2009년 11월 05일
넥슨별 잘 만들었다고 생각한다.

클라이언트 안에서 조작 UI만 빼고...
조금 더 진지한 이야기는 다음에.
# by | 2009/11/05 14:41 | 트랙백 | 덧글(3)

# by | 2009/11/05 14:41 | 트랙백 | 덧글(3)
오랜만의 포스팅이네요. 신작 웹RPG 데이베인(가칭)의 FGT 유저를 찾습니다. 모집 인원은 5명으로, 소정의 사례 (아이퍗 셔플 1G)도 준비되어 있습니다.
제가 개발에 참여한 게임은 아니지만, 믿을 수 있는 분들이 개발에 참여하셨고, 웹게임이라는 트렌드에 대시하는 한국 게임 중에서도 주목할만한 강소 타이틀이라고 생각합니다.
차기작도 준비하고 있으니 관심있는 퍼블리셔에서 연락 주셔도 좋겠구요. 일단 개발사에서 주신 스샷과 글을 확인해주세요.
안녕하세요.
저희는 웹RPG게임을 만들고 있는 플로우게임즈입니다.
게임이 거의 완성되어서 외부의 의견을 듣고자, 유저 몇분에게 게임의 요소에 대해 테스트를 부탁드리고자 합니다. 테스터분들은 저희 게임을 해보시고 3~4페이지정도 설문지와 함께 레포트를 작성해주시면 됩니다.
자세한 것은 밑의 사항을 참조해주세요.모집대상
웹게임을 많이 해보신 분.
온라인 게임의 유료화 컨텐츠에 관심이 많으신분.
모집인원 5명
테스터에 참가해주신 분에게는 사례로 아이팟 셔플 1G (3세대)를 드립니다.테스터를 신청해주실 분들은 지금까지 해보신 웹게임들과, 인상적으로 즐기셨던 웹게임 하나에 대한 간략한 느낌을 100자 정도로 적어서 pjh@flowgamez.com 으로 11월 7일 토요일 자정(24:00) 까지 보내주시면 11월 9일에 다섯분을 뽑아 결과를 이메일로 알려드리겠습니다.
게임소개
데이베인(가제)는 웹브라우저에서 즐길수 있는 플래시 던전탐험형 RPG 게임입니다.
게임은 마을과 던전으로 나뉘어지며, 마을에서 파티를 정비해서 던전을 탐험해서 경험치와 돈을 얻어 다시 마을에서 장비와 파티를 정비하는 식으로 게임이 진행됩니다.
전투는 자동으로 진행되며, 던전에서 벌어지는 전투 외에도, 여럿이서 할 수 있는 레이드와, 투기장등의 컨텐츠도 추가될 예정입니다.
아, 그리고 제 블로그에서 신청하시는 분들은 리플을 남겨주시면 확률이 조금 올라갈지도 모릅니다. - -
(원래 트위터에 쓴 거지만 시험삼아 옮겨둠. 그냥 가벼운 메모니 이해를.)
좋아하는 여자에게 잘 보이려면 깔끔하고 옷 잘 입고 매너 있고 나름의 비전이 있어야 한다. (난 그러지 못했다.) 모든 남자가 그래야 유리하지만, 그걸 표절이라고 하진 않는다.
온라인 게임에서 몇 몇 요소를 다른 게임에서 가져온다고 해서 표절이라고 단정지을 순 없다. 상황에 어울리는 전략을 선택한 것일 수도 있으니까, 평행 진화라고 해도 좋겠다.
물론 매니저나 임원이 잘 나가는 게임 후리면 된다. 라고 쉽게 말하는 건 저열한 사고의 결과인 경우가 많지만. 우리 게임의 참신함과 독창성이 게임의 모든 분야에 걸쳐있어야 한다는 것은 크리에이터의 욕심이다. 수레바퀴를 다시 발명할 필요는 없다.
공성전, 채팅 시스템, 게임 내 메신저, 경매장, 개인 상점 시스템...이 있다고 해서 특정 게임의 표절은 아니다. 자사 게임에 어울리게 개선하려고 노력하는 과정에서 창의력이 발휘될 여지는 얼마든지 있다. 결국 마인드의 문제라고 생각한다.
게임 밸런스나 컨텐츠 역시 마찬가지다. 그러한 지시(후려라!)를 받았을 때, 지나친 거부감을 갖는 것보다는 최대한 자기 프로젝트와 융화될 수 있게 작업하는 지혜가 정신 건강과 경력의 관리에 도움이 된다고 생각한다. 물론 난 그러지 못했다.(...)
그러니까 남자가 키 크고 잘 생긴 건 게임의 하이엔드하고 고져스한 비주얼과 같아서 재미나 상업적인 성과와 꼭 직결되지는 않는다고 말하고 싶었습니다. 후..
# by | 2009/10/20 02:18 | 게임개발. | 트랙백 | 덧글(5)
전반적으로 꽝이었군요.
도중에 들어갔습니다. 한국에서 익숙한 액션 캐쥬얼 게임이나 MMORPG와 다른, 디지털 인터랙션의 도구로 게임을 말하는 듯 해서 많은 사람들이 당혹해 하지 않았을지. 워낙 내용이 방대하다보니 결과적으로 전달이 잘 되지 못했다고 봅니다. 두시간 정도로 잡았으면 좋았을 듯. 솔직히 말하자면 조금 지겨운 부분도 있었고요.
좋지 않다기보단 나빴습니다. 유럽 시장의 특수성 이야기가 나올 거라 기대했는데, 게임이나 개발사 정도만 나열되고 경험 많은 퍼블리셔를 잘 잡아야 성공할 수 있다 수준이었군요. 역시 강연보단 다들 영어를 해서 난타하는 방식으로 해야 의미있는 행사가 되는게.. (물론 그래선 안되겠죠.)
오늘 최대의 낚시 중 하나였습니다. 사실 재미있게 들었는데, 뭔가 이제야 본론이 나오겠군 하는 시점에서 –그래서 저는 시리어스한 게임을 시리어스하게 개발하기 위해 노력하겠습니다 기대해주세요. 는 뭔가 아니었다고 봅니다. 그래도 리니지 1/2 개발자니까 다들 짝짝짝하고 온 거지…. 제일 큰 문제는 포스트모텀이라 그랬는데 무슨 게임 만들었는지에 대해서 눈꼽만큼도 언급을 안했다는거. 아마 내부 보안쪽에서 가열찬 삭제를 했겠지요. 아래는 적어온 메모. 개그까지 적어왔으니 가려서 들으시라능.
일본어 PT 문서에는 무려 음악 게임 창시자라고 적혀 있었다능.. 뭐 비트매니아는 존경을 받을만한 가치가 있지요. 음… 기초 교양 시간이었습니다만 재미있긴 했습니다. 아이폰에 깔린 어플리케이션으로 실시간 음악 생성하는 툴 실연이 신기했고.(영양가는 별개로 하고.) MPC3000이나 SU200 같은거 첨 보는 사람한테야 신기했겠지만서도…. MPC 보고 비트매니아를 발상했다는 건 재밌더라구요. 그냥 기억에 남는 몇마디만.
음악 게임에 관심있는 분들은 PPT 구해서 볼만은 하다고 생각합니다. 사실 좀 더 재미있는 강연도 될 수 있었을텐데… 역시 시간이 부족했네요.
매년 KGC 다녀오면서 느끼는거지만, 한 시간 가지고 질의응답까지 하는게 참 빠듯합니다. 하드코어한 강연하고 30~1시간짜리 강연하고 나눴으면 좋겠더군요.
# by | 2009/10/07 20:57 | 게임개발. | 트랙백 | 덧글(7)
# by | 2009/10/06 19:47 | 자기소개. | 트랙백 | 덧글(95)
올해도 KGC(Korea Games Conference)가 돌아왔습니다. 다행히 일산이 아니라 코엑스군요. 앞으로도 계속 그랬으면 합니다만…. 전 일단 3일 연속 참관객으로 참여합니다. ^^ KGC 초창기에는 겁도 없이 강연도 하고 그랬는데, 지금 생각해보면 아찔합니다.
워낙 매력적이고 다양한 강연들이 많아서, 초보도 경력자도 고민을 할 수 밖에 없는 시간표인데요. 그래서 GameMook.com의 프로그래머 분들이 기술, 프로그래밍 관련 세션 프리뷰를, 제가 기획/컨텐츠 관련 세션 프리뷰를 하게 되었습니다. 작게나마 도움이 되었으면 합니다. (이 포스팅은 IE에서 보는 것을 권장합니다.)
크라이텍 CEO 세밧(채밧?)과 리니지/바람의 나라의 천재 프로그래머 송재경님이 첫날 키노트를 맡으셨습니다. 두 분 다 이른바 [네임드]시죠. 그래도 KGC 키노트 성격상 실무적이기보다는, 아무래도 큰 방향을 짚는 시간이 될 것으로 보입니다.
# by | 2009/10/06 08:07 | 게임개발. | 트랙백 | 덧글(2)
이번에도 게임/IT 회사의 선물 목록을 모아보았습니다. 아래 정보는 신빙성을 100% 보증하지는 않습니다. 팀이나 직책에 따라서 조금씩 다를 수도 있겠지요. 어디까지나 각 회사의 분위기를 느낄 수 있는 간접적인 자료로만 활용해주십시오.
항상 하는 이야기지만, 급여와 복지만으로 회사를 평가하면 안 될 것입니다. 제 개인으로서는 이러한 정보 공유가 장기적으로는 직원들이 좀 더 좋은 대우를 받게 되는 단초가 될 것이라고 믿고 있습니다. 또 잘 알려져 있지 않지만 알찬 회사들이 사람 뽑을 때도 좀 나아지겠죠.
언제나 그렇지만, 이 게시물을 좀 더 의미있게 해줄 많은 분들의 제보 기다립니다. 왠지 관계가 있을 것 같은 이데일리 기사 링크. http://tinyurl.com/yd8qefj
드래곤플라이 : 월급 50% (7월 31일에도 보너스 100%) 비정규직도 특별 상여금 지급. 워낙 많은 분들이 말씀해주셨습니다. –_- (NEW!)
그라비티 : 사과세트 / 멸치(귀족 멸치, 볶음용 멸치, 조림용 멸치, 국물용 멸치로 총 4가지 고급 멸치)세트 / 참치세트 / 샴푸비누치약세트
이번에도 제보를 기다립니다. 퍼가시는 분들은 http://antilove.egloos.com/ 만 명시해주시면 됩니다.
우리 게임의 매출을 늘리려면 어떻게 해야할까.
솔직히 재미없는 농담이다. 그럼 조금 더 실용적으로 접근해보자. 장사가 잘 된다는 말은 결국 무엇을 의미할까. 물건이 잘 팔리려면 어떻게 해야할까.
그리고 하나 더. 원가가 낮으면 비슷하게 팔려도 더 이익이다. ( 단순히 인건비 이야기가 아니다. 게임의 경우, 컨텐츠의 생산성이나 유료 아이템의 생명 주기가 해당된다. 한번 작업했는데 매출이 계속 발생하는게 한달마다 아바타 추가하는 것보다 행복하겠지. )
뻔한 이야기 같지만, 결국 이게 정석이 아닌가 싶다. 게임의 부분 유료화 역시 마찬가지다. 이 정석이 게임 시스템, 컨텐츠와 어떻게 유기적으로 서로 밀어주고 끌어줄 수 있느냐가 게임 수익 모델의 관건 아닐까. 그럼 던파는 이 정석을 어떻게 활용했는지 뜯어보자.
참고 삼아 이야기하자면, 이 글을 쓰고 있는 사람은 던파 만렙 유저는 아니다. 각성 캐릭터도 없다. (부끄럽다.) 하지만 레벨 40대 캐릭터가 여러 개 있고, 게임 잘 하지도 않으면서 한달에 3만원 정도씩은 꼬박꼬박 써주니 우수 고객이라고 생각한다. -_-; 따라서 만렙 이후 컨텐츠나 과격한 현거래는 사실 잘 모른다. 인정한다. 다른 분이 보충해주시길 부탁드린다.
일단 아이템 유료화 말고도 던파에서 매출이 발생하는 곳을 포함해 정리해보았다. 이 외에도 파생 상품으로 게임 공략집과 설정 자료집 (아이템 특전 첨부), 던파 트레이딩 카드 (TCG) 등이 있겠지만 현실적으로 큰 비중을 차지하진 않고 있는 것으로 보인다. 각 항목의 세부는 따로 다루기로 하고.
2008년에 조사했던 걸 이번 기회에 업데이트했는데, 1년전과 달라진 점이 몇가지 보인다.
사실 위에는 기재하지 않았지만, 설, 추석, 어린이날 등을 전후로 판매되는 고가의 특판 아바타 + 각종 상품 팩키지 역시 매출의 큰 비중을 차지하고 있을 것으로 추정된다. 아래의 웹페이지 캡쳐를 보시길.
일단 다른 정액제 온라인 게임의 한달 요금에 맞먹는 34000원이라는 비싼 가격이 눈에 띈다. 이 패키지를 구입해도 게임을 진행하기 위해 코인 등을 따로 사야함은 두 말할 필요가 없다. 실질적으로 월 정액제 게임에 비해 열성 유저가 실질적으로 지불하는 액수는 오히려 더 많게 되는 것이다.
특판 항목에서 따로 다루겠지만, 던파의 명절 패키지 프로모션에 주목할 부분을 몇가지 미리 적어보았다.
물론 유저에게 이러한 전략은 얄밉기도 하고, 짜증나기도 할 것이다. 하지만 결국 게임 회사는 게임으로 돈 벌어서 직원들 월급 주는 곳이고, 장사 안 되면 결국 업데이트도 못하고 속편도 못 만든다. 또 대부분의 개발자들은 이런 거 생각 안하고 그저 재미있고 안정적으로 돌아가는 게임 만드는 것에만 집중한다.
게임 문화 발전을 위한 기부금(-_-)이라고 생각하고 정 못 견디겠으면 다른 게임을 하시면 고맙겠다. 가급적이면 제가 만드는 게임으로… (?!)
자. 이 것은 빙산의 일각에 지나지 않는다. 좀 더 자세히 파고들어보자.
# by | 2009/09/18 15:38 | 비지니스. | 트랙백 | 덧글(15)
◀ 이전 페이지 다음 페이지 ▶