근황, 요즘 뭐하는가.

친구가 창업해서 클베 준비하고 있는 회사 [엔사엔터테인먼트]의 사업 고문을 맡고 있습니다. 이것저것 하고 있는데, 아마 전 완전히 조인은 하지 않을 듯. 내년부터는 저도 다른 일 해야죠. 아마 다음주부터는 퍼블리셔쪽과도 미팅을 진행하게 될 겁니다.

서초역에 있는 교육용 게임 전문 개발사 에듀플로에서 랜덤하게 일 도와드리고 있습니다. 굉장히 특이한 비전이 있는 회사고, 임직원 분들도 스마트. 보통 제로 베이스로 시장 분석까지 해서 뭔가를 갖고 갔는데, 교육용 게임이라는 전제는 확실히 도전의식을 자극합니다. 쉽지 않군요.

일단 부산 지스타에는 바이어들 만나기 위해서라도 내려갈 예정이고, 12월 중에 KOG 내부 기획 세미나에도 참가할 듯. (아이고 부담….)  백수가 제일 바쁩니다.

면접은 아니지만 다른 회사 사장님이나, PD님들 만나는 것도 요즘의 특기할만한 부분입니다. 브레인스토밍이랄까, 두뇌 체조로도 재밌어요. 이은석 실장님 뵌게 제일 즐거웠군요.

멋있는 사람들이고, 어떻게 하면 조금이라도 따라잡을 수 있을지 고민합니다. 10년전에 현업에서 일하는 친구들을 봤을 때도 그렇고, 예전에 모 사장님하고 연락되었을 때도 그렇고. 갈 길이 멉니다.

병원 치료 중에 자외선 화상을 입어서 통증이 가시질 않습니다. 앉아있으면 괜찮은데 걸을 때 아파서 난감합니다.  면역억제제 먹기 시작해서 자주 어지러워서 곤란. 의지로 극복하고 뭘 한다는게 쉽지 않아요. 전 영웅 유닛은 아닌 모양. 레벨업이 필요합니다. 빨리 나았으면 좋겠습니다.  취업 서두르지 않는게 몸 상태 때문이기도 하고요.

양재역 근처 고시원에 임시로 거주하고 있습니다. 양재가 살기 참 편리하네요. 강남, 분당 가기도 좋고, 할인점과 재래 시장이 같이 있어서 좋아요.  강북이 좀 멀긴 하지만 일단 버스나 지하철이 바로 연결되니까. 강남권 회사로 가게 되면 계속 이쪽에 살아도 좋지 않을까 싶습니다.

하루 빨리 완전 복귀하고 싶습니다.

by shadow-dancer | 2009/11/20 04:56 | 살아가기. | 트랙백 | 덧글(5)

딜버트!

"http://dilbert.com/

일어나자 마자 한참 웃었군요.

by shadow-dancer | 2009/11/18 07:48 | 살아가기. | 트랙백 | 덧글(3)

핸드폰을 며칠 못 쓰고 있습니다.

사정상 핸드폰을 며칠째 충전을 못하고 있습니다. 급하게 연락 올 분들은 다 메일이나 메신저로 연결되어 있지만, 혹시나 해서 적어둡니다. 아마 내일 정도부터는 정상적인 통화가 가능할 듯 하니 이해 부탁드립니다.

by shadow-dancer | 2009/11/17 03:41 | 살아가기. | 트랙백 | 덧글(1)

이인화 교수의 라면 개발자 예찬

[화요논단] 늑대와 거미

2009-10-26 10:41:44
몽골초원에서 늑대를 만난 사람은 대부분 넋을 잃어버린다. 나는 1998년 8월 볼간 아이막이라는 몽골 북부의 타이가 지역에서 늑대를 만났다. 늑대는 단 한 마리였다. 회백색 털이 백금처럼 빛나는 늑대의 무서운 눈빛과 마주한 순간 나는 난생 처음 ‘살기’라는 것이 어떤 것인지 알았다. 어떤 생각도 할 수 없었다. 나는 말 그대로 극한의 공포감 때문에 생명이 끊어지고 영혼이 떠나간 듯한 상태가 되어버렸다.


만약 내가 지프차에 타고 있지 않았다면, 손에 칼리시니코프 AK 소총이 없었다면 나는 아마 이 글을 쓰고 있지 못할 것이다. 타트, 타트.(쏘세요, 쏴요)하고 몽골군 소령의 목소리가 내 정신을 붙잡아주었다. 폴라로이드 카메라를 선물한 한국 남자에게 베이커 미 국무장관이 다녀간 곰 사냥 코스를 구경시켜 주려고 직접 운전대를 잡은 인근 군부대 부대장이었다. 그와 동시에 쇠 냄새를 맡은 늑대는 재빨리 몸을 돌려 도망치기 시작했다. 나는 그 멀어져 가는 늑대를 향해 덜덜덜 떨면서 겨우 한 발을 쏠 수 있었다.
우리 지프차는 1시간 넘게 늑대를 쫓았고 늑대는 달아났다. 결론만 말하면 나는 탄창 8개를 허비하는 ‘삽질’ 끝에 늑대를 죽였다. 몽골군 소령은 대한민국 공군 출신의 형편 없는 사격 실력에 대해 하루 종일 투덜거렸다.

수년 전 처음 한국의 게임 개발자들을 만났을 때 나는 몽골초원에서 만났던 늑대를 떠올렸다. 60∼70 킬로미터를 계속 달아나면서도 끝까지 생의 의지를 포기하지 않던 강인함. 지혜와 용기. 지프에서 내리기만 하면 바로 몸을 돌려 달려들고 발포하면 재빨리 후퇴하던 놀라운 재능. 그런 위대한 존재의 모습을 나는 한국의 게임 개발자들에게서 보았다.

그 시절 한국의 게임 개발자들은 반지하 스튜디오의 습기를 막기 위해 바닥에 스티로폼을 깔고, 누렇게 때가 낀 냄비에 휴대용 가스 버너로 라면을 끓여 먹으면서도 눈빛이 살기등등하게 송곳처럼 빛나고 있었다. 그것은 과거를 부정하고 새로운 게임을 만들겠다는 창조적 도전의 눈빛이었다.
늑대의 본질은 한 곳에 안주하지 않고 황야를 가로지르는 데 있다. 자신이 스스로 목적을 설정하고 목적 달성을 위해 생명을 불태운다. 나는 가로지른다, 고로 나는 존재한다는 노마드(Nomade)의 혼과 기백이 사라지면 그는 더 이상 늑대가 아니라 개가 되는 것이다.

그런데 최근 회사의 규모들이 커지고 게임을 보는 사회적 인식들도 개선되면서 나는 게임 개발자들에게서 이런 눈빛을 찾아보기 힘들게 되었다. 많은 사람들이 이미 만들어진 시장에 앉아 한숨을 돌리고 성공을 자축하고 있었다. 젊은 게임 개발자들에게서 연봉 자랑을 듣고 회사 자랑을 들을 때마다 나는 거미의 눈빛을 떠올린다.

거미는 앉은 자리에서 거미집을 짓는 것 외에 특별히 할 수 있는 것이 없다. 한 자리에 붙어서 날아오는 사냥감을 잡아 먹다가 늙으면 허옇게 말라 죽는다. 여건과 환경이 허락하는 대로 살아간다. 고만고만한 게임들을 고만고만하게 만들고 먹이를 먹는다. 그 현실 안주의 표정 앞에 나는 우울한 진실을 생각하고 가슴이 아파진다. 늑대가 도약하면 모든 거미줄은 사라진다.
이인화 이화여자대학교 교수 lyoucg@hanmail.net

노 커멘트. 하지만 늑대를 죽이지 말아 주세요. 라면은 몸에 나빠요.

출처:  http://www.thegames.co.kr/main/newsview.php?category=201&subcategory=5&id=143407

by shadow-dancer | 2009/11/14 09:51 | 게임사업. | 트랙백 | 덧글(8)

근황, 만난 사람들과 회사들.(1) - KOG&파프리카랩

최근은 루저 무직이지만 꽤 바쁜 나날을 보내고 있습니다. 한달 정도 포스팅이 뜸했는데, 그 동안 있었던 일을 하나씩 이야기해볼까 합니다. 우선 만난 사람들. 이래저래 창업 아무나 하는게 아니구나 하는 생각을 많이 했네요. 

이하 무순… 이랄까 만난 순서? 면접이나 비지니스보다는 가벼운 미팅인 경우가 많았습니다. 

 

파프리카랩 김동신 대표.

업계에 소문이 자자한 간지남이시죠. 비즈엘리트의 시대가 온다 같은 책에서 언급되시기도 하셨고. 이전에 어느 행사장에서 한번 마주친 적은 있지만, 통성명은 이번이 처음.

파프리카랩은 역삼역에서 걸어서 1분(!) 거리입니다. 위치 선정부터 스마트하다는 느낌이랄까. 워낙 바쁜 일정이라서 진득하게 이야기 나누진 못했지만, 진행중인 프로젝트는 굉장히 흥미로웠습니다. 의외로 국내에 몇 안되는 아이폰 어플리케이션 개발사이기도 하고. 

작지만 활기차게, 그리고 명확한 비전을 향해 뛰는 회사라는 인상입니다. 인연이 되면 좀 더 깊은 이야기를 나누고 싶습니다.

KOG의 이종원 대표님.

대구에 내려가 있는 동안 우연히 연락이 되어서 방문. KOG는 엘소드와 그랜드 체이스, 파이터즈 클럽의 개발사입니다.

그랜드체이스는 캐쥬얼한 액션 게임에 RPG적 접근 (레벨, 아이템)을 도입해서 롱런하고 있고, 엘소드는 미려한 그래픽과 캐릭터, 액션이 매력적인 타이틀이죠. 비교적 최근 마을 추가-_- 라는 거대 업데이트를 하기도.. 했나요. 곧 일본에 서비스 될 예정이라고.

제가 대구에서 초중고를 나오기도 했지만, 지방에 있는 게임 회사 중 가장 눈에 띄는 곳이라고 생각해서 주목하고 있었습니다. (테일즈런너는 아무래도 나우콤 인상이 강해서..)

서울로 치면 강남역 교보타워 4거리쯤 되는 곳에 있는 건물 두층을 쓰고 있습니다. 1층에 대형 서점도 있고요. 국내 개발사 중에서도 유수의 쾌적한 환경이 아닌가 싶었습니다. 특히 기억에 남는건 내부에 게임 자료 도서관이 있고, 정기적으로 개최하는 내부 세미나의 결과물이 차곡차곡 쌓이고 있었다는 것. 쉽지 않은 일입니다. 좀 보여주세요….

지방에 있다는게 게임 회사로서는 사실 약점이 될 수 있는데, KOG는 그러한 부분을 극복하기 위해서 여러가지로 노력하고 있는 듯 했습니다.

예를 들어서 KOG는 홈페이지에서 아르바이트를 상시 모집하고 있고, 지역 명문인 경북대학교 학생들이 정기적으로 인턴으로 오는 제도가 있더군요. 중진 개발사 중에서는 이례적일 정도로 적극적인 방식입니다. (게임 회사들이 의외로 어떤 제도의 도입에 굉장히 보수적이니까요.)

이 대표님은 사진으로 보아온 것보다 좀 더 중후한 인상이셨네요. 미국에서 컴퓨터 그래픽스 프로그래밍으로 유학을 다녀오시고 창업을 하셨다고.

콘솔 게임, 레이싱 게임으로 시작해서 지금까지 오고 있으니 사실 대단한 일이 아닐 수 없습니다. 다 만들어놓고 발매 못한 플레이스테이션 액션 게임도 볼 기회가 있었습니다. 이래저래 감탄.

유료화, 야근, 개발 프로세스 등 여러가지 주제로 즐거운 대화를 나눌 수 있었습니다.지방이기 때문에 오히려 사원들의 급여나 대우 문제에 있어서는 더 신경을 쓸 수 밖에 없다, 교토에 있는 닌텐도, 오사카에 있는 일본의 여러 게임 회사들처럼 될 수 있었으면 한다는 부분이 인상적.

지금 클로즈베타를 하고 있는 신작 파이터즈클럽도 잠시 플레이 해봤는데, 난투 대전 격투 장르에 공중 컴보, 연속기, 관절기, 던지기, 무기 사용까지 반영되어 있더군요.

만드신 분들 정말 많이 고생하셨겠고, PvE나 유료화쪽까지 커버가 된다면, 아주 좋은 결과를 기대할 수 있을 듯 합니다.

KOG와 그 게임들에 대해서는 다음에 좀 더 이야기를 해보겠습니다. 어제자 기사 링크를 하나 올려둡니다.

이종원 KOG 대표 `야구 삼성팀 전략 어때요?`

~ 계속 ~

by shadow-dancer | 2009/11/11 00:20 | 게임사업. | 트랙백 | 덧글(4)

넥슨별 잘 만들었다고 생각한다.



클라이언트 안에서 조작 UI만 빼고...
조금 더 진지한 이야기는 다음에.

by shadow-dancer | 2009/11/05 14:41 | 트랙백 | 덧글(3)

신작 웹RPG의 테스트 유저를 찾습니다.

오랜만의 포스팅이네요. 신작 웹RPG 데이베인(가칭)의 FGT 유저를 찾습니다. 모집 인원은 5명으로, 소정의 사례 (아이퍗 셔플 1G)도 준비되어 있습니다.

제가 개발에 참여한 게임은 아니지만, 믿을 수 있는 분들이 개발에 참여하셨고, 웹게임이라는 트렌드에 대시하는 한국 게임 중에서도 주목할만한 강소 타이틀이라고 생각합니다.

차기작도 준비하고 있으니 관심있는 퍼블리셔에서 연락 주셔도 좋겠구요.  일단 개발사에서 주신 스샷과 글을 확인해주세요.

inven

combat

안녕하세요.
저희는 웹RPG게임을 만들고 있는 플로우게임즈입니다.
게임이 거의 완성되어서 외부의 의견을 듣고자, 유저 몇분에게 게임의 요소에 대해 테스트를 부탁드리고자 합니다. 테스터분들은 저희 게임을 해보시고 3~4페이지정도 설문지와 함께 레포트를 작성해주시면 됩니다.
자세한 것은 밑의 사항을 참조해주세요.

모집대상
웹게임을 많이 해보신 분.
온라인 게임의 유료화 컨텐츠에 관심이 많으신분.
모집인원 5명
테스터에 참가해주신 분에게는 사례로 아이팟 셔플 1G (3세대)를 드립니다.

테스터를 신청해주실 분들은 지금까지 해보신 웹게임들과, 인상적으로 즐기셨던 웹게임 하나에 대한 간략한 느낌을 100자 정도로 적어서 pjh@flowgamez.com 으로 11월 7일 토요일 자정(24:00) 까지 보내주시면 11월 9일에 다섯분을 뽑아 결과를 이메일로 알려드리겠습니다.

게임소개
데이베인(가제)는 웹브라우저에서 즐길수 있는 플래시 던전탐험형 RPG 게임입니다.
게임은 마을과 던전으로 나뉘어지며, 마을에서 파티를 정비해서 던전을 탐험해서 경험치와 돈을 얻어 다시 마을에서 장비와 파티를 정비하는 식으로 게임이 진행됩니다.
전투는 자동으로 진행되며, 던전에서 벌어지는 전투 외에도, 여럿이서 할 수 있는 레이드와, 투기장등의 컨텐츠도 추가될 예정입니다.

아, 그리고 제 블로그에서 신청하시는 분들은 리플을 남겨주시면 확률이 조금 올라갈지도 모릅니다. - -



by shadow-dancer | 2009/11/03 17:21 | 게임개발. | 트랙백 | 핑백(1) | 덧글(21)

게임의 표절과 참고에 대한 단상.

(원래 트위터에 쓴 거지만 시험삼아 옮겨둠. 그냥 가벼운 메모니 이해를.)

좋아하는 여자에게 잘 보이려면 깔끔하고 옷 잘 입고 매너 있고 나름의 비전이 있어야 한다. (난 그러지 못했다.) 모든 남자가 그래야 유리하지만, 그걸 표절이라고 하진 않는다.

온라인 게임에서 몇 몇 요소를 다른 게임에서 가져온다고 해서 표절이라고 단정지을 순 없다. 상황에 어울리는 전략을 선택한 것일 수도 있으니까, 평행 진화라고 해도 좋겠다.

물론 매니저나 임원이 잘 나가는 게임 후리면 된다. 라고 쉽게 말하는 건 저열한 사고의 결과인 경우가 많지만. 우리 게임의 참신함과 독창성이 게임의 모든 분야에 걸쳐있어야 한다는 것은 크리에이터의 욕심이다. 수레바퀴를 다시 발명할 필요는 없다.

공성전, 채팅 시스템, 게임 내 메신저, 경매장, 개인 상점 시스템...이 있다고 해서 특정 게임의 표절은 아니다. 자사 게임에 어울리게 개선하려고 노력하는 과정에서 창의력이 발휘될 여지는 얼마든지 있다. 결국 마인드의 문제라고 생각한다.

게임 밸런스나 컨텐츠 역시 마찬가지다. 그러한 지시(후려라!)를 받았을 때, 지나친 거부감을 갖는 것보다는 최대한 자기 프로젝트와 융화될 수 있게 작업하는 지혜가 정신 건강과 경력의 관리에 도움이 된다고 생각한다. 물론 난 그러지 못했다.(...)

 

 

그러니까 남자가 키 크고 잘 생긴 건 게임의 하이엔드하고 고져스한 비주얼과 같아서 재미나 상업적인 성과와 꼭 직결되지는 않는다고 말하고 싶었습니다. 후..

by shadow-dancer | 2009/10/20 02:18 | 게임개발. | 트랙백 | 덧글(5)

KGC2009 수요일 기획/컨텐츠 세션 소감.

전반적으로 꽝이었군요.

* Quest To Learn: 오늘날 디지털 키드를 위한 학교 / Peter Lee

도중에 들어갔습니다. 한국에서 익숙한 액션 캐쥬얼 게임이나 MMORPG와 다른, 디지털 인터랙션의 도구로 게임을 말하는 듯 해서 많은 사람들이 당혹해 하지 않았을지. 워낙 내용이 방대하다보니 결과적으로 전달이 잘 되지 못했다고 봅니다. 두시간 정도로 잡았으면 좋았을 듯. 솔직히 말하자면 조금 지겨운 부분도 있었고요.

* 온라인 게임시장: 유럽(Online Games Market: Europe) / Thomas Bidaux

좋지 않다기보단 나빴습니다. 유럽 시장의 특수성 이야기가 나올 거라 기대했는데, 게임이나 개발사 정도만 나열되고 경험 많은 퍼블리셔를 잘 잡아야 성공할 수 있다 수준이었군요. 역시 강연보단 다들 영어를 해서 난타하는 방식으로 해야 의미있는 행사가 되는게.. (물론 그래선 안되겠죠.)

* 시리어스 게임을 시리어스하게 개발하기 / 김형진

오늘 최대의 낚시 중 하나였습니다. 사실 재미있게 들었는데, 뭔가 이제야 본론이 나오겠군 하는 시점에서 –그래서 저는 시리어스한 게임을 시리어스하게 개발하기 위해 노력하겠습니다 기대해주세요.  는 뭔가 아니었다고 봅니다. 그래도 리니지 1/2 개발자니까 다들 짝짝짝하고 온 거지….  제일 큰 문제는 포스트모텀이라 그랬는데 무슨 게임 만들었는지에 대해서 눈꼽만큼도 언급을 안했다는거. 아마 내부 보안쪽에서 가열찬 삭제를 했겠지요. 아래는 적어온 메모. 개그까지 적어왔으니 가려서 들으시라능.

  • 프로젝트 드롭? 여튼 방황하다가 GDC 2007에 가서 시리어스 게임 서밋을 봤다. 호, 이런게 다 있네? 싶었다.
  • 교육용 게임을 만든다고 하니까 배신자, 타락한 사람, 인생의 패배자라고 그러더라.
  • 부인이 언어 치료사라서, 직업상 교육용 게임을 사용한다.
  • 본인은 교육적 이론, 경험이 전무하고 10년 이상 상용 게임 제작
  • 교육용 게임은 이번이 처음
  • 그런데 왜 교육용 게임이 재미있어 보였을까?
  • 울티마 4로 영어, 이스2로 일어, 대항해시대로 지리부도를 깨쳤다.
  • MUD로 타인과의 협업을, 리니지로 (입사 시점엔 플레이 안해봤음) 경제와 사회의 역동성에 감탄했다. PK도 당하고, PK도 해보고.
  • 10개월 애기 아빠.
  • 아기는 무언가를 끊임없이 시도하고, 거기서 뭔가를 배우고, 이를 연습하고 달성한다. 그리고 그 과정에서 즐거움을 느낀다.
  • 시리어스 게임이 기존 게임들이 줄 수 없었던 새로운 즐거움을 줄 수 있는 가능성이 있지 않을까?  이제서야 강연 제목: 시리어스한 게임을 시리어스하게 만들기 . 라는 페이지가 나왔습니다.
  • 교육용 게임 =  교육+게임
  • 시도는 1970년대 이후 지속
  • 그러나 최근까지도 재미있는 작품은 적음.
  • 원인: 적은 예산 + 낮은 전문성
  • 더 근본적인 원인은 따로 있다.
  • 교육용 게임은 교육과 게임이 둘 다 존재
  • 문제의 원인: 이 둘이 분리 되어 있다.
  • 잘못된 가정 : 배움=고통, 게임=재미
    재미(게임)는 고통)(배움)을 참은 대가로 제공되는 형태였다.
  • 학생은 바보가 아니다. 유저는 다 안다.
  • 교육적 요소만 골라내고 게임만 즐김
  • 억지로 그렇게 할 수 없게 하면 재미가 없어짐 (일반 게임 대비)
  • 즐거운 교육용 게임은 게임을 하는 사람이 그 안에 담긴 배움의 과정 그 자체를 즐겁게 느낄 수 있도록 하는걸 게임 기획(플레이)의 목표로 해야.
  • 게임 플레이의 목표와 교육의 목표가 일치된 디자인을 할 때만 가능하다.
  • 마법 천자문 온라인 : 프로토타입도 안 나왔… (이 부분은 제대로 못 들었음.) 그런데 사실 벌써 뭔가 나왔을리가 없다는 생각도 들긴 하는군요.
  • 마법천자문은 한국에서 천만부 넘게 팔림.
  • (원작에서는) 한자 마법이 중요한 개념으로 등장. 小로 적을 작게 만들거나, 門으로 순간 이동을 한다던가.
  • 읽어봤더니 재밌었다.
  • 게임 제작자로서 도전 지점
  • 한자 마법을 통한 한자 학습의 목표와 게임에 이긴다는 게임적 사용처의 일치
  • 스킬 사용, 아이템 판매, 게임 내 다양한 이벤트를 통해 한자의 형태나 근본이치까지 이해할 수 있게.
  • 원작의 우수한 스토리로 자기가 공부하는 이유를 제시.
  • 목표를 상실했을 때 제일 힘들다.
  • 여기서부터 잠깐 딴 생각했는데, 바로 결론이 나더군요. 시리어스하게 열심히 만들어보겠습니다. 끝.
  • 사실 원작 스토리에 기대겠다는 부분이 굉장히 걱정스러웠습니다. 만약 이게 연막이라면 굉장히 악랄한 겁니다.
  • 얼마나 굉장한 개념을 잡았는진 모르겠지만 결과적으로 어떤 시스템으로 학습과 게임의 목표가 일치하게 만들겠다는 건지도 의문이구요.

* MUSIC GAME의 시스템과 미래 / DJ Nagureo

일본어 PT 문서에는 무려 음악 게임 창시자라고 적혀 있었다능.. 뭐 비트매니아는 존경을 받을만한 가치가 있지요. 음… 기초 교양 시간이었습니다만 재미있긴 했습니다. 아이폰에 깔린 어플리케이션으로 실시간 음악 생성하는 툴 실연이 신기했고.(영양가는 별개로 하고.) MPC3000이나 SU200 같은거 첨 보는 사람한테야 신기했겠지만서도…. MPC 보고 비트매니아를 발상했다는 건 재밌더라구요. 그냥 기억에 남는 몇마디만.

  • 게임 노트를 연상하면서 곡을 쓰는게 어려웠다.
  • 누구든지 쉽게 음악을 만들 수 있는 세상.
  • 사운드가 주역이 되야 하는데 아티스트적인 곡을 만들기 어렵다.
  • 앞으론 아이폰 애플리케이션을 중심으로 일할 것임.
  • 음악 게임은 A.유저의 고착화 B. 판권악곡에 의존 C.시스템이 뻔해짐.이 문제
  • 유저의 자유의사로 곡을 연주하고, 제작해서, 발표하는 비전이 목표
  • 음악에는 국경이 없고 음악 게임은 사람을 죽이지 않음.

음악 게임에 관심있는 분들은 PPT 구해서 볼만은 하다고 생각합니다. 사실 좀 더 재미있는 강연도 될 수 있었을텐데… 역시 시간이 부족했네요.

매년 KGC 다녀오면서 느끼는거지만, 한 시간 가지고 질의응답까지 하는게 참 빠듯합니다. 하드코어한 강연하고 30~1시간짜리 강연하고 나눴으면 좋겠더군요.

by shadow-dancer | 2009/10/07 20:57 | 게임개발. | 트랙백 | 덧글(7)

방명록입니다. + 오시는 분들 손 좀!


업데이트 예고를 하고서도 업무 미팅 - 이라지만 현재 소속된 곳은 없습니다. - 이 잦아서 글을 자주 못 올리고 있습니다. 조금씩 충전중이니 조금만 기다려주세요. 특히 C9, 영웅전, 드래곤네스트에 매우 주목하고 있습니다. 또 최근에는 던파 도적 업데이트와 관련해서 밸런싱과 컨텐츠, 업데이트의 볼륨에 대해서 생각해보는 중입니다. 

생각보다 오시는 분들이 많아서 깜짝 놀라곤 합니다. 아직 리플 안 남겨주신 분이 있다면, 여기 한 말씀 적어주시면 고맙겠습니다.^^ 이 글은 당분간 맨 위에 있습니다.


by shadow-dancer | 2009/10/06 19:47 | 자기소개. | 트랙백 | 덧글(95)

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