Trust your voice

요즘 앞으로 뭐 하고 살지 문제로 이래저래 고민이다. 일단은 몸과 마음 추스르는 게 우선이려니. 사놓고 반년 가까이 듣지 않았던 나카시마 미카의 노래 가사가 와 닿아서 몇 소절 슬쩍 적어본다. 

무리해서 웃고
교태를 부린 결과로 이제
나는 가슴을 펴고 다닐 수 없으니까

My voice
자기 마음의 목소리를 믿어

Your voice
그대를 대신하는 것은
아무도 할 수 없어

제 각각의 사람에게
제 각각의 생각이 있는 거니까
모든 것을 돌아보게 하고
손에 넣지 않아도 괜찮아

표적을 겨낭했다면
한눈도 팔지 말고 이제
주위와 비교하지 말고 그대로

My voice
자신이 그려온 꿈을 믿어

시원해서 좋은 곡이다.

by shadow-dancer | 2009/07/03 22:09 | 살아가기. | 트랙백

혼자 3년반, 뱅가드 프린세스.


격투 게임 쯔꾸르. 혼자서, 3년 반동안 개발.
2009년 들어선 하루에 16시간 투자.

http://suge9.blog58.fc2.com/blog-entry-8.html

미칠듯한 퀄리티의 2d 동인게임
[同人] 1인 제작 격투게임의 퀄리티가 공포 그 자체. 를 참고.

이래저래 드는 생각이 많다.

by shadow-dancer | 2009/07/01 17:19 | 살아가기. | 트랙백 | 덧글(4)

노트북 사망.


하드 디스크 문제 같은데, 부팅이 안 됩니다. 복구에서도 뻗는군요.
AS 기간도 지나갔고 절망적이네요.
델 데스크탑을 할부로 사라는 계시일지도..-.-;



by shadow-dancer | 2009/07/01 11:43 | 살아가기. | 트랙백 | 덧글(7)

제주에서의 마지막 3일.


밖엔 비가 옵니다.
참 아름다운 곳입니다.
정작 숙소에서 책 보고, 컴퓨터 할 때가 많았으니 손해본 기분이지만요.

한주는 대구에서 지내고, 이후는 서울 오가면서 next step을 준비합니다.
그 동안 오래 못 뵌 분들, 7월에 뵙지요. :3

by shadow-dancer | 2009/06/30 10:03 | 살아가기. | 트랙백 | 덧글(6)

게임개발 6개월만 배우면 대기업 연봉

[지디넷코리아]“네오위즈 아카데미에서 게임 전문가 교육과정 6개월을 거치면 보통 대기업 수준의 연봉을 받을 수 있습니다. 취업률도 90%이상이라서 입학 등록 경쟁률이 높은 편입니다”

정철 네오위즈 아카데미 원장이 기자와의 인터뷰에서 던진 첫 마디다. 세계적인 경기 불황에 6개월 교육을 받으면 게임업체에 취직이 될 수 있다는 이야기가 일반인들에게는 선뜻 와 닿지 않겠지만 정 원장의 말은 게임업계의 현실이다.

응? 

지난 1기 과정은 전문반으로 운영됐다. 이미 어느 정도 게임 개발을 경험하거나 게임 관련 대학교를 졸업한 학생들을 대상으로 선발 한 것. 6개월의 과정을 마치고 난후 수강생들에 대한 업계 호응도는 정 원장이 예상했던 것보다 훨씬 높았다. 현장에 바로 투 입할 수 있는 인력을 게임업계는 애타게 찾고 있었기 때문이다.

http://www.zdnet.co.kr/ArticleView.asp?artice_id=20090629132300

사실 이전에도 했던 말이지만, 순수 독학자보다야 당연히 학원이든 학교든 공부 한 자 더 한 사람들이 선호받아야죠.  학교에서 기반 닦은 사람들 데려와서 실무 특화로 가르치는 것 자체는 의미있다고 생각합니다.

하지만 그것과 별개로. 게임 아카데미도 교육 기관인데, 저렇게 무책임한 말을 공식적으로 해도 되나 모르겠군요. 6개월 코스 밟으면 메이저 게임 회사 들어갈 수 있다는 이야긴데...  체감적으로 그게 되는 사람이 몇이나 될까요. 잠시 쉬는 동안에 저도 저기 개발자 코스나 가야겠습니다.

사실 중소 개발사 연봉 많이 오르긴 했습니다만 그거야 경력자 중에서도 에이스들 이야기고 말입니다. 대충 4-7년차 기준으로, 동접 몇만 경험해봤거나 정말 출중한 사람 아니면  프로그래머는 4x00, 기획직 전반은 4000 넘는게 쉽지 않습니다. 가능이야 하죠. (이 이야기 듣고 외국계 등 웹이나 어플리케이션 계통에서 이직하려는 분들이 경악합니다. 물론 진짜 선수들은 제외.)

이는 게임 회사 사람들의 연령대가 20대 중반에서 30대 중반에 집중되어 있기 때문이기도 합니다. 사실 5000 넘어가면 다른 업계 과장 부장 사이 정도는 되는데, 사회적 형평성(?) 상 아무리 게임업계가 특수하다고 해도 평균 급여는 결국 한계가 있을 수 밖에 없죠. 구글이나 MS처럼 석박사 기본 이런 동네도 아니고.  (해외 게임 개발자나 기획자 연봉 설문 조사에서도 PD/매니저 급 아닌 사람이 10만$ 넘어가는 경우 거의 없습니다. 물론 환율 생각 안하면 한국 2배 정도는 받습니다만..)

요새는 이른바 메이저 대박 팀에서도 실무자들은 고액 연봉보다 인센티브로 커버해주는게 인사쪽 트렌드에 가깝다고 봅니다. 사실 이는 회사 경영적인 측면에서도, 게임 프로젝트의 높은 실패 가능성을 고려할 때 항상 많이 주는 것보다 잘 되면 그 성과를 나눠주는게 합리적으로 보이기 때문일 것입니다.

 

물론 게임업계가 젊고 유능한 인재들이 비교적 빨리 물질적으로 성공할 수 있는 길 중 하나라는 것은 분명합니다.  20대 후반에 매니저, 30대 초반에 개발 이사되는 일이 불가능하진 않고, 정말 능력있다면야 고졸도 큰 문제는 되지 않습니다.

저도 직접 들은 건 아니지만, 메이플스토리로 유명한 어느 개발자 출신 사장님이 사석에서 고시 패스나 대기업 가는 것보다 게임 만드는게 더 빨리 성공할 수 있을 것 같았다.라고 하신 적이 있다고. 8-10년 전 이야기니 지금은 시장 상황이 아무래도 차이가 있지요.

하지만 모두가 그렇게 될 수 있는 건 아니며, 영세한 소프트하우스를 포함한 중소 개발사들이 신입들에게 대기업 초봉 수준의 급여를 줄 수 있는 환경도 아직은 아니라고 봅니다.

저런 식으로 6개월 코스로 대기업 연봉, 90% 취업률 운운하면 게임 일 하고 싶어하는 순진한 사람들을 현혹하는 것에 지나지 않습니다.

그리고 취업이 게임 개발자의 종착점도 아니고요. 계속 노력 안하면, 대기업 수준의 급여는 커녕 프로젝트의 결과에 따라선 정규직이라고 해도 고용조차 불안정한 경우가 많지 않습니까? 주변에 실력은 있는데, 프로젝트 운이 절망적으로 나쁜 선후배들 생각해보세요. 적지 않을 겁니다.

 

최근 네오위즈 ENC를 비롯해서, 게임 아카데미의 커리큘렴이나 강의 수준이 굉장히 높아졌다고 알고 있습니다. KGCA, 게임 스쿨의 공개 세미나 등은 저도 흥미롭게 지켜보고 있구요. 분명히 장기적으로는 이런 게임 아카데미들의 존재가 업계에 선순환을 가져올 수 있을 거라고 기대합니다.

하지만 취업의 비상구, 돌파구로 게임업계를 프로모션하는 것은 구인과 구직 어느 쪽에도 도움이 되지 않습니다. 현실과도 거리가 있고요.

어렵게 입사해도 쥬니어 벗어날 때까지는 급여 수준이 절대 높지 않고, 업무 영역 역시 어시스턴트에 머물지 않습니까. 일본의 경우, 반쯤 농담이긴 합니다만 10년차 이전까진 베테랑 취급도 안해준다고 하기도 하죠.

저런 허황된 광고는 좀 줄이는게 게임 산업계의 발전은 물론, 자사의 품격에도 도움이 될 거라고 봅니다. 끗.

덤 : 제게 취업률 150% 보장하는 게임 교육 비지니스 모델이 있습니다. 여성 전용 게임 아카데미 사립 그레이스 학원 이런거 차리면 여러가지 의미로 대박나지 않을까요. (아무래도 프로그래머과는 전산/소프트웨어 전공자만 받아야겠지만서도..) 저도 강사 한자리를...

by shadow-dancer | 2009/06/30 00:53 | 비지니스. | 트랙백 | 덧글(20)

대운하 파는 돈으로 게임 업계 지원을 한다면 어떨까.

http://neofrog.egloos.com/1920647

던전앤파이터
100만골드당 약 5천원. 약 8천조 골드를 현질가능.(디레지에섭 기준)
그리고 게임에 쓰이는 부활코인을 약 4040억개 살 수 있다.
[통일이 되어 남북한이 하나된 기념 대운하 팔돈으로 산 던파 코인 전국민에게 나눠주기 이벤트]를 개최한다면,
1인당 약 5771개씩 줄 수 있다.

허생전이 따로 없다. 그 회사의 게임 머니를 전부 사서 물가를 올리는 거다!

neofrog님의 재미있는 글을 보고, 그럼 40조로 게임 업계 지원을 하면 어떻게 쓸 수 있을지 생각해보았습니다.  40조가 얼마나 큰 돈인지 감을 잡아보지요. 

[캐쥬얼 게임을 만들자!]

중소 규모의 온라인 게임 개발 사업 PT를 할 때, 감가상각 등 이런저런 비용 합쳐서 1년에 8억~15억 정도로 계산합니다. 현실적으로 1년 6개월 OB가 빠듯할 뿐 아니라 비현실적인걸 감안하면, 2년 잡고 30억. 프로모션 비용을 넉넉잡고 무려 15억!으로 책정해서 45억으로 쳤습니다.

4대 강 정화 = 40억 짜리 캐쥬얼 게임을 8888개 만들 수 있다.

MoFPS를 포함해서, 최근 게임이라면 버블파이터나 에어라이더(이쪽은 조금 더 규모가 있겠죠?) 같은 장르가 나오겠군요. 사실 15명이 1년 8개월 정도 고생하면서 만드는 회사가 아직도 많으니까, 실제로는 더 많이 만들 수 있습니다.

20개 중 하나가 상용화 및 수출에 성공한다고 했을 때, 444개군요. 100개 중 하나가 카트라이더만큼 되면, 국민 게임을 88개나 만들 수 있습니다. (...)

 

[아이온을 만들자!]

근래 한국 최대의 히트 게임은 역시 엔씨의 아이온입니다. 아이온 개발비는 230억인데, 업데이트 비용이나 영업 비용 등을 감안해서 300억으로 잡았습니다.

4대 강 정화 = 아이온급 대형 MMORPG를 1333개 만들 수 있다.

오오.. 아이온의 올해 매출 예상은 최저 1530억이니, 해볼만한 장사입니다! PD들 우주왕복선도 태워줄 수 있고, 홀아비 사장님 결혼도 하실 수 있습니다. 웨딩드레스를 입은 1333명의 게임 회사 사장님들을 상상해보세요. 좋잖아요. Imagine there's no 대운하~ 임금 체불도 없고~ 고약한 pm도 없고~ 무능한 기획자도 없고 ~ 모든 사람이 평화롭게 게임을 만들고 즐기는 것을 생각해보아요~

참고: 제라 개발비 100억원, 헉슬리 개발비 200억원, 테라 개발비 320억원

 

[와우를 만들자!]

와우의 초기 개발비는 600억원으로 잡고, 그 후의 확장팩 2개 업데이트 및 유지 보수 비용을 합쳐서 2800억원 정도라고 합니다. 그래도 2007년 한해에 와우 매출이 1조원이라니까, 수지맞는 장사 아니겠습니까. 과연 세계 최대 최강의 게임. 대운하 팔 돈으로 와우를 만들면

4대 강 정화 = 와우급 킹왕짱 게임+확장팩 2개를 142개 만들 수 있다. 

전 정부 각부처에 제안합니다. 와우 같은 게임을 142개 만든 다음에, 그 재원으로 경기 부양을 하면 모두 행복해질 수 있습니다! 또 와우급 AAA 게임 개발 경험자를 2000명 X 142개 해서 284000명이나 육성할 수 있으니,  청년 구직난 해소는 물론 업계의 오랜 인력 부족 문제까지 해결 할 수 있는 명안이 아닐 수 없습니다.

개발자 뿐만이 아닙니다. 게임 하나 당 GM이 1000명은 필요하지 않겠습니까? 국내 GM 500명, 해외 GM 500명...  GM하곤 별도로 콜센터는 지방에 유치하면 더욱 좋겠네요. 전국 각지에 콜센터를 유치하면 지방에 젊은 사람들이 거주하는 것을 유도할 수 있고, 어머님들 부업으로 하시기도 괜찮은 일입니다.  특히 콜센터 직원은 젊은 여성분들이 많으니, 농촌의 성비 불균형 해결에도 도움이 됩니다.

게임 산업을 통한 전국 균형 발전!

특히 대규모 토목 프로젝트와는 달리, 전기 이외의 환경 오염 요소가 발생하지 않는 친환경 그린™ 산업입니다. 저분들이 쓰는 컴퓨터와 모니터를 갖추다 보면, 죽어가는 용산 역시 부활시킬 수 있을 겁니다.^^

 

[남는 돈은?]

자투리로 1조 정도 국민의 혈세가 남았다고 치구요.

저라면 이 돈 중 1000억 정도는 과감히 북한의 젊은 이공계 인력을 오덕 geek nerd  컴퓨터 공학이나 소프트웨어 공학 전공으로 유도하는 것에 투입하고 싶습니다. 개성공단처럼 한달에 20만원 월급 주는 형태로 경협하면 사실 그게 얼마나 오래 가겠습니까.

물론 어설프게 html이나 좀 만지는 그런거 말고요. 제대로 엔지니어라고 할 수 있는 사람들로 키워야겠죠. 원래 공산권 중공업 공돌들이 한가닥 하잖습니까. 말이야 바른 말이지, 폭탄하고 탱크 만드는 것보다야 게임 만드는게 훨씬 인간적이죠!

중국의 경우처럼 북한에서 제 2의 구글이나 MS가 나올 수도 있고, 그 과정에서 인터넷과 컴퓨터에 익숙한 차세대 젊은이들은 자연스럽게 개방된 외부 세계에 눈을 뜨게 될 거라고 봅니다. 다행히 북한의 지도층은 전통적으로 특정 서브 컬쳐의 매니아라고 하니, p2p 웹하드 아이디도 좀 주고 그러면 어떨지... 




대운하 지지자라면 클릭!

by shadow-dancer | 2009/06/24 20:44 | 비지니스. | 트랙백 | 덧글(9)

책 : 거의 모든 것의 역사.

거의 모든 것의 역사

빅뱅에서 멸종까지 다루는 본격 과학 교양서. 게임 spore에 로망을 느낀 사람이라면 한번 읽어볼만 하겠다.  말 그대로 137억년 세상의 거의 모든 것에 대해 짚고 넘어간다.  

본문 500 페이지에 그림/사진/도표 한장 없는데, 그런데도 불구하고 은근히 재미있다. (물론 평소보다 읽는 속도가 느려졌지만.) 작가 빌브라이슨이 평소에 h2o가 산소라는 것도 아는 과학과 거리가 먼 여행 작가라서 그런지, 주부잡지 과학사 특집 페이지를 보는 느낌이랄까.

뉴턴은 정말 이상한 인물이었다. 그는 상상도 할 수 없을 정도로 총명했지만, 혼자 있기를 좋아했다. 아무것에도 흥미를 느끼지 못했고, 편집증에 가까울 정도로 과민했으며, 매우 산만했고, 놀라울 정도로 이상한 행동들을 하기도 했다(아침에 갑자기 떠오른 생각을 잊어버리지 않기 위해서 두 발을 흔들면서 몇 시간 동안 침대에 앉아 있었다고도 한다). 그는 케임브리지에 최초로 세워진 실험실이었던 자신의 실험실에서 정말 이상한 실험들을 했다. 한 번은 가죽을 꿰맬 때 쓰는 긴 바늘을 눈에 넣고 돌리는 일에 재미를 붙이기도 했다. 그저 "안구와 뼈 사이에 가장 깊숙한 곳까지" 바늘을 넣어서 무슨 일이 생기는가를 보고 싶다는 이유 때문이었다. 아무 일도 일어나지 않았던 것은 기적이었다. 적어도 오래 지속되는 후유증은 생기지 않았다. 또한 자신의 시각에 어떤 영향이 생기는가를 알아내려고 태양을 참을 수 있는 한 최대한 오랫동안 똑바로 쳐다본 적도 있었다. 두 경우 모두, 어두운 방에서 며칠을 지낸 후에야 시력을 회복할 수 있었지만, 다행히도 심각한 후유증은 피할 수가 있었다.

이런 과학자들의 기행, 소사들이 좀 많이 나오는데, 그게 또 흥미로웠고. 퀴리 부인이 재혼했다가 학계에서 따돌림 당했다던가.. 빌 브라이슨 아니면 이런 식으로 책을 쓰긴 어려웠을 듯.

그렇다고 가볍기만 한 책은 당연히 아니고. 세계와 인간, 그리고 자신에 대해 고찰(?)할 수 있었다는 점에서 만족스러운 책 읽기였다. 

by shadow-dancer | 2009/06/23 06:14 | 책과감상. | 트랙백 | 덧글(2)

저... 게임을 별로 안해 가지고.

자동 재생 부담스러워서 꺼둡니다.:3

원 출처는 http://oooz.net/tc/1166 .
듣고 안 웃기가 힘듭니다.

by shadow-dancer | 2009/06/19 22:25 | 살아가기. | 트랙백(2) | 핑백(1) | 덧글(10)

[릴레이] 나의 독서론

릴레이 규칙

1. 독서란 [ ]다. 의 네모를 채우고 간단한 의견을 써주세요.

2. 앞선 릴레이 주자를 써주시고

릴레이 받을 두 명을 지정해 주세요.

4. 릴레이는 6월 20일까지만 지속됩니다.

기타 세칙은 릴레이의 오상 참조

릴레이 참여자 목록

릴레이는 Inuit님이 시작하셔서

buckshot (http://read-lead.com/blog)

고무풍선기린님 (http://withthink.textcube.com/)과

류한석님 (http://www.peopleware.kr)

mahabaya님 (http://mahabanya.com/)

어찌할가님 (http://eozzi.textcube.com/)에서

byori님 (http://byori.textcube.com)에게 전달 된 후

모노피스 (http://photoeff.com)까지 전달되었고,

FROSTEYe (http://www.frosteye.net)에게 전달되어
nnow님 (http://nnow.textcube.com)에서

banho (http://musicalife.textcube.com)  를 거쳐
addict.(http://yooaddict.egloos.com) 님이 제게 주셨네요.

저는 shadow-dancer (http://antilove.eglooos.com ) 입니다.

1. 내게 독서란 [현실 도피의 수단인 동시에, 현실 극복을 위한 무기]다.

[10대 - 그저 현실이 아닌 세계가 좋았을 뿐. ]

초등학교 들어 가기 전부터 책을 끼고 살았습니다만, 일본 애니메이션이라는 신세계에 눈을 뜨면서 독서 취향이 극히 좁아졌습니다. 만화나 환타지, 무협 소설을 탐독했었죠. 주말에 도서대여점에서 수십권씩 빌려오는게 참 즐거웠던 기억이 있습니다.

: 로도스도전기, 신들의 사회, 은하영웅전설, SF수호지, 동경바빌론, 김용 전작 등

그때부터 게임이나 애니메이션 관련 크리에이터(!)가 되고 싶다는 생각을 했습니다. 지금 돌이켜보면 참 대책이 없는 장래희망이었군요. 그 핑계로 학교 공부 굉장히 대충했습니다. 

그나마 즐겨 읽었던 책은 비교 신화학 계통입니다.  어지간한 신화는 다 읽고 나니까 비교신화학의 세계가 열리더군요. 조셉 캠벨/이윤기 조합이 참 좋았고, 신화 사전/ 문화 상징 사전을 외울 지경이었습니다. 하지만 먹고 사는덴 도움이 안 되는 마이너한 취향...인데, 게임 컨텐츠 기획할 때는 괜찮은 스키마가 되었습니다. -_-;

[20대 초반 - 제목에 기획이 들어가면 일단 읽고 보았다.]

대학은 들어가자마자 그만두고, 다른 사람들하고 같이 한 창업은 수익모델이 없어서 흐지부지되었죠. 먹고 살아야 해서 이 일 저 일하다가 결국 게임 기획 카테고리로 오긴 했는데, 뭐 할 줄 아는게 있어야죠. 기억하고 싶지도 않군요. 죽어라고 고생하다가, 안되겠다 싶었고.

일단 서점 가서 제목에 기획, 디자인이란 단어가 들어가는 책을 전부 검토해서, 쓸만하다 싶은건 전부 사서, 일단 읽었습니다. 무모했지만, 개념 잡는데 도움은 되더군요. 당시엔 게임 기획 책은 거의 없었고, 웹 기획이나 사업 기획 책이 많았습니다.  (그 때 초급 프로그래머 코스를 밟았으면, 실무자로서는 더 유리한 선택이었을 겁니다.)

어쩌다보니 타이포그라피나 매거진 디자인 관련 책까지 읽었고, 덕분에 파워포인트 잘 만든다는 오해를 받았습니다. 그래도 하다보니 조금씩 늘더군요. ;; 그 영향으로 저는 게임 기획자치고는 굉장히 비지니스나 상품 기획에 치우친, 아니 특화된 사람이 됩니다.

이 시기의 현실 도피 수단은 사운드 엔지니어링과 전자 악기 관련 책 수집이었습니다. -_-  본격적인 뮤지션을 노리는 것도 아니면서, 음악인들이 놀랄 정도로 자료를 모았었죠. 지금 생각해보면 역시 돈 많이 들어가는 본격적인 뻘짓이었습니다. 이것도 회사에서 게임 사운드 관련 작업할 땐 요만큼 도움이 되었습니다. 연봉으로 치면 100만원 정도? =_=

[20대 중후반 - 책 밖의 세상을 직시하지 못했다. ]

파트장이니, 팀장이니 하는 포지션이 손에 잡히게 되니까 이번엔 소프트웨어 공학이라는 심오한 세계가 눈앞에 떨어졌습니다.

: 스티브 맥코넬의 저서, 맨 먼스 미신, 소프트웨어 공학의 사실과 오해 등.

그 동안 내가 해온 삽질들이 이미 패턴으로 다 분석되어 있는걸 보니, 가슴이 두근거리더군요.그 중에서도 피플웨어 : 정말로 일하고 싶어지는 직장 만들기 는 백미였습니다. 그리고 훌륭한 팀에 들어가느냐, 내가 팀을 만드느냐. 는 기로에서, 저는 이상적인 팀을 만들어보자. 라고 결심하게 됩니다. 작은 성공을 거두었고, 크게 실패했습니다.

그 시기에 창의력과 혁신이라는 화두에 매달렸지만, 별 도움은 되지 않았습니다.  좋은 발상은 이미 충분했고, 그 개념을 실현하기 위한 전략과 실행이 요구되는 때였던 것입니다. 그 과정에서 경영 계통 책을 뒤늦게 읽게 되었고, 자신의 무식함에 땅을 쳤습니다.

 

[이제 서른 -  책을 그저 읽기만 해서는 안 된다. ]

저는 항상 책에서 답을 찾으려고 했습니다.

아마 이건 제가 학교를 다니지 않았고, 그렇기 때문에 부족한 부분을 책으로 메꾸려고 했던게 아닌가 싶어요. 하지만 스스로의 변화가 따르지 않는 책 읽기는 그저 현실 도피일 수도 있습니다.

조금 미묘한 비유지만, 책이 지혜의 탄환이라면 독자가 그 총신이 되어야 합니다. 아무리 강력한 탄환이라도 안 쏘면 의미가 없잖습니까. (책 읽기는 여전히 제게 큰 즐거움이고, 이렇게 실용적으로만 접근하는 것엔 거부감이 있습니다만. )

그래서 저는 30대의 독서가 저를 변화시킬 수 있는 책 읽기였으면 합니다.

그리고 독서 삼매경의 와중에도 책 밖의 세상에 있는 사람들과 함께 할 수 있는 독자가 되고 싶습니다. 좀 중언부언했지만, 이상입니다. -

2. 앞선 릴레이 주자

addict님. (http://yooaddict.egloos.com/) 저는 경험해보지 못한 타입의 조직에서 일하고 계시죠. 보고 있으면 이 분은 노력의 결과로 마구 성장하고 있구나. 라는 느낌이 들어서 좋아하는 블로그입니다. 또 제게 부족한 소셜 스킬이라는 측면에서도 공부가 되고요.

3. 제 릴레이를 받으실 분

고어핀드님. (http://blog.gorekun.com/) - 문과 이과 역사 경영 공돌 모에의 넓은 영역을 커버하시는 탐구형 독서가!

alankang님. (http://alankang.tistory.com/) - 킨들까지 사셔서 원서를 보시는 본격 얼리어댑터형 독서가! 앗.. 그런데 다른 분한테도 받으셨다고 그러는군요.

by shadow-dancer | 2009/06/19 11:00 | 살아가기. | 트랙백(5)

근황 : 200906

휴직 기간이 끝났고, 오랜 고민 끝에 퇴사했습니다. 슬슬 일하고 싶어 손이 근질근질합니다. 아주 마음에 드는 곳이 없다면, 느긋하게 학교로 갈 생각입니다만.

이번주에 좀 비싼 종합 검진을 받습니다. 별 일 없겠죠 뭐.

제주도 숙소는 일단 7월 2일까지 잡아두었습니다. 그 전에 놀러오시는 분이 있으면 좋겠네요. 남자분은 숙소 제공.  

하이엔드 헤드폰을 하나 사서, 갖고 있던 판들 들어보는 재미가 쏠쏠합니다. 덕분에 당분간 초긴축 재정이지만서도. 지갑이 좀 많이 아프지만, 매우 만족스럽습니다. 덕분에 음악 장르 취향이 조금씩 바뀔 지경이군요.

이런저런 생각을 정리해서, 곧 올라가겠습니다. 게임 업계 이야기도 좀 더 제대로 적어볼까 싶기도 합니다만...

아. 소일거리로 주식해서, 월 15% 정도까지 벌어봤는데... 벌면 벌수록 레버리지가 무서워서 결단을 내리기가 힘듭니다. 주변에 권하긴 힘든 취미겠더군요. 본업에 집중하는게 제일입니다.

by shadow-dancer | 2009/06/16 06:02 | 살아가기. | 트랙백 | 덧글(6)

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