5장  찜갈비 세트.
  • JCE : 과일 혼합 세트, 홍삼 혼합 꿀 세트, 곶감세트, 이천 쌀 중 택 1.
  • 게임빌 : 홍삼, 배, 굴비, 호주쇠고기2kg, 건국햄, 오양젓갈, 한과, 고등어세트, 흑화고(표고버섯), 곶감세트, 문배주, LG생활건강세트(샴푸등), CJ스팸, 동원참치, 비타민&미네랄제제, 한삼인, 돌김세트, 건어물세트 중 택 1 , 10월 1일 휴무
  • 컴투스:  2여만원 상당의 선물셋트. 고급 김, 샴푸류, 윈저.중 택 1
  • YNK : 1. 올리브유 10-1호 / 2. 유니레버 행복8호 / 3. 스팸 7호 / 4. 나주배 세트 3호 / 5. 담양한과 꽃초롱 / 6. 종합세트 중 택 1. 일부 팀은 10만원 보너스.
  • YD(예당) 온라인 : 없음, 목/월 이틀 더 휴무
  • 액토즈 소프트 : 신세계상품권10만원+현금20만원 
  • 옴니텔 : 복숭아 1박스 + 1일 휴무
  • 한빛T3 : 홈플러스 상품권 5만원
  • 라이브플렉스: 신세계 상품권 10만원
  • 다날엔터테인먼트 게임 사업부 : 월급 100% 상여금 지급
  • 조이맥스 : 테팔 후라이팬/조리뚜껑 세트, 스팸 12ea 1box, 사과/배 혼합 1box, 곶감 1box, 홍삼원액 1box 中 택 1

외국계 대형 회사

전자상거래, 게임 아이템 유통 등

  • IMI(前아이템매니아) :  농협 장수암소 한우세트(15만원)
  • 아이템베이 : 한우 사골/잡뼈/양지세트, 사과5kg, 사과10kg, 표고500g, 간고등어15팩, 굴비20미, 신고배 15kg, 한과세트, 곶감2kg, 수삼500g + 더덕500g세트 중 택일(약 6~7만원상당) 
  • 옥션 : G마켓 상품권 15만원(new!)
  • G마켓 : 옥션 E-머니 15만원(new!)

뉴페이스, 소프트 하우스

SI 및 보안 업체, 그 외 IT 전반

이번에도 제보를 기다립니다.  퍼가시는 분들은 http://antilove.egloos.com/ 만 명시해주시면 됩니다.

by shadow-dancer | 2009/09/30 04:00 | 게임사업. | 트랙백(7) | 핑백(1) | 덧글(207)

파이터즈 클럽 (KOG) 5분 소감

음 짱이군요.

...

by shadow-dancer | 2009/09/22 15:02 | 게임개발. | 트랙백 | 덧글(0)

던전앤파이터의 수익모델에 주목한다. 2.

프롤로그 : 판매의 정석

우리 게임의 매출을 늘리려면 어떻게 해야할까.

  • 재밌으면 된다 : 정답이지만, 안타깝게도 쉬운 일이 아니다. (이런 말 회사에서 하지 마라. 너무 뻔한 말이라 결국 시비다.)
  • 동시 접속자 수가 많으면 된다. : -_- 돈이 든다. 개발비,마케팅 비.

솔직히 재미없는 농담이다. 그럼 조금 더 실용적으로 접근해보자. 장사가 잘 된다는 말은 결국 무엇을 의미할까. 물건이 잘 팔리려면 어떻게 해야할까.

  1. 소비자가 싼 물건을 자주 사게 한다. = 매출 총액 증가, 단골 확보
  2. 소비자가 비싼 물건을 꼭 사게 한다. = 매출 총액 증가, 열성 고객 확보.
  3. 소비자가 아주 저렴한 물건이라도 일단 사게 한다. = 소비 진입 장벽을 낮춘다.
  4. 아주 비싼 물건이라도 지금 아니면 못 산다고 어필한다. = 한정판 프로모션.
  5. 사행성. 대박 가능성을 위해서 억지로 사게 한다. = 로또, 투자, 투기.

그리고 하나 더. 원가가 낮으면 비슷하게 팔려도 더 이익이다. ( 단순히 인건비 이야기가 아니다. 게임의 경우, 컨텐츠의 생산성이나 유료 아이템의 생명 주기가 해당된다. 한번 작업했는데 매출이 계속 발생하는게 한달마다 아바타 추가하는 것보다 행복하겠지. )

뻔한 이야기 같지만, 결국 이게 정석이 아닌가 싶다. 게임의 부분 유료화 역시 마찬가지다. 이 정석이 게임 시스템, 컨텐츠와 어떻게 유기적으로 서로 밀어주고 끌어줄 수 있느냐가 게임 수익 모델의 관건 아닐까. 그럼 던파는 이 정석을 어떻게 활용했는지 뜯어보자.

던파의 유료화 현황

참고 삼아 이야기하자면, 이 글을 쓰고 있는 사람은 던파 만렙 유저는 아니다. 각성 캐릭터도 없다. (부끄럽다.) 하지만 레벨 40대 캐릭터가 여러 개 있고, 게임 잘 하지도 않으면서 한달에 3만원 정도씩은 꼬박꼬박 써주니 우수 고객이라고 생각한다. -_-; 따라서 만렙 이후 컨텐츠나 과격한 현거래는 사실 잘 모른다. 인정한다. 다른 분이 보충해주시길 부탁드린다.

image

일단 아이템 유료화 말고도 던파에서 매출이 발생하는 곳을 포함해 정리해보았다. 이 외에도 파생 상품으로 게임 공략집과 설정 자료집 (아이템 특전 첨부), 던파 트레이딩 카드 (TCG) 등이 있겠지만 현실적으로 큰 비중을 차지하진 않고 있는 것으로 보인다. 각 항목의 세부는 따로 다루기로 하고.

2008년에 조사했던 걸 이번 기회에 업데이트했는데, 1년전과 달라진 점이 몇가지 보인다.

  • 모바일 멤버쉽 어플리케이션을 원래 세중 나모가 만들었는데, 넥슨 모바일이 OTP 솔루션 겸용으로 재개발했다.
  • PC방 과금의 3개월 결제시 할인 혜택이 없어졌다.
  • 던전 클리어 시의 PC방 특전이 조금 늘어났다.
  • 캐시 무료 충전 광고의 종류가 늘어났다. 실질적으로 의미있는 매출이 이 영역에서 발생하고 있다는 증거다.
  • 일부 아바타 등 게임 내 GOLD로 구입할 수 있는 아이템이 사라졌다.
  • 스킬 확정권 등 [지속적인 컨텐츠 추가 작업] 없이 매출이 발생하는 부류의 아이템이 몇가지 추가 되었다. 

사실 위에는 기재하지 않았지만, 설, 추석, 어린이날 등을 전후로 판매되는 고가의 특판 아바타 + 각종 상품 팩키지 역시 매출의 큰 비중을 차지하고 있을 것으로 추정된다. 아래의 웹페이지 캡쳐를 보시길.

image 

일단 다른 정액제 온라인 게임의 한달 요금에 맞먹는 34000원이라는 비싼 가격이 눈에 띈다. 이 패키지를 구입해도 게임을 진행하기 위해 코인 등을 따로 사야함은 두 말할 필요가 없다. 실질적으로 월 정액제 게임에 비해 열성 유저가 실질적으로 지불하는 액수는 오히려 더 많게 되는 것이다.

특판 항목에서 따로 다루겠지만, 던파의 명절 패키지 프로모션에 주목할 부분을 몇가지 미리 적어보았다.

  • 매우 비싸다. 아무리 강력하고 유용하고 가격 대 성능비가 뛰어나다고 해도, 부분 유료화 게임에서 3만원을 넘어가는 아이템은 흔하지 않다.
  • 하지만 이 걸 사도 어차피 코인 등은 따로 사야 한다 ….
  • 가격 대 성능비가 워낙 좋아서, 평소에 돈을 쓰지 않던 유저도 명절에 돈을 쓰고 싶어진다.
  • 뿐만 아니라, 청소년 유저는 아무래도 명절 전후에 돈이 넉넉할 수 밖에 없다. 이는 대부분의 청소년 대상 온라인 게임 전반에 해당하는 일인데, 아이들이 용돈을 받는 날을 전후로 매출이 급상승한다.
  • 동접 역시 연휴에는 상승하기 때문에, 이때 프로모션하는 것은 매우 합리적이다.
  • 한정판 개념인 경우가 많아, 어차피 이 날 안 사면 다시 사기 힘들다.
  • 또 타 게임의 경우 이러한 전략적 특판 아이템과 각종 이벤트가 따로 노는 경우가 많은데, 던파는 특판 아이템 판매를 전후로 이벤트가 집중된다. GM쪽과 유료화 팀, 개발쪽이 커뮤니케이션이 잘 되고 있다는 이야기다. 던파를 정말 이기고 싶다면, 게임도 잘 만들어야겠지만 이러한 이벤트 진행쪽을 벤치마크 할 필요가 있다고 본다.

물론 유저에게 이러한 전략은 얄밉기도 하고, 짜증나기도 할 것이다. 하지만 결국 게임 회사는 게임으로 돈 벌어서 직원들 월급 주는 곳이고, 장사 안 되면 결국 업데이트도 못하고 속편도 못 만든다. 또 대부분의 개발자들은 이런 거 생각 안하고 그저 재미있고 안정적으로 돌아가는 게임 만드는 것에만 집중한다.

게임 문화 발전을 위한 기부금(-_-)이라고 생각하고 정 못 견디겠으면 다른 게임을 하시면 고맙겠다. 가급적이면 제가 만드는 게임으로… (?!)

자. 이 것은 빙산의 일각에 지나지 않는다. 좀 더 자세히 파고들어보자.

by shadow-dancer | 2009/09/18 15:38 | 비지니스. | 트랙백 | 덧글(15)

으악

여러분 뻥이 아니라 블루스크린 뜨면서 50페이지 넘게 써놓은게 날아갔습니다
패닉
......

by shadow-dancer | 2009/09/17 01:07 | 살아가기. | 트랙백 | 덧글(8)

◀ 이전 페이지 다음 페이지 ▶